Stai guidando la tua navicella spaziale attraverso un grande campo stellato, e ti accorgi di un pianeta scintillante in lontananza. Ti avvicini, esaminando l’atmosfera e il terreno montuoso di colore rosastro. Decidi di atterrare. Il cielo si trasforma in terra e ti trovi in un ecosistema strano e nuovo—dove crescono erbe rosse e selvagge e i dinosauri sono liberi di girovagare. Questo è solo uno di molti altri pianeti e c’è una luna nel cielo che ti invita a visitarli. Come il nostro, l’universo di No Man’s Sky è apparentemente infinito.
Alla conferenza E3, il piccolo e potente studio indie di videogiochi Hello Games ha svelato l’ultimo trailer di No Man’s Sky, un gioco fantascientifico in prima persona che racconta un’ odissea interstellare epica. Ogni giocatore comincia da un pianeta unico. Da lì, i giocatori dovranno affrontare sfide sconosciute—da grandi predatori a pirati spaziali—mentre si avventurano nelle profondità dello spazio. Sean Murray, il programmatore principale, giura che ogni atomo nel gioco sia unico e che il loro universo sia veramente libero: “Se vedi una montagna, puoi scalarla. Se ti accorgi di un’altro pianeta che galleggiare all’orizzonte da quella montagna, quel pianeta è vero, con una sua ecologia. Puoi salire sulla tua navicella e volare nello spazio che è tutto da esplorare. Non solo, ogni stella nel cielo è solo la luce di un sole, con il proprio sistema solare che aspetta di essere scoperto.” La possibilità di scegliere l’avventura che vuoi è particolarmente allettante.
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La maggior parte dei giochi danno l’illusione di poter scegliere autonomamente cosa fare, ma pochi sono realmente liberi come No Man’s Sky. La vastità dell’universo e le infinite opportunità esplorative di questo videogame sono possibili grazie a sistemi di generazione procedurale, un modo di generare contenuti con algoritmi invece che manualmente.
Gli algoritmi sono le regole che determinano come il pianeta apparirà e sarà percepito, intrecciando la topografia, l’atmosfera, le creature, gli alberi e le rocce in un unica creazione omogenea. Ci sono algoritmi per stabilire con quale velocità crescerà un albero. Per il colore del cielo. Per come si corrode una montagna. Un algoritmo per impedire che un pianeta o una stella si somiglino troppo. È come costruire i mobili Ikea: I programmatori non disegnano le parti, ma piuttosto le indicazioni e la struttura per come queste si debbano mettere insieme. Il quadro generale si crea davanti agli occhi, si svolge mentre giochi; e niente in un gioco a generazione procedurale “esiste” fino a che tu, il giocatore, non ci posi lo sguardo.
Proviamo a esaminare l’enorme mondo di Grand Theft Auto 5. Al contrario dello sconfinato No Man’s Sky, il destino del giocatore in GTA5 è determinato e il mondo ha dei limiti. Ogni aspetto del gioco—da come le ruote della macchina si girano a come il corpo di una persona rimbalza sul cofano della tua macchina quando la investi—è stato deliberatamente progettato e pianificato. Quando arrivi al confine del mondo di GTA, ti troverai davanti a un muro invisibile ed impenetrabile.
Non è la prima volta che il sistema di generazione procedurale è stato usato per creare imponenti mondi di gioco. Elite, un gioco di successo in 3-D del 1984 della Acornsoft, originariamente aveva due galassie elevate alla quarantottesima (miliardi su miliardi), prima che decidessero di ridurle a 8, secondo quanto dicono i creatori. Pare che un gioco chiamato Starbound, al momento in fase di sviluppo, abbia 400 quadrilioni di pianeti che i giocatori possono cercare. E la mappa del gioco Minecraft per costruire un mondo si estende sette volte rispetto la superficie della Terra.
Questo è il vantaggio principale dei giochi a generazione procedurale: il programma fa i salti mortali, rendendo possibile anche a una squadra di sole quattro persone la creazione di uno spazio di gioco praticamente infinito. Per creare mondi senza generazione procedurale, come GTA5, servirebbe un’esercito di artisti per disegnare i personaggi, gli edifici e i modelli di ambiente. Ma il lato negativo potrebbe essere il privilegio della quantità sulla qualità—gli ambienti potrebbero cominciare a sembrare poco naturali, ripetitivi e noiosi.
E poi c’è la questione dell’intelligenza artificiale che evolve sempre di più. Cosa succederebbe se il mondo continuasse a crescere da solo mentre noi non stiamo guardando o giocando? E se il mondo cominciasse ad avere vita propria, dettando le sue regole? Anche Murray e il team di Hello Games non sanno esattamente cosa troveranno nel loro universo. Murray ha scritto per Playstation: “Essendo un programmatore, di solito il tuo gioco non ti sorprende, ma ho sempre un sorriso da orecchio a orecchio mentre esploro lo spazio. Trovarsi a combattere con pirati, attaccare stazioni spaziali, scoprire vita che non avevo mai pensato esistesse. Probabilmente sono di parte, ma ci sono momenti in cui rimango a bocca aperta, solo vedendo risultati inaspettati emergere dai sistemi procedurali che abbiamo inventato.”
Il fatto di essere motore di No Man’s Sky ha un certo senso creativo per la generazione procedurale, perché è un parallelo narrativo alla storia—le infinite profondità della nostra curiosità, la nostra relazione con lo spazio e la nostra sete di risposte. “I limiti del possibile possono essere definiti solo dal loro superamento verso l’impossibile,” disse lo scrittore di fantascienza Arthur C. Clarke. Murray, sul palco della E3, ha citato Clarke insieme ad altri notevoli scrittori di fantascienza come Isaac Asimov e Robert Heinlein come le influenze più grandi per l’estetica e il senso di stupore e scoperta di No Man’s Sky. Il gioco è ancora in fase di lavorazione (per farlo uscire prima per Playstation 4), e se i risultati saranno sconcertanti quanto il teaser, potremmo ritrovarci persi nel loro meraviglioso futuro alternato senza volerlo lasciare mai più.
Scopri di più sul colossale mondo di No Man’s Sky sul sito del gioco.