Project Warlock è un videogioco sparatutto in prima persona realizzato da una piccola squadra e fortemente ispirato a videogiochi dei primi anni Novanta come Doom di id Software. La cosa sorprendente è che il suo ideatore e unico programmatore — Jakub Cislo — è nato solo nel 1998. Motherboard lo ha contattato — prima via e-mail, poi in chat — per capire cosa possano offrire a un ventenne di oggi gli anni Novanta e i videogiochi di quell’epoca.
“Ho avuto il mio primo PC quando avevo tre anni,” ha scritto Cislo. “Ho iniziato presto a guardare mio padre mentre giocava a cose come Quake o Doom. Hanno attirato la mia attenzione.”
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“Ho iniziato a programmare molto tempo fa, ancora prima di trasferirmi in Germania [dalla Polonia, 4 anni fa],” ha continuato lo sviluppatore. “Ho sempre voluto creare un videogioco mio, quindi guardavo tutorial su Youtube. Il primo progetto era un piccolo sparatutto con visuale dall’alto creato quando avevo 14 anni. Ho iniziato a lavorare su Project Warlock intorno al 2016 […]. Era solo una prova, ma poi è cresciuta diventando Exitium 3D, poi Cataclysm 3D e infine Project Warlock.”
A volte il tono delle parole di Cislo è quello che ci si aspetterebbe da una persona dieci anni più grande. “Provo nostalgia quando lancio Command & Conquer: Red Alert dal mio PC,” ha scritto il programmatore. “Davvero, quella musica… mi rende davvero nostalgico. […] Anche gli effetti sonori del Duke Nukem originale. È bellissimo ascoltare quei giochi.” Cislo descrive gli anni Novanta come un’era di semplicità e di ingenua meraviglia, un’epoca in cui i videogiochi erano qualcosa di nuovo ancora da scoprire.
Come sviluppatore, Cislo è attratto dalla mentalità con cui i videogiochi venivano progettati
La passione di Cislo per gli anni Novanta non si limita ai videogiochi; per esempio, la sua sitcom preferita è Friends. “Gli anni Novanta hanno un gusto particolare, sono già vecchia scuola, ma livello e qualità sono elevati, ci sono belle idee ed è facile immergersi nelle loro opere, nelle canzoni, nei video e nei film.”
Ma non si tratta solo di nostalgia per un’epoca mai vissuta. Come sviluppatore, Cislo è attratto dalla mentalità con cui i videogiochi venivano progettati: gli sparatutto avevano livelli labirintici da esplorare e capire, una caratteristica che torna anche in Project Warlock, ma che dopo gli anni Novanta è stata spesso sacrificata a favore di una linearità che dava invece maggior spazio alla storia.
Andrea Gori — noto come Batandy — è un modder italiano di Doom: prende Doom e Doom 2: Hell on Earth e li modifica o crea giochi interamente nuovi partendo dal loro motore (gli strumenti creati per svilupparli). Gori ha 22 anni — anche lui è nato abbondantemente dopo l’uscita sia di Doom sia dei videogiochi a cui si è ispirato per le sue mod: il suo Doom: the Golden Souls 2 è un bizzarro sparatutto/platform che mescola Doom con le ambientazioni e atmosfere di Super Mario World per SNES (arrivato in Europa nel 1992), mentre Castlevania: Simon’s Destiny è un remake del primo Castlevania per NES (arrivato in Europa nel 1988) con una visuale in soggettiva. Doom: The Golden Souls 2 è anche stato premiato ai Cacoawards, i più importanti riconoscimenti all’interno della comunità di modding di Doom.
“Gli anni 2000 secondo me erano un periodo di transizione che aveva poco da offrire e viveva di rendita con le produzioni anni Novanta, soprattutto per i videogiochi,” ha spiegato Gori via chat a Motherboard. “Il lancio del Wii nel 2006 ha totalmente cambiato il mercato, molte più case videoludiche si sono messe a lavorare a titoli più diretti verso un pubblico casual rispetto al creare giochi impegnativi [e], per quanto ci siano parecchi titoli usciti in quell’epoca a cui sono affezionato, ho sempre cercato e preferito i giochi delle generazioni precedenti proprio perché la mancanza di una sfida vera e propria non mi stimolava abbastanza […].”
