Ho finalmente detto 'NO' a tutto e tutti, in un videogioco

Immagina di poter scaraventare in aria con un "no!" il capo tiranno del tuo ufficio. In 'Say No! More', puoi. Anzi: devi.
15 luglio 2020, 8:39am
Say No! More (immagine da Steam)
Say No! More, di Studio Fizbin e Thunderful Publishing. Immagine via Steam

Ho finalmente detto “no.” È forse la fantasia definitiva: cercando su Google, guru di ogni genere spiegano l’importanza del dire “no” in un mondo dove dire “sì” è tanto importante per le nostre carriere sempre in bilico e per la nostra reputazione. Ogni occasione non deve sfuggire, ogni desiderio deve essere soddisfatto perché magari far contenta quella certa persona ora ci farà comodo in futuro. Invece io ho detto finalmente “no” a tutto, a tutte le cose che non volevo fare e che non credo nessuno debba essere costretto a fare, ho detto “no” alle angherie dei miei capi.

Ma l'ho fatto in un videogioco: Say No! More di Studio Fizbin e Thunderful Publishing.

Ho giocato di recente a una versione di prova di Say No! More, e l'ho trovato così interessante da volerne parlare con i suoi sviluppatori. Fortunatamente, Marius Witner e Nicolas Maierhöfer—a capo del progetto all’interno di Studio Fizbin—erano disponibili a rispondere a qualche domanda via email. Mi hanno spiegato che Studio Fizbin, fondato nel 2011, ha sviluppato giochi propri (la serie di avventure punta-e-clicca iniziata con The Inner World), ed esperienze interattive per clienti—come il museo di Muenster e canali televisivi. Ha anche co-fondato due spazi per la comunità indipendente tedesca—il Saftladen a Berlino e il Kokolores a Ludwigsburg. Poi ha iniziato a lavorare a una serie di nuovi progetti, tra cui Say No! More.

“Tutto è iniziato con la meccanica del dire ‘no’ e del vedere i personaggi non giocanti cappottare,” hanno risposto Winter e Maierhöfer. “Una cosa scema che ci faceva ridere, ma che è diventata interessante quando ci siamo resi conto che siamo realmente spaventati dall’idea di dire ‘no.’ Ci siamo chiesti perché sia così e ne abbiamo parlato con amici e famiglia. E tutti sembravano condividere questa sensazione di disagio all’idea di dire ‘no.’ Allora, ci siamo inventati un mondo dove la parola ‘no’ non esiste più e abbiamo deciso che la storia avrebbe avuto luogo in un ufficio, uno spazio che molte persone conoscono e dove possono facilmente proiettare le loro esperienze. Abbiamo immaginato che l’ufficio sarebbe stato pieno di persone cattive e di capi che sfruttano il prossimo approfittando del fatto che tutti siano spaventati all’idea di dire ‘no.’ Quando abbiamo inserito il personaggio principale—stagista e capace di dire solo ‘no’—la storia ha iniziato a scriversi da sola.”

Screenshot dell'autore

In Say No! More interpreto una persona arrivata in un’azienda per uno stage e subito costretta a sottostare a richieste umilianti da parte di colleghi e supervisori arroganti. Ma quando trovo un’audiocassetta motivazionale che mi insegna il potere del “no” la situazione cambia, e da quel momento grazie ai miei “no” posso mandare letteralmente a gambe all’aria tutte le persone che mi si parano davanti con le loro assurde pretese.

Il gioco è, sostanzialmente, un puzzle che mi propone una serie di situazioni da superare pigiando tasti nella giusta sequenza, cioè compiendo le giuste azioni per indebolire chi ho di fronte per poi sconfiggerlo con un “no” finale. Nella demo che ho potuto provare oltre a poter dire due diversi tipi di “no” e a poter urlare un potentissimo “no” caricato—necessario contro i manager più tenaci—posso far cedere le difese dei miei interlocutori ridendo loro in faccia e applaudendo in modo sarcastico. Alla fine della demo, i capi comprendono il potere del “no” del personaggio principale e sembrano decisi a rivoltarlo contro i lavoratori stessi. “È un po’ spoiler ma possiamo dire che… sì, parleremo di come dire (o non dire) ‘no’ possa diventare uno strumento di sfruttamento,” hanno detto Winter e Maierhöfer.

Say No! More mi sembra inserirsi in una precisa tendenza attuale nel mondo del videogioco indipendente: una grafica piacevole, colorata e semplice, un’ambientazione quotidiana, meccaniche non violente in un’esperienza incentrata sul distruggere l’ordine costituito. L’esempio più celebre di questo genere è il videogioco Untitled Goose Game di House House. Untitled Goose Game ci mette nelle penne di un’oca birbona intenta a rubare oggetti agli abitanti di un tranquillo paesino inglese e in soli tre mesi ha venduto un milione di copie, generando meme, attirando l’attenzione di personaggi famosi e diventando un simbolo in proteste reali e un’icona della sinistra internazionale.

screenshot dell'autore

“Questo desiderio di disturbare l’ordine sociale è molto probabilmente influenzato da quello che vediamo nelle notizie,” hanno ipotizzato Winter e Maierhöfer quando ho chiesto quale fosse il motivo della popolarità di queste tematiche. “Pensiamo che i giochi (e la cultura popolare in generale) riflettano la società. E soprattutto oggi—ai tempi di Trump, della Brexit, di Black Lives Matter, di MeToo e di altre innumerevoli ingiustizie—vogliamo resistere e combattere contro il potere. In questa epoca, pensiamo che Say No! More possa essere un’esperienza davvero catartica e rivitalizzante.”

Però, dopo aver fantasticato di dire “no” in Say No! More cosa mi resta? “Vogliamo che chi gioca possa sfogarsi in questa storia fuori di testa, ma che poi magari rifletta e pensi: Mh, forse dovrei dire no un po’ più spesso,” hanno risposto Winter e Maierhöfer. Mi sembra difficile. In questi videogiochi lo scontro viene reso semplice, allegro, ed esiste persino un simulatore di protesta intitolato Anarcute—portmanteau di “anarchia” e “carino” (cute). Ma nel migliore dei casi dopo averli giocati ci resta una voglia reale che non sappiamo ancora come soddisfare. Nel peggiore, è il gioco stessa a soddisfare questa voglia: la catarsi serve proprio a soddisfare in uno spazio fantastico le tensioni sociali per poter quindi poi mantenere intatto, nella realtà, lo status quo.

Tutto il genere è poi vittima di una contraddizione fondamentale. Apparentemente, Untitled Goose Game è un videogioco sul caos della natura che entra negli spazi urbani, razionali e tranquilli dell’umanità. In realtà, come in molti videogiochi chi gioca lo fa seguendo una lista di ordini impartiti dagli sviluppatori attraverso il software e le sue regole: i videogiochi chiedono obbedienza. Nel videogioco sul dire “no” posso dire “no” a tutto—anzi non posso quasi fare altro—ma potrò dire “no” al dire “no”?

Se avete una risposta, battete un colpo.