I pixel stanno dissolvendo la realtà
Immagine: Criterion Collection

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Tecnologia

I pixel stanno dissolvendo la realtà

La finzione dei film e del mondo virtuale ci rende più difficile capire il senso della realtà?

Quando la colossale astronave aliena di Independence Day: Resurgence è atterrata nelle sale, quest'estate, il pubblico ha sperimentato un livello di distruzione senza precedenti. Il noto gusto del regista Roland Emmerich per il catastrofico sembrerebbe cresciuto a dismisura—per capirci: a un certo punto l'Asia, l'intero continente, viene rovesciata sull'Europa—e nonostante tutto permane una certa nostalgia, un certo stile classico della minaccia aliena. Come nota il personaggio interpretato da Jeff Goldblum a un certo punto del film, "Adorano colpire i monumenti."

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Il pubblico è impressionato e spaventato? Non molto, si direbbe; almeno a giudicare dal grado di apprezzamento su Rotten Tomatoes, che si attesta al 32 percento. "Si può perdonare Independence Day: Resurgence per essere ridicolo," si legge nella recensione del Time. "Ma non si può perdonare il fatto che sia anche noioso." Secondo Vox, invece "Independence Day: Resurgence è il peggior film dell'estate—e il più noioso." E ancora, su Kotaku ("Independence Day: Resurgence è peggio che brutto. È noioso"), il recensore aggiunge: "avrei fatto meglio a schiacciare un pisolino."

Non si tratta di un fenomeno isolato. Molti blockbuster pieni di CGI, ultimamente, sembrano completamente stupidi—da Batman vs Superman a X-Men: Apocalypse. Si tratta di cattiva scrittura, cattiva recitazione, un cattivo montaggio o forse è il campanello d'allarme di un problema più profondo che sta prosciugando il nostro immaginario cinematografico?

Quando il pubblico ha visto Alien per prima volta, nel 1979, è rimasto molto impressionato da quanto sembrasse viva la creatura, forse anche perché la sua immaginazione non era ancora stata colonizzata dalla grafica al computer. L'astronave Nostromo—una miniatura, di fatto—suscitava soggezione e rispetto. Quando la creatura esplodeva dal torace di Kane—un modello in gesto coperto di sangue finto e viscere di animali—le persone erano davvero orripilate. L'orrore è stato registrato anche sulle facce degli attori che, per volontà di Ridley Scott, non erano stati avvertiti in anticipo che la scena avrebbe incluso un gigantesco schizzo di sangue. "Ecco perché il disgusto e l'orrore nei loro occhi è così realistico," ha raccontato a Cinefantastique il produttore e co-sceneggiatore del film David Giler.

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A quel tempo, quando il pubblico vedeva qualcosa di rosso, era sangue.

Ma non è più così. Anche il primo Independence Day faceva uso di miniature ed effetti pratici, inclusa la famosa scena in cui gli alieni disintegrano la Casa Bianca; in totale, nel film c'erano circa 430 scene computerizzate. Nel nuovo film, invece, il numero delle scene create in digitale è quadruplicato, raggiungendo le 1750.

Eppure oggi, mentre vediamo il mondo minacciato e distrutto per la milionesima volta in Independence Day: Resurgence, siamo impressionati più o meno come gli attori del film: per niente. Le persone hanno guardato pixel troppo a lungo. Il nostro immaginario è stato diluito al punto che, per così dire, non resta più neanche una stilla di sangue vero, amore o dolore. Oggigiorno, quando il pubblico guarda il sangue, sta guardando qualche pixel.

Sospetto che queste reazioni così tiepide siano un buon esempio di quello che potremmo chiamare "inflazione del significato." L'idea è che l'uso massiccio di CGI e VFX nei film stia inflazionando il significato di quello che effettivamente vediamo a schermo. I pixel stanno scacciando il sangue, per così dire.

Attenzione: Contiene spoiler.

Questo processo di inflazione del significato ricorda in qualche modo la legge di Gresham in economia, il principio monetario per cui "la moneta cattiva scaccia quella buona." Ogni volta che esistono due forme di moneta in circolazione, entrambe accettate per legge e con valore nominale analogo, quella di maggior valore tende a sparire. In una lettera alla Regina Elisabetta in occasione della sua ascesa al trono nel 1558, Gresham ha scritto "monete buone e cattive non devono circolare insieme," per spiegare "il tremendo stato" in cui versava la moneta inglese dopo la "grande svalutazione" operata da Enrico VIII ed Edoardo VI, che aveva ridotto il contenuto d'argento delle monete a una frazione di quello precedente. È proprio a causa di questa svalutazione che Gresham ha comunicato alla regina che "tutto il tuo oro è stato cacciato dal tuo reame."

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L'analogia è manifesta quando un render CGI della distruzione di un edificio e la reale distruzione di un edificio sono assunti con lo stesso valore nominale. Più sono "realistiche" le esplosioni che vediamo nei film, meno valore diamo alle reali esplosioni che possiamo incontrare, chessò, in un notiziario TV. Come due valute dal valore simile, i pixel stanno scacciando la realtà.

