Il futuro dei fumetti è in formato digitale?
Immagine: per gentile concessione di Dayjob studio.

Il futuro dei fumetti è in formato digitale?

Abbiamo parlato con Dayjob studio, un gruppo di fumettisti italiani che vendono i loro lavori su Humble Bundle—e si trovano piuttosto bene.
22 novembre 2016, 7:01am

Avere tra le mani un libro o un fumetto è un piacere sia visivo che olfattivo che tattile. Per molti feticisti, poi, possedere un oggetto fisico da impilare in una libreria Billy non è tanto un piacere quanto una necessità accumulativa.

Nell'attuale mondo digitale, il dibattito tra chi è pro e chi è contro il Kindle o la lettura al computer si risolve facilmente pensando alla quantità di informazioni che leggiamo ogni giorno sul web. Al di là dei legittimi feticismi, ci sono davvero delle differenze sostanziali tra leggere lo status infinito di un amico pesante e leggere la Ricerca del Tempo Perduto—poco alla volta—in un formato che non sia un'edizione Einaudi grande quanto un dizionario?

Anche se tutti apprezziamo il piacere di avere in mano un bel libro o fumetto, la carta è un materiale prezioso e anche costoso, soprattutto per gli autori emergenti. Dayjob studio è un gruppo di quattro fumettisti veneti che nel 2013 hanno iniziato a pubblicare webcomic nella loro pagina facebook, e che da qualche mese vendono i loro fumetti in digitale sulla piattaforma di distribuzione di videogiochi, musica e ebook Humble Bundle. Anche se non sono i primissimi fumettisti a farlo, sono però i primi a vendere stabilmente i loro lavori nell'Humble Store, con tutti i vantaggi e gli svantaggi che questo comporta.

Per sapere se ci sono delle possibilità che il futuro dei fumetti sia in formato digitale, abbiamo parlato con Federico Chemello, uno dei componenti di Dayjob studio.

Hotline Miami 2. Tutte le immagini: per gentile concessione di Dayjob studio.

Motherboard: Come si diventa creatori di webcomic?
Federico Chemello: Personalmente sono un po' un pesce fuor d'acqua**,** non ho mai frequentato una scuola di fumetto, ma ho sempre avuto una grandissima passione per la scrittura e per i fumetti. Durante gli anni delle superiori passavo più tempo in fumetteria che a scuola, immagino che questo in qualche modo abbia sopperito.

Quali sono le difficoltà che un giovane fumettista deve affrontare?
Penso che oggi la più grossa frustrazione per chi vuole fare fumetti sia la difficoltà a emergere, a farsi notare in mezzo alle migliaia di persone che ci provano.

La situazione è un po' complicata, da una parte ci sono semplicemente tantissime uscite, questo frammenta il pubblico e fa sì che siano in pochi a raggiungere numeri davvero notevoli, dall'altra tutti noi che pubblichiamo fumetti contribuiamo a questo problema, quindi non possiamo lamentarci.

Come funziona il mondo dei webcomic?
Direi che ci sono due mondi distinti. I fumetti online gratuiti, quelli che normalmente chiamiamo webcomic, sono il presente del fumetto più che il suo futuro, dato che al momento sono probabilmente il miglior modo per i nuovi autori per farsi le ossa, crearsi un seguito e farsi notare dagli editori.

I fumetti digitali a pagamento, invece, sono un terreno molto più delicato. Purtroppo il pubblico non li ha ancora accettati del tutto come tipologia di prodotto, ma se si riuscisse a superare questo ostacolo il potenziale sarebbe infinito, basta pensare al mondo dei videogiochi indipendenti.

Si tratta di due mondi assimilibili, dici?
Sì, una volta i videogiochi indipendenti praticamente non esistevano, poi l'arrivo del digitale e l'eliminazione di vari anelli della catena (editori, creazione dei prodotti fisici, distributori) hanno cambiato radicalmente le cose. Oggi è possibile sviluppare un videogioco con un piccolo team, venderlo a un prezzo contenuto e ricevere la maggior parte dei soldi generati dalle vendite.

La stessa cosa potrebbe succedere anche con i fumetti, se si riuscissero a cambiare un po' le cose. Ora come ora facendo fumetti—anche con gli editori—è molto difficile guadagnare bene, a meno di essere davvero famosi. Ma se gli autori ricevessero il 70% o più del prezzo di copertina senza avere costi di stampa, spese per andare alle fiere e quant'altro, anche un pubblico relativamente ridotto potrebbe portare delle entrate interessanti.

Cosa si può ancora migliorare, secondo te, nel rapporto col pubblico?
Tutto sta nel convincere il pubblico a comprare il digitale, anche con i videogiochi è stato complicato e ci si è arrivati con una combinazione di prezzi vantaggiosi e prodotti disponibili solo in digitale, credo che al fumetto servirebbe un processo simile e che quindi tutto dipenda da noi autori.

Parlo di noi autori più che degli editori perché gli editori sono sempre nella difficile posizione di dover fare contenti tutti, quindi non possono spingere sul digitale fino al punto da far incazzare i canali di vendita tradizionali. Noi autori invece avremmo solo da guadagnarci da una rivoluzione in questo senso.
Credo che i fumetti cartacei continueranno a esistere a lungo e che siano il giusto sbocco per i progetti di successo, però allo stesso tempo spero che la vendita del digitale prenda sempre più piede, rendendo economicamente sostenibili anche molti progetti più di nicchia.

Come sta andando la collaborazione con Humble?
Per quanto mi riguarda, la collaborazione con Humble è un mezzo sogno ed è qualcosa di cui vado molto orgoglioso. Non siamo i primissimi fumettisti a collaborare con loro, dato che organizzano abitualmente bundle di fumetti con i principali editori americani (tranne Marvel), ma mentre i bundle durano solo qualche settimana, noi siamo i primi a utilizzare i loro Humble Widget per vendere fumetti dal nostro sito e anche i primi a vendere fumetti all'interno del loro Humble Store.

Qual è il valore aggiunto di vendere su una piattaforma del genere?
Il valore aggiunto è composto da vari aspetti, in primis il fatto che riceviamo mensilmente il 95% delle entrate relative agli Humble Widget—quindi le vendite sul nostro sito—e il 75% di quelle relative all'Humble Store, che sono percentuali davvero alte per qualsiasi standard. Tanto per fare un esempio a chi non conosce il settore, la più popolare piattaforma per i fumetti digitali, Comixology, paga il 50% ogni tre mesi. Potete capire da soli quanto sia abissale la differenza.

Inoltre utilizzando la piattaforma di Humble hai libertà totale: puoi impostare autonomamente sconti e promozioni temporanee, ricevere mance, offrire qualsiasi metodo di pagamento ai clienti, creare copie regalo con facilità o, per esempio, offrire un'opzione di abbonamento come abbiamo fatto noi, ricevendo subito i soldi di tutte le uscite.

Infine con Humble offri la miglior esperienza d'acquisto possibile ai tuoi clienti, è estremamente semplice, non richiede nessun account e permette di scaricare i file in formato DRM-Free.

Come stanno andando le vendite?
Mi sento di dire che stanno andando bene. Come immaginavamo dobbiamo scontrarci con la riluttanza del pubblico verso i fumetti digitali a pagamento, ma fortunatamente essendo un progetto legato a un videogioco possiamo puntare anche al pubblico dei gamer, molto più abituati a comprare in digitale.
Nel complesso nessuno cambierà casa grazie ai soldi di Wildlife, però ha di sicuro già superato i limiti di una normale autoproduzione. E dato che sono passati pochi mesi e siamo sempre in tempo a fare edizioni cartacee, siamo parecchio soddisfatti.