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Tecnologia

I videogiochi più grossi non dicono ai doppiatori su che gioco stanno lavorando

I doppiatori di "Fallout 4," per esempio, non avevano idea di star recitando per "Fallout 4."
Conrad Kellogg, Fallout 4. Immagine: Bethesda Softworks

Fallout 4 inizia con la scena di un gesto terribile, commesso da un cattivo davvero cattivo. Un mercenario di nome Kellogg sveglia il protagonista dal sonno criogenico in cui è immerso quanto basta per rapire suo figlio e uccidere la sua compagna, per poi costringerlo di nuovo alla morsa criogenica, dove lo aspettano presumibilmente anni di tormentati incubi. Quando il giocatore finalmente si sveglia di nuovo, ha un obiettivo solo: trovare Kellogg e vendicarsi.

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È un'ottima motivazione narrativa, che funziona anche perché Kellogg è un personaggio ben costruito, una spregevole mano armata al soldo di chiunque, ma con cui il giocatore finisce per relazionarsi ed empatizzare man mano che prosegue nel gioco. Ecco perché sono rimasto sconvolto quando, venerdì scorso, a una conferenza stampa con il SAG-AFTRA, il sindacato che rappresenta attori e doppiatori, ho scoperto che Keythe Farley—l'attore che ha prestato la propria voce a Kellogg e ha contribuito in un certo senso alla sua nascita—ha ricoperto quel ruolo per un anno e mezzo senza sapere su che gioco stesse lavorando. Bethesda Softworks, il publisher di Fallout 4, non ha mai voluto dirglielo.

Farley sostiene che tenere i doppiatori all'oscuro del progetto su cui stanno lavorando conceda un vantaggio scorretto alle aziende che producono i videogiochi.

"Questa situazione favorisce i produttori perché gli agenti non sono in grado di negoziare i compensi e le condizioni quando un attore viene ingaggiato per un gioco grosso," ha detto.

È una delle ragioni principali per cui Farley, in quanto presidente della Interactive Committee del SAG-AFTRA, supporta lo sciopero che è stato indetto venerdì scorso, e il picchetto davanti alla sede della Electronic Arts a Los Angeles di lunedì. I doppiatori e gli attori vogliono sapere su quale videogioco stanno lavorando mentre sono in cabina a registrare.

Si direbbe una richiesta ragionevole; allora perché le aziende di videogiochi si rifiutano di soddisfarla?

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in breve, il motivo è che le aziende di videogiochi vogliono avere il controllo totale nel momento in cui annunciano un titolo, fase in genere molto distante temporalmente dal momento in cui le aziende cominciano a fare audizioni e provini per i doppiatori. A loro difesa, i leak dei contenuti dei videogiochi avvengono in continuazione, e Fallout 4 nello specifico è stato diffuso anzitempo proprio tramite un'audizione per i doppiatori, anche se non c'è motivo per credere che questa informazione sia trapelata direttamente per mano di un doppiatore.

Come sottolinea Farley, ai doppiatori viene quasi sempre richiesto di firmare un accordo di riservatezza che impedisce loro di diffondere qualsiasi tipo di informazione.

"Potrà essere difficile da credere perché ci guadagnamo da vivere parlando, ma siamo bravi a tenere la bocca chiusa," ha detto.

In aggiunta, Farley ha detto che per quanto i direttori del doppiaggio forniscano ai doppiatori il contesto necessario per capire la scena che devono interpretare, alcuni attori non vogliono contribuire a un progetto senza sapere prima quale sia il suo fine, citando videogiochi violenti come Grand Theft Auto come esempio.

Secondo il SAG-AFTRA, la questione della chiarezza è una delle ragioni principali dello sciopero indetto per venerdì scorso, così come le conseguenze fisiche che i doppiatori e gli attori devono scontare a seguito delle intense sessioni di registrazione audio e di motion capture.

Ad ogni modo, entrambi gli argomenti impallidiscono davanti a quello della compensazione secondaria, che al momento sembra essere il punto principale del contenzioso tra il SAG-AFTRA e le aziende di videogiochi.