iron mask gioco alternate reality ARG
"The Iron Mask." Tutti gli sc
Tecnologia

Il videogioco degli anni ’90 che spargeva i suoi indizi tra telefono, radio e MTV

Per risolvere il mistero di ‘Iron Mask’ dovevi giocare nella realtà—chiamando persone e ricevendo istruzioni che oggi sono completamente perdute.

Quando la realtà virtuale esisteva solo nei film e nell’immaginario collettivo, sviluppatori e game designer cercavano altri modi per generare un’esperienza di videogioco immersiva abbastanza da confondere i confini tra finzione e realtà.

Questi tentativi hanno portato allo sviluppo della “alternate reality” (o ARG, dall’inglese “alternate reality game”), definibile come la combinazione di diversi media (TV, internet, radio) allo scopo di offrire una storia che potesse essere, oltre che interattiva, anche fisicamente reale. La realtà alternata non è sinonimo di realtà aumentata—quella di Pokémon Go, per intenderci—, ma è stata, in un certo senso, precorritrice di molti suoi temi.

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Negli anni duemila, in particolare, l’AR (che in questo pezzo sta per “alternate reality”) è stata al centro dell’attenzione, con esempi come la serie TV Frammenti (2009) che univa alla narrativa tipica televisiva l’interazione con siti web e social network; la campagna di marketing “The Lost Experience” della serie di fantascienza Lost; ed esempi minori come la serie americana iCarly, dove i protagonisti gestivano uno show trasmesso via web e su internet era possibile trovare i loro blog e diari come fossero scritti dagli stessi protagonisti.

Ma anni prima di questi tentativi, un primordiale esperimento di ARG arrivava dall’Italia: The Iron Mask—un videogioco che andava oltre il monitor. Per risolverlo, il giocatore interagiva con il mondo reale, ricevendo codici per telefono, consultando siti internet realizzati appositamente, nonché usando TV e radio per meglio comprendere la trama del gioco.

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La storia di Iron Mask è anche una storia di visione e obsolescenza tecnologica: per saperne di più, raggiungo al telefono Ottavio di Chio, figura fondamentale del progetto ben lontana dal tradizionale programmatore di videogiochi. Sorpreso, di Chio mi dice che sono passati anni dall’ultima volta che ha parlato di The Iron Mask. Il suo approccio al mezzo videoludico è sempre stato da scrittore, con l’obiettivo di scrivere una storia che travalichi i limiti fisici del mezzo su cui viene letta. Nel 1993, dopo aver collaborato alla sceneggiatura interattiva per la versione CD-ROM del film Stefano Quante Storie con il regista Maurizio Nichetti, Di Chio inizia a pensare allo sviluppo di un videogioco di alternate reality.

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Di Chio parla dell’idea a Guido Bovolenta, all’epoca presidente di Medialab, azienda di Novara specializzata in prodotti multimediali dedicati ai giovani. Abbandonando l’idea di usare grafica 3D (troppo costosa),decidono di creare un’avventura punta e clicca in 2D. “Era il 1997, il mercato dei videogiochi era già professionale, con il nostro limitato budget non era possibile competere con i big player,” racconta a VICE al telefono Bovolenta.

Come inizia l’avventura

I due decidono di provare diverse avventure grafiche dell’epoca alla ricerca d’ispirazione. Di Chio ricorda che, nel giocare un classico del genere come Broken Sword: Il Segreto dei Templari, aveva l'impressione che mancasse qualcosa. “Non mi piaceva l’idea di godere passivamente una storia di fronte a uno schermo,” dice. “Cercavo un diverso tipo d’interattività, un gioco che permettesse al giocatore d’interagire anche con altri media.” Si sviluppa così l’idea di un’esperienza narrativa arricchita da una “interazione ludica 2.0”. “La scintilla,” ricorda Guido, “arriva da un film, The Game, dove il protagonista viene, a sua insaputa, coinvolto in un gioco con continue sorprese e colpi di scena. L’idea era di creare un’esperienza simile per il nostro giocatore.”

