Quando i videogiochi istigano alla ricerca scientifica

Benvenuti nel futuro, dove per aiutare la ricerca non serve una laurea.

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07 novembre 2016, 3:14pm

Quante ore spendiamo sui videogiochi? Senza fare distinzione tra app per smartphone o tablet e giochi per console e PC, dev'essere difficile fare la conta delle ore totali spese a giocare. Partiamo da un punto di vista più generale: per esempio, solo con World Of Warcraft, la popolazione mondiale ha speso online più di sei milioni di anni—Sei milioni di anni giocando a un singolo videogioco.

Mentre a molti un numero del genere potrebbe far venire un capogiro, a Jacob Sherson ha fatto venire in mente qualcosa di rivoluzionario. Questo fisico danese con il sogno di costruire un computer quantistico ha ben pensato che se riuscissimo a trasformare gli ostacoli di progettazione di una tecnologia del genere in difficoltà da superare all'interno di un videogioco, magari saranno i giocatori stessi a risolvere i problemi.

È questo, per esempio, lo scopo di Quantum Moves, il primo gioco creato dalla compagnia che si è venuta a formare e che prende il nome di ScienceAtHome.

Non è richiesto nessun dottorato scientifico né conoscenze pregresse: lo scopo del gioco è quello di trovare dei modi più intelligenti di muovere e manipolare gli atomi sullo schermo, mantenendoli al contempo stabili, con il puntatore mouse che simula il fascio laser effettivamente utilizzato in laboratorio.

Negli anni, il progetto è cresciuto e adesso vanta un palinsesto di sei videogiochi (con titoli come Quantum Carnival o Quantum Dreams) più altri due pronti per essere rilasciati a breve.

Dall'analisi delle oltre 400mila partite registrate emerge un dato molto chiaro, "Ci sono talmente tante traiettorie che è impossibile per un computer trovare un insieme di movimenti promettenti. […] Abbiamo osservato come i giocatori trovino delle soluzioni migliori di quelle trovate dal computer. Le decisioni da affrontare nel gioco sono difficili per un computer, che non è veloce come noi ad apprendere."

L'idea è quella di lasciar trovare l'intuizione ai "giocatori" e poi effettuare l'ottimizzazione al calcolatore. L'intuito umano sembra ancora superare una qualsiasi intelligenza artificiale, probabilmente anche perché "Riusciamo a separare tutto quello che non è importante rispetto a un dato problema. Speriamo di trasferire questa capacità al lavoro con i quantum computer".

Tra i risultati più interessanti, oltre al fatto che "un giocatore che ha studiato solo fino alla prima superiore è capace di risolvere un problema di fisica quantistica che normalmente richiederebbe un dottorato in fisica per essere solo compreso," i giocatori che si sono classificati con il punteggio più alto sono una quarantenne contabile e un tassista. Nell'articolo pubblicato su Nature si legge che "Attraverso la nostra analisi abbiamo scoperto che ci sono caratteristiche comuni nelle soluzioni dei giocatori, e questo ci fornisce l'opportunità di gettare uno sguardo sulla 'intuizione condivisa' dell'umanità".

Nel filone della gamification troviamo anche i MMOS (Massively Multiplayer Online Science), con strategie e obiettivi molto simili alla ScienceAtHome—Tralasciando per un attimo i videogiochi, c'è anche il calcolo distribuito: quasi tutti i progetti di ricerca lavorano con grandi volumi di dati le elaborazioni ed analisi richiedono algoritmi particolari e un tempo di elaborazione spesso molto lungo.

Per ridurre il tempo necessario per elaborare i dati grezzi, gli scienziati hanno sfruttato il modello di calcolo distribuito, suddividendo i calcoli tra i computer connessi in rete. In pratica doni una parte della potenza di calcolo della tua macchina (spesso inutilizzata) per progetti come SETI (alla ricerca della vita aliena) o come BOINC, un programma generale che racchiude molti progetti come la previsione climatica, la lotta contro il cancro e lo sviluppo delle nanotecnologie.

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