Ode a Bennett Foddy, il game designer che ti vuole morto

L'ultima fatica dello sviluppatore di 'QWOP' è un videogioco impossibile che sta sbancando su Twitch.
27.11.17
Immagine via Twitch

I giocatori lo hanno battezzato The Devil’s Chimney. Il camino del diavolo. È il primo vero ostacolo, in molti si fermano qui. Ci provano per una mezz’oretta, magari quarantacinque minuti e poi selezionano "quit to desktop" e non lanciano mai più il gioco. Il camino del diavolo è un passaggio stretto tra due lastre di roccia praticamente verticali. L’unico appiglio è un piccolo faro sul quale si può fare leva per tirarsi fuori dal cunicolo. È praticamente impossibile, inutile dirlo.

Getting over it with Bennett Foddy è l’ultimo lavoro di Bennett Foddy, game designer e studioso noto per giochi come QWOP e CLOP . Il gioco consiste nello scalare una montagna infinita, composta di materiali eterogenei e assurdi — dalla prosaica roccia a tavoli, spazzatura, manichini — aiutandosi soltanto con un martello. Dopo il camino del diavolo ci sono decine di altre scalate difficilissime, da Orange Hell a Ice Mountain.

L’avatar del giocatore è un bizzarro essere, mezzo uomo e mezzo pentola e l’unica forma di interazione con il gioco è il mouse. Una rotazione del mouse, una rotazione del martello. Così per circa quattro ore. O almeno, questo è il tempo che ci ho messo io a finire il gioco. Quattro ore di costante, incontenibile frustrazione, di minimi progressi annichiliti da cadute rovinose. Quattro ore da Sisifo digitale. Quattro ore in cui mi sono sentito vittima del sopruso di un game designer. Ma Foddy mi aveva avvertito. Nel trailer di Getting over it lo specifica: “ho prodotto questo gioco pensando a un particolare tipo di persone. Per ferirli”.

Chi sono queste persone? Foddy non risponde alla domanda, ma possiamo fare qualche ipotesi. Sono i giocatori completisti, quelli che vogliono a tutti i costi platinare — raggiungere tutti gli obiettivi, visitare ogni stanza, raccogliere tutti i bonus — ogni gioco. Oppure sono quelli che amano i giochi difficili. Quelli che ti diranno, invariabilmente, che Dark Souls è l’unico gioco che valga la pena di giocare, che essere hardcore significa conoscere l’intero arzigogolato lore del gioco di Miyazaki. Praise the sun! e tutto il resto. Oppure sono i fan dei giochi indipendenti vagamente surreali, come Sexy Hiking, un misconosciuto micro-gioco di uno sviluppatore della Repubblica ceca di cui Getting over it è praticamente un remake.

In realtà ho come l’impressione che i giochi difficilissimi e crudeli di Foddy, di cui questo è solo l’ultimo esempio, non siano pensati per giocatori particolari, per i masochisti che hanno tentato per ore di far correre il manichino disarticolato di QWOP, ma siano giochi per tutti i videogiocatori. Il lavoro di Foddy è un distillato dell’esperienza del videogiocare.

Bignami di filosofia del gioco: dice Gadamer che il giocatore è sempre schiavo del gioco, ne è ipnotizzato come di fronte agli occhi di un serpente. Il gioco, con le sue regole, le sue prescrizioni, il suo funzionamento ci costringe a comportarci in un certo modo, a mettere in atto certi comportamenti. Quando giochiamo siamo un paradosso: schiavi consenzienti. Scrive Bernard Suits: “giocare significa fare uno sforzo volontario per superare ostacoli non necessari”. E il gioco digitale è la realizzazione di questa schiavitù: non si negozia con un computer, non si cambiano le regole per rendere le cose più facili, non si protesta per un fallo subito, per un’ingiustizia.

Il giocatore di Dark Souls è costretto a imparare quella specie di assurdo rhythm game che è il combattimento nel gioco di Myiazaki. Il giocatore di Super Meat Boy deve interiorizzare lunghezza, altezza, inerzia del salto di Meat Boy. Così, il giocatore di Getting over it deve fare di quel maledetto martello una specie di appendice del proprio corpo; una pratica zen che passa attraverso ore di umiliazione, sottolineata dalla voce sarcastica di Foddy, che punteggia ogni fallimento con frasi come “cadere non significa fallire. Il fallimento è non rialzarsi”.

Getting over it è uscito da pochissimo ed è stato offerto inizialmente soltanto agli abbonati di Humble Monthly. Sarà disponibile al pubblico dal 6 dicembre. Eppure, nonostante una strategia distributiva discutibile, un aspetto non proprio da tripla A, un concept meno che minimale, è giocato da centinaia di giocatori per migliaia di spettatori su Twitch. Ai giocatori piace soffrire e, evidentemente, vedere gli altri soffrire. Certo, a essere maligni il gioco di Foddy è il Twitch-bait definitivo: rabbia, urla, ragequit funzionano sempre.

Ma c’è di più: Getting over it è la più pura esperienza di gameplay possibile. Niente storia, niente lore, niente side-quest solo una montagna da scalare con tenacia e con un mezzo decisamente inefficiente. E così il rapporto tra il giocatore e il game designer in Getting over it è una versione distillata dell’amore/odio che proviamo per Hideo Kojima, per Edmund McMillen, per Zach Gage. Bennett Foddy è il carnefice che ci siamo scelti, noi la sua vittima. E non ci sorprende che arrivati alla fine del gioco ci accolga la voce di Foddy, che sussurra, come un master alla fine di una estenuante sessione di S/M, “dedico questo gioco a te, che sei arrivato fin qui. Con tutto il mio amore”.

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