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Dietro le quinte del nuovo video in realtà virtuale di Björk

Björk è tornata.
Immagini: courtesy dell'artista

Quando ha iniziato a lavorare al suo album del 2015, VulnicuraBjörk l'ha immaginato come un disco audiovisivo immersivo. Sin dalla prima uscita, l'artista islandese ha rilasciato una serie di esperienze VR legate all'album, tra cui l'esibizione Björk Digital, e ha annunciato un progetto ancora più ambizioso—un video musicale in realtà virtuale e in real-time per il suo singolo "NotGet". Björk Digital debutta negli USA al Day for Night Festival di Houston con otto esperienze in VR che ti immergono nei paesaggi di roccia vulcanica e ti mettono ai suoi piedi mentre lei urla dal profondo.

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I collaboratori di lungo corso di Björk, Warren du Preez e Nick Thornton Jones, hanno diretto insieme NotGet VR, che porta gli spettatori dentro il mondo di Vulnicura—una suggestiva galassia musicale. Durante l'esperienza, l'avatar VR di Björk si disassembla e cambia forma in un paesaggio scuro e surreale. Per creare l'ambiente mutevole in real-time, du Preez e Jones hanno tirato in mezzo Matt Chandler e Arvid Niklasson, dello studio Analog di Londra.

All'inizio di quest'anno, Analog ha messo le mani su un HTC Vive e ha iniziato a cimentarsi con il medium, ma NotGet VR è il loro primo viaggio nella realtà virtuale immersiva. Chandler e Niklasson avevano già lavorato con  Du Preez e Jones su Aleph, un CGI atmosferico per il numero del 2015 Creative Review Annual, che esplorava la natura, la morte, la nascita e la rinascita. Visto che "NotGet" tratta temi simili, Du Preez e Jones volevano dare al progetto un'estetica analoga.

Dopo che gli artisti hanno condiviso disegni, schizzi, referenze, modelli e maschere distintive create da James Merry, Chandler e Niklasson hanno iniziato a produrre i visual. Chandler spiega che la traccia “NotGet” tratta di avvenimenti molto personali della vita di Björk, incluso il sopravvivere alla fine di una relazione e uscirne più forte.

"Le strutture di ossa sono state costruite dentro il volume del corpo per creare un'anatomia che sembrasse intricata e delicata, e che rappresentasse la decadenza, la morte e la vulnerabilità," spiega Chandler. "Volevamo che la superficie alterasse i materiali, emettesse luce e sembrasse interessante durante tuttala durata del pezzo. L'atmosfera oscura e nefasta si dissolve quando lei cresce in un'entità piena di luce, circondata da movimenti ipnotici e fluidi."

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Björk '

Notget

' VR Teaser di Analog su Vimeo

Per creare questi effetti virtuali, Analog ha usato molti dei tool che usa di solito, come Houdini, Maya, 3ds Max, vray, and Zbrush. Ha anche usato Unity per creare i movimenti in tempo reale dell'avatar di Björk. Come ricorda Chandler, lui e Niklasson avevano sperimentato con diversi concept di modelli, strane superfici, e interpretazioni artistiche del tema. Per combinare i movimenti di  Björk, Imaginarium li ha forniti di una performance motion-capture dell'artista.

"Siamo anche riusciti a rivedere la performance live di quel giorno attraverso il Vive per iniziare ad avere un'idea di cosa si potesse fare con i dati," dice Chandler. "Lo sfondo e il vestito esterno sono stati costruiti con Houdini, permettendoci di generarne velocemente molte versioni. Queste strutture sono poi state processate con Zbrush per aggiungere dettagli più organici prima che la texture e la luce fossero confezionate con vray."

"Una delle grandi sfide era, al di là dell'arco temporale, che questa è un'esperienza da sei minuti in cui Björk è in costante trasformazione," dice Niklasson. "Essere sicuri che la trasformazione sia interessante e sembri adatta a quella quantità di tempo era interessante, soprattutto perché li abbiamo programmati in modo da rendere ogni prospettiva unica e ci sono diversi fattori diversi per tenere alta l'attenzione."

"Avevamo l'idea che se avessimo reso la performance diversa per ciascuno spettatore, la conversazione alla fine dello spettacolo sarebbe stata molto interessante e avrebbe invogliato gli spettatori a vederlo di nuovo," aggiunge. "La cosa di cui sono più felice, a proposito di NotGet VR, è che abbiamo cercato di creare, si spera, un'esperienza cinematica che sembrasse più simile a un film che a un gioco per computer."

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"L'obiettivo era quello di fare qualcosa che avrà valore anche in futuro, e ora che la realtà virtuale è finalmente accessibile a un pubblico più ampio, stiamo cercando di capire cosa pensano le persone dell'esperienza," ha detto Chandler. "Piuttosto che guardare attraveso una finestra dentro questo ambiente, la realtà virtuale è un portale che permette allo spettatore di stare dentro il video e avere una risposta più emozionale ai video e alla musica."

Andate qui per saperne di più sul lavoro VFX di Analog.