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La libertà rinnovata di 'Uncharted 4: A Thief’s End'

Ora che