“Doom lo conoscevo per fama navigando sui forum di retrogaming, me ne sono innamorato subito,” ha proseguito Gori. “Ho iniziato a creare mod semplicemente perché già di base ero un tipo creativo, appena ho avuto il mio PC personale ho subito cercato software per la creazione di videogiochi come Game Maker, cercavo di imitare i giochi di Mario perché il mio sogno era creare i miei livelli. Con la sua accessibilità passare a Doom è stato un gioco da ragazzi. All’epoca nemmeno ho considerato altri [motori], semplicemente volevo fare livelli per il mio [sparatutto] preferito. Andando avanti col tempo ci ho preso gusto ed ora è più una questione di abitudine che altro. Ho in mente di spostarmi su altri [motori] in futuro, ma comunque non credo abbandonerò mai veramente il modding di Doom.” Ora Gori sta lavorando a un nuovo progetto nel motore di Doom: The Crimson Deed.
Sia Cislo sia Gori non si limitano però a scopiazzare forme e contenuti del passato: Cislo usa un motore grafico moderno (il diffusissimo Unity) e Gori usa una versione comunque modificata e aggiornata del motore di Doom. Project Warlock ha livelli fortemente ispirati a Doom e Wolfenstein 3D e un gameplay così vecchia scuola da non permettere neanche di saltare (proprio come accade in questi primi sparatutto), ma ha anche elementi da videogioco di ruolo, statistiche da potenziare e abilità da acquisire; Doom: The Golden Souls 2 trasforma un gioco appunto senza salto come Doom in un’esperienza incentrata sul saltellare tra le piattaforme come un Super Mario. Entrambe le opere hanno poi effetti visivi molto più evoluti rispetto a quelli che vediamo nei giochi che le hanno ispirate.
Tra i giovani sviluppatori che stanno recuperando il videogioco anni Novanta pur non avendolo vissuto all’epoca, c’è anche Christophe Galati — creatore del platform 2D Save me Mr Tako!. Save me Mr Tako! è fortemente ispirato sia nella grafica sia nelle meccaniche a videogiochi per Game Boy come Kirby’s Dream Land del 1992, ma Galati è nato nel 1994 e ha spiegato a Wireframe che queste influenze gli sono state trasmesse dal fratello maggiore.
Intanto altri artisti stanno rielaborando la fine degli anni Novanta — l’era del Nintendo 64 e della PlayStation, dei videogiochi che hanno messo al centro trama, personaggi ed emozioni come Final Fantasy 7 o Metal Gear Solid. Alcuni sviluppatori stanno recuperando quella grafica povera di poligoni per realizzare videogiochi horror (come Paratopic di Arbitrary Metric), mentre le composizioni di Alex Lasater — autore di Growing Up Vol 1 — e di Graeme Clarke — autore di Zeldawave — trasformano la colonna sonora di Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time in malinconiche musiche low-fi. Anche in questi casi parliamo di artisti piuttosto giovani: Lasater ha 22 anni, Clarke ne ha 23.
“Ocarina of Time è uscito il giorno dopo il mio quarto compleanno… certo ero troppo giovane allora,” ha spiegato Clarke a Motherboard via email. “Ho uno strano ricordo di una festa in casa, una di quelle feste in famiglia, dove tutti gli adulti stavano al piano di sopra mentre noi bambini eravamo di sotto. Credo fosse l’estate del 2001 […]. Qualcuno alla festa stava giocando a Zelda e quando venne il mio turno di provarlo mi fissai con infilare e sfilare la Master Sword dalla sua pietra per vedere la transizione tra Link bambino e Link adulto. Quindi per il mio settimo compleanno chiesi ai miei genitori una copia di Ocarina of Time.”
“Penso di essere stato influenzato da quei contenuti anni Novanta che sfumavano nel nuovo millennio,” continua Clarke. “Ricordo ancora distintamente che guardavo film e programmi televisivi degli anni Novanta, anche se ormai erano già gli anni 2000 […]. Certe cose davvero ti restano addosso per tutta la vita, e penso che l’importanza di Ocarina of Time abbia avuto un simile effetto su me.”
Nel film del 2011 Detention una delle giovani liceali protagoniste vive una vera ossessione per gli anni Novanta. In un’intervista lo scrittore, regista e produttore del film — Joseph Kahn — ha spiegato che lo ha fatto consapevole del fatto che fosse “una cosa davvero assurda” e che sarebbe stato ovvio per lei avere piuttosto una passione per gli anni Ottanta. Ma ha aggiunto che “come regista di video musicali [Kahn ha diretto video di canzoni come Toxic di Britney Spears] una delle cose che faccio è predire le prossime mode e so che gli anni Novanta saranno i prossimi a tornare.” Forse Kahn aveva ragione, o forse gli anni Novanta videoludici sono stati tanto ricchi e importanti da lasciare un segno che va oltre il ciclico ritorno di una tendenza — e questi giovani artisti ne sono la prova.