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In Italia i videogiochi sono ufficialmente uno sport

Per l'ASI Nazionale videogiocare è uno sport, via ai tesseramenti.
3.11.14
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Esiste uno strano limbo che fluttua tra i mondi fantastici dei videogiochi e la crudele vita reale. Non si tratta di Matrix o dell'incubo distopico di WarGames, ma del mondo degli eSport. La GamesWeek di qualche giorno fa (si parla di 100,000 visitatori paganti) ci ha ricordato che il mondo dei videogiochi, anche in Italia, muove cifre da capogiro—osservazione coadiuvata dal fatto che, sempre alla GamesWeek, l'area dedicata ai videogiochi indipendenti ha permesso a tantissimi di provare non solo tanti titoli di produzioni italiana, ma anche titoli effettivamente di qualità. Insomma, anche in Italia questa industria sembra essere finalmente sulla corsia giusta.

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Questi sono senz'altro fatti rassicuranti e promettenti, ma che nulla possono contro la granitica mole del mondo degli sport elettronici. Spiegare il perché e il per come questo settore sia il più popolare e remunerativo nel mondo dei videogiochi sarebbe assolutamente superfluo dinanzi alla semplice lista che potete visionare qui sotto.

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Si spazia da un banale milione in palio per una manciata di partite a Call of Duty: Modern Warfare 3 fino ad arrivare a dieci milioni novecento trentuno mila e cento tre dollari per il Campionato Internazionale di Dota 2 che si terrà a Seattle. In tutto il mondo gli eSport sono una realtà solida, finanziata e regolamentata. Dai letali team americani fino agli spietati plotoni Coreani gli sport elettronici sono discipline che richiedono una quantità di allenamento spesso sottovalutato: arrivati a un certo livello, infatti, non si tratta solamente di comprendere le regole del gioco e tentare di vincere, ma di ottimizzare qualunque aspetto tecnico.

Il business degli electronic sports va forte, davvero forte. Le sponsorship dei team di agonisti arrivano da colossi del calibro di Acer, Razer, Intel e qualunque altro nome gigantesco del mondo della tecnologia. Ogni settore è in costante crescita: le sponsorizzazioni nude e crude, la presenza in loco agli eventi e alle competizioni e il seguito dei "telespettatori" sono tutti fattori che stanno contribuendo a creare una realtà florida e solida tanto da venire raccontata in documentari ad alto budget.

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La Electronic Sports League (ESL) si occupa della gestione pratica della disciplina in senso più ampio, organizzando, dividendo e classificando ogni videogioco considerato competitivo e fornendo così una piattaforma accessibile a tutti. Il resto è storia: un panorama spaventosamente vasto che coinvolge centinaia e centinaia di personalità diverse per mettere in moto una macchina gigantesca. Gli sport elettronici sono democratici, permettono a chiunque sia fornito di un computer—certo, magari non risalente alla Grande Guerra—un mouse e una tastiera di giocare e di farsi strada in graduatorie di livello. In qualche maniera, nella loro estrema tecnicità, gli sport elettronici sono la massima espressione della dedizione e dell'impegno richiesti dagli altri sport agonistici.

Non ci sono vie di mezzo: o vinci o perdi. Il giocatore non si scontra solamente con il suo avversario, ma anche con il gioco stesso. Gli strumenti degli eSport estremizzano qualunque tipo di standard sportivo: le casualità e gli imprevisti del videogioco sono variabili dell'equazione non prevedibile, ma che sono parte integrante di un'esperienza agonistica di alto livello e di uno show, un vero e proprio spettacolo che con il passare del tempo raccoglie un numero sempre maggiore di spettatori.

In Italia queste realtà esistono, ma è indubbio che manchi una qualche sorta di collante—io stesso, che il mondo dei videogiochi lo vivo ogni giorno, sono tutto fuorché un connoisseur della materia—che permetta di far arrivare gli eSport anche a chi non li pratica in prima persona. Insomma, i numeri ci sono e vanno solamente incanalati. In nostro soccorso arriva il CONI, più nello specifico l'ASI (Associazioni Sportive e Sociali Italiane) che con la sua sezione Giochi Elettronici Competitivi (GEC) vuole riempire questo vuoto.

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A quanto ho capito, GEC non si vuole porre come panacea di tutti i mali che affliggono questo settore in Italia, ma come ponte che colleghi le infrastrutture ai giocatori, fornendo tutto il necessario per sfruttare appieno il potenziale degli eSport. Come dicevo sono il primo a saperne ben poco sulla questione, così ho fatto un paio di domande a Michele Bertocchi, responsabile di settore ASI nazionale.

Motherboard: In primis: cos'è Giochi Elettronici Competitivi? Perché si è resa necessaria la creazione di una sorta di "organo istituzionale" per gli agonisti?Michele Bertocchi: GEC è un settore sportivo di ASI NAZIONALE, ente di promozione sportiva riconosciuto dal CONI, che si occupa di tesserare i videogiocatori competitivi. Il progetto nasce dalla volontà di dare una serie di regole generali ed unificare i circuiti ed i tornei italiani. Questo per tutelare i giocatori e per creare una offerta a 360 gradi per gli appassionati del settore. Ad oggi tutti i tornei organizzati sono "slegati" tra loro; ti faccio un esempio: se imbroglio e vengo squalificato nel torneo A posso partecipare il giorno successivo ad un torneo B senza che mi vengano applicate sanzioni di alcun tipo. Diciamo che è stata un'operazione dovuta e volontariamente non legata a realtà commerciali ma istituzionali, per mettere al primo posto i player e non i brand.

ll DreamHack festival in Svezia: la più grande convention di cyberatleti al mondo. Immagine: via

Quali numeri sono mossi dagli eSport in Italia?
Questa è una bella domanda. Sappiamo quanti siano gli appassionati di videogame in generale, ma, proprio perché non c'è una "casa" per gli appassionati di eSport, non è chiaro quanti di quei 31 milioni di giocatori siano competitivi. Abbiamo delle stime per ogni software, ma sono coperte da accordi di non divulgazione.

Una mia impressione è che la cultura degli eSport sia in qualche modo distaccata dalla cultura del videogioco stesso. Mi sbaglio?
Il videogioco competitivo è un altro mondo sia per chi lo pratica, che per chi lo segue. Se parliamo di cultura dobbiamo partire dal presupposto che non c'è, nel nostro paese, una netta distinzione nemmeno fra casual gamer, YouTuber e pro-gamer. Uno dei nostri obiettivi è proprio fare chiarezza, anche per ciò che riguarda l'identità della scena.

Quanto pensi sia stato assimilato, in Italia, il concetto di "agonismo elettronico"? Quanto è ancora forte lo stereotipo del videogiocatore medio?
L'agonismo è percepito solo dai cyberatleti e dal loro pubblico. Per chi non gioca, o gioca da solo, "pro-gamer" è spesso sinonimo di "nerd". Gli unici conosciuti sono gli YouTuber che raccontano al grande pubblico i loro risultati (mi viene in mente pow3r), mentre la maggior parte dei giocatori professionisti, appunto, gioca e basta.

Leggendo le vostre "dichiarazioni di intenti" mi pare chiaro che una delle vostre priorità sia di affiancare al videogioco anche l'attività motoria. Il binomio "sport/videogiochi" è uno stereotipo piuttosto radicato, se non nell'immaginario comune, sicuramente nella generazione precedente a quella attuale. In termini pratici, come farete a portare i videogiocatori fuori di casa?
In termini pratici ci sono degli sconti e delle prove gratuite presso le strutture sportive di ASI NAZIONALE. Se i nuovi tesserati seguiranno gli stream trasmessi e i consigli dei nostri coach potranno giocare meglio e meno, recuperando del tempo libero per allenarsi e tenersi in forma. Per noi è importante far capire che c'è differenza fra un casual gamer ed un giocatore agonistico che, per esempio, partecipa a un allenamento in squadra di League of Legends, nel quale dopo un certo numero di ore deve smettere per non inficiare la performance—oltre che per non danneggiare la sua salute. La prossima mossa sarà organizzare una serie di tornei dal vivo ed online e raccontare nel migliore dei modi eventi internazionali ed italiani.