In uno slancio commovente, di recente abbiamo assistito al recupero di qualche tecnica classica, nella speranza di rigettare un ponte con la realtà esterna: sia Quentin Tarantino in The Hateful Eight che J.J. Abrams in Star Wars: il risveglio della forza, hanno utilizzato pellicola 70mm e girato il più possibile senza ricorrere alla computer grafica. Anche nell'industria cinematografica permane un qualche sospetto che il mondo non possa e non debba essere interamente simulato.

Ovviamente, esistono molti altri fattori che hanno portato alla stupidità sopraccitata in molte produzioni contemporanee—pessima recitazione, ripetitività esasperata, sceneggiature scarse e altrettanto scarse possibilità di connettersi emotivamente con la vicenda. Sul lungo periodo, però, anche questi fattori potrebbero essere il risultato di una più ampia forza in gioco: l'inflazione del significato, appunto. La proliferazione della computer grafica, nata allo scopo di rendere i film visivamente più gradevoli, ha finito per prosciugarne l'immaginario di ogni significato, perché, dopotutto, si tratta solo di pixel.

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Tanto tempo fa, nel 1896, Auguste e Louis Lumière hanno presentato il corto L'arrivo di un treno alla stazione di La Ciotat. Il film, lungo 50 secondi e muto, mostrava l'ingresso di una locomotiva a vapore nella stazione francese di La Ciotat, sulla costa. La storia racconta che, alla prima proiezione del film, gli spettori fossero spaventati alla vista di un treno di dimensioni reali che arrivava verso di loro. Nonostante alcuni storici ritengano che la cosa sia stata probabilmente esagerata, la reazione del pubblico resta credibile. In effetti, i fratelli Lumière hanno provato a massimizzare l'effetto drammatico della scena posizionando la telecamera sulla banchina, il più possibile frontale rispetto alla traiettoria del treno.

Un film del genere era convincente perché l'immaginario delle persone non era ancora stato diluito dall'infinità di immagini generate al computer venute dopo. Il risultato era un po' come quello degli antibiotici quando sono stati somministrati per la prima volta: efficace. Poi i batteri si sono evoluti, al punto che gli antibiotici sono diventati sempre più inutili.

Qualche anno fa, dentro al mondo in VR conosciuto come Second Life—che ha conquistato il mondo virtuale in un paio di settimane e lo ha perduto nel giro di un paio di mesi—il sesso simulato era un passatempo popolare. Come un incendio che dirompe nella macchia selvatica, Second Life è stato un proliferare di animazioni sessuali di qualsiasi tipo possibile e immaginabile. La deriva paradossale che ne è conseguita è che il sesso simulato ha perso tutto il suo brio trasgressivo, volgare e carnale. Ovviamente, le animazioni erano fatte ad arte; sfruttavano geometrie sessuali da far intimidire De Sade. Eppure, la loro forza emotiva è svanita in fretta, quasi quanto il successo stesso di Second Life. Le animazioni non erano esseri umani; non erano neanche il ritratto di esseri umani. Erano solo pixel che si muovevano su uno schermo. Non avevano né sangue, né carne.

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Dopo tutto, la storia dell'arte è piena di esempi del genere. Durante il Rinascimento, quando Masaccio ha dipinto La Crocifissione dentro alla chiesa di Santa Maria a Firenze, i suoi concittadini hanno fatto la fila per vedere un affresco che sembrava vero, reale. Se guardiamo l'opera oggi, vediamo solo un ritratto impreciso di figure umane. Centinaia di fotografie e quadri venuti dopo hanno dissolto il significato effettivo dell'affresco ai nostri occhi.

Il riferimento a Masaccio non è slegato dal discorso sull'inflazione del significato. Tra gli affreschi di Masaccio e Indipendence Day, c'è di mezzo un mare infinito e vivace. È stato proprio durante il Rinascimento che i seguaci di Masaccio, come Filippo Brunelleschi e Leon Battista Alberti, hanno inventato la tecnica nota come prospettiva, che ha poi ispirato la fotografia, il cinema e, di recente, giochi FPS in VR come Quake, Doom, e Destiny. La prospettiva è un elemento chiave, perché ha convinto le persone che ciò che guardano non sia una proiezione bidimensionale, ma un mondo reale. La proiezione bidimensionale è poi diventata foto, fotogramma di un film, schermo di un computer o di un telefono, e—dulcis in fundo—equipaggiamento da VR, la cui funzione prima non è altro che creare un'altra versione della realtà.

L'alieno che smembra dall'interno le persone in Alien era un pupazzo di gesso ricoperto di viscere animali e sangue finto. Immagine: 20th Century Fox

La VR, la realtà aumentata e il dilagare costante della CGI hanno spinto il processo di sostituzione della realtà a un livello superiore. Almeno una volta nei film si usavano stunt veri e oggetti reali. Ora, il mondo reale non è più indispensabile. Il mondo reale, la moneta buona, non è più richiesto. Il mondo virtuale, la moneta cattiva, sta prendendo il sopravvento. Eppure, manca di sostanza.

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Molti pensano che, per esempio, la foto di un edificio che crolla e la versione fatta a computer dello stesso scenario siano la stessa cosa, perché hanno lo stesso effetto sui nostri occhi. È davvero così? Davvero reagiamo allo stesso modo davanti a una fotografia scattata da un fotoreporter e a una creazione digitale? I pixel hanno emozioni? Il sangue generato a computer pulsa di vita? Possiamo uccidere un'ombra fatta di pixel? Dovremmo provare empatia con una vittima in CG di una violenza in CG? Difficile.

L'abbondanza di immagini in CGI fasulle diluisce il significato delle immagini che vediamo al punto che il nostro mondo sta diventando poco più che una sequenza di fogli di pixel astratti. Il significato di ciò che vediamo al cinema non fa che dissolversi. La computer graphic non ha carne né sangue. Ha solo una struttura formale esterna: 00101001001 ci dice una sequenza, ma non ci dice se quei numeri siano colori, suoni, caratteri, sangue, amore, nascita e morte. Ci racconta solo come sono organizzati i pixel secondo un certo insieme di regole.

Un sistema così privo di vita è privo anche di qualsiasi significato reale. Possiede solo ciò che il filosofo John Searle descriveva come sintassi—il modo in cui le parole, i pixel e il codice si incastrano insieme; non che cosa vogliono dire. Dentro a un'immagine generata a computer non c'è significato. Il mondo rimane chiuso al di fuori di essa, perché non ne ha semplicemente mai fatto parte. Al pubblico non viene data alcuna sostanza. Tutto ciò che ricevono è una forma vuota, per quanto spesso ben fatta.

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Il significato non è informazione. La percezione non è proiezione. Viviamo in un mondo reale, non in un flusso di informazioni senza vita.

Queste considerazioni chiedono sicuramente un rimando doveroso al lavoro del filosofo francese Jean Baudrillard, che sottolineava come il nostro mondo semantico sia composto di riferimenti senza referenti. È la generazione per modelli di un "reale" senza origine o realtà: una iperrealtà. Il territorio non precede più la mappa, e non sopravvive a essa. Non è nemmeno la mappa a precedere il territorio—la precessione dei simulacri—che genera il territorio.

Oggi, però, si sta consumando un fenomeno molto più concreto, ovvero la sostituzione della carne e delle ossa reali con un'altra realtà fatta di pixel e regole informatiche. Non importa la mancanza di riferimenti o valori, ma piuttosto una sostituzione fisica del nostro mondo di tutti i giorni con un fantoccio fatto di pixel. Baudrillard affermava che i segni possono funzionare senza alcun riferimento al reale significato. La computer grafica e la realtà virtuale stanno facendo scomparire la stessa nozione di segno. I pixel non hanno più una semantica perché non sono segni nelle vite umane, sono segni in un mondo di cose. Non sono, però, le cose in cui viviamo. I pixel non sono persone, macchine e edifici. I pixel sono solo pixel, non importa come siano organizzati.

Infatti, questa confusione potrebbe aver generato l'idea che i nostri cervelli siano come computer. Ciò potrebbe portare qualcuno a pensare che nutrire le nostre menti con immagini della vita reale non sia in alcun modo differente dal nutrirle con dei bit. Dopotutto, questa idea ha ispirato un bel po' di film di fantascienza. Ciononostante, come recentemente osservato da Robert Epstein, i cervelli non sono computer. Il significato non è informazione. La percezione non è proiezione. Viviamo in un mondo reale, non in un flusso di informazioni prive di vita.

Quanto potrà andare avanti questo processo prima che tutta la realtà sia sostituita da fogli di pixel privi di vita e significato? Un possibile rischio riguarda l'inversione dei ruoli tra simulazione e vita reale. Come il film di una locomotiva assorbiva significato da una vera locomotiva, l'abbondanza di false simulazioni in CGI potrebbe sottrarre significato alle nostre vite. Vedremo locomotive reali, o qualunque cosa saranno, e le renderemo superfici di pixel senza significato? Vedremo del sangue e reagiremo come se fossero raggi rossi in un'immagine in CGI? Vedremo dolore e gioiremo e ci comporteremo come stupidi spettatori?

In Being There di Hal Hasby, Chance, interpretato da Peter Sellers, è un semplice uomo di mezza età che ha speso tutta la sua vita a guardare la TV in casa. Quando esce nel mondo reale, per alcune circostanze inaspettate, scambia la realtà con un programma TV mai concluso. Questo è ciò che il nostro attaccamento alla CGI potrebbe farci—potrebbe trasformare oggetti falsi in realtà e trasformare la vita in una specie di televisione.


Riccardo Manzotti è professore di Psicologia presso l'Istituto di Scienze Umane, del Linguaggio e Ambientali dell'Università di Milano, ha una laurea in robotica ed è autore di 50 paper sui fondamenti della coscienze, gestisce_ consciousness.it. Il suo ultimo pezzo per Motherboard, scritto con Andrew Smart, esamina l'idea di Elon Musk _sul nostro probabile vivere in una simulazione.