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Bovolenta e di Chio decidono di reclutare alcuni collaboratori esterni per il lavoro artistico, mentre l’azienda di Bovolenta avrebbe lavorato alla programmazione. Mauro Perini è tra gli artisti reclutati: raggiunto al telefono, Perini racconta a VICE che The Iron Mask è stato il suo primo lavoro videoludico.

“Mi ero proposto per lavorare sugli sfondi dell’avventura, ma Guido ha apprezzato i miei disegni e mi ha proposto la direzione artistica. Un periodo di lavoro intenso, ma di grande stimolo creativo. Facevo animazione, disegni a matita, inchiostratura, scansione, trasformazione in digitale, colorazione e montaggio!” Ma—viene spontanea la curiosità—Perini aveva la passione per i videogiochi? “Macché, non avevo nemmeno una console a casa! Venivo da un mondo d’illustrazione tradizionale e, corso basic di Photoshop a parte, non avevo mai lavorato in digitale.” Tra le varie ispirazioni per il character design, Mauro menziona The Secret of Monkey Island. “Non so se si nota però!,” dice.

La storia di The Iron Mask ha come protagonista il giovane ladruncolo parigino Efrem, che, uscito di prigione, finisce braccato da gangster decisi a fargli la pelle. A quanto pare, Efrem, durante la prigionia, ha visto la faccia dell’uomo nascosto dietro la “maschera di ferro”. Trecento anni dopo, la storia raccontata da Alexandre Dumas nell’omonimo romanzo si sta ripetendo. Efrem avrà bisogno di tutto l’aiuto possibile, da parte della sua ex Anne Marie e del saggio professor Durer, per risolvere il mistero e sopravvivere alle luciferine melodie elettroniche del malvagio DJ Madaski.

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Proprio all’inizio, Efrem ha bisogno di un codice per uscire di prigione: il giocatore può aiutarlo effettuando una telefonata al numero contenuto nel manuale per ricevere il codice. Una prima commistione tra realtà e digitale che rimanda alle vecchie “protezioni dalla copia del software” in voga tra fine anni Ottanta e inizio anni Novanta: in quei casi, bisognava avere il manuale del gioco anche solo per cominciare il gioco.

Telefoni cellulari, radio e televisione: un nuovo tipo di marketing

Alla ricerca di un modo per realizzare questo nuovo tipo d’interattività, Di Chio e Bovolenta decidono di proporre The Iron Mask alla televisione. Il primo interlocutore era proprio Mediaset, ricorda di Chio. “La prima proposta era di fare un programma in diretta, con gli attori che avrebbero ripreso diversi personaggi del gioco,” spiega. “L’idea si è rivelata troppo costosa però.” 

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Attraverso l’azienda milanese, i due prendono contatti con la rete telefonica TIM: l’azienda aggiungerà il proprio branding, oltre al supporto di indizi via SMS per i giocatori. Quando di Chio coinvolge nel progetto Madaski, musicista elettronico e membro degli Africa Unite, arriva anche l’interesse di MTV. Artista conosciuto e apprezzato nel giro torinese, Madaski era inizialmente un semplice testimonial. “[Poi]mi viene in fretta l’idea di fargli interpretare il cattivo,” ricorda di Chio. “L’unico limite nell’avere un artista famoso in quel ruolo è che non si poteva terminare la storia con una sua sconfitta o, peggio, la morte…”

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Raggiunto al telefono, Madaski ricorda volentieri l’esperienza. “Inizialmente dovevo contribuire solo con alcuni brani musicali, poi [c’è stato] un coinvolgimento maggiore, anche d’immagine,” spiega. Sul ruolo del cattivo della storia di The Iron Mask, l’artista menziona il suo stile visivo. “Ho sempre curato particolarmente il mio look: mohicano con dreadlocks, pellicce vistose (sintetiche), pelle e stivali,” racconta. “Mi definivo un techno-cowboy, con la fama di essere un ‘cattivo’, anche se non lo sono affatto! Mi piace dire le cose come stanno, un atteggiamento che spesso può essere frainteso.” 

Il videoclip creato per The Iron Mask per il singolo ‘Share All My Pride’, tratto dall’album solista ‘Da Shit is Serious’ di Madaski.


Con la produzione di TIM e MTV, l’idea finalmente si concretizza in una serie di piccoli spot per offrire suggerimenti ai giocatori, trasmessi per diversi mesi quotidianamente su MTV alle 19:40. Medialab si accorda anche con Radio Italia Network per produrre alcuni spezzoni radiofonici, da trasmettere in contemporanea con gli spot televisivi, oltre a scritturare un’attrice che prendesse i panni di Anne Marie nella realtà. L’attrice avrebbe risposto ai giocatori che la chiamavano, dando consigli e indizi necessari per proseguire.

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I marchi Radio Italia Network e TIM compaiono come icone interattive in certe parti del gioco. Cliccandoci ci saranno alcune sequenze montate nel tipico stile frenetico da MTV Italia anni 90, con Paola Testa e Roberto Lezzi, DJ di RIN, che forniscono alcuni indizi. La scatola del gioco includeva anche un ciondolo che i giocatori avrebbero dovuto indossare, così da “riconoscersi” anche nella realtà. Sorprendente come Medialab sia riuscita ad avvicinarsi a queste idee avanguardiste con un budget di circa 200.000 euro odierni. Purtroppo, un marketing complesso ha finito col pesare sullo sviluppo, arrivato a due anni pieni. 

The Iron Mask: un fallimento commerciale

Quando, nell’autunno del 1999, The Iron Mask (pubblicato da Mondadori e Leader) viene portato nei negozi, racconta di Chio, emergono problemi. “Era quasi Natale e, per Aprile dell’anno successivo, tutti i servizi interattivi sarebbero stati interrotti. I negozianti avevano bisogno di diversi mesi per piazzare il prodotto, con la complicazione di dover spiegare agli acquirenti che The Iron Mask andava terminato in fretta, altrimenti non ci sarebbero più stati indizi di sorta.”

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Le riviste di settore finirono con ignorarlo, siccome non era propriamente un “videogioco,” mentre quotidiani nazionali come Repubblica si dimostrarono più ricettivi, sottolineando la forza dell’idea e delle meccaniche di gameplay criticando, però, il comparto grafico. Alla fine The Iron Mask ha venduto tra le 3.500 e le 5.000 copie, restando oggi una curiosità per collezionisti, più che altro. Il fallimento commerciale ha causato anche la cancellazione del pianificato sequel ambientato a Praga.

Oggi The Iron Mask è un baule dei ricordi e di obsolescenza: cellulari con SMS, apparizioni di DJ all’epoca familiari e oggi misconosciuti, riferimenti a MTV Italia quasi come una sorta di culto mistico. A distanza di oltre venti anni, rimane un’esperienza unica, pur nel variegato e fantasioso panorama dei prodotti multimediali italiani anni Novanta. The Iron Mask sembra nato da quel fascino che l’Italia nutriva verso la combinazione tra reale e virtuale, celebrato anche in film come Nirvana (1996) di Gabriele Salvatores, una svolta nella narrativa cyberpunk, o Viol@ (1998) che esplorava—maldestramente—un rapporto sessuale via chat.

The Iron Mask è stato sviluppato troppo presto, anche solo cinque anni dopo sarebbe stato recepito in maniera molto diversa. Avevamo probabilmente sottovalutato la portata e il tempo richiesto per finire l’opera.” conclude di Chio.

Sul finire della telefonata, Perini, parla di come la sua carriera sia decollata dopo, con l’arrivo a Ubisoft e la collaborazione su titoli di assoluto rilievo come la serie Splinter Cell e Beyond Good and Evil. Quando chiedo a Perini se dobbiamo, in qualche modo, il successo di Mario + Rabbidssviluppato da Ubisoft Milano su cui è stato Art Director—a The Iron Mask, lo sento sorridere mentre risponde, “penso proprio di sì!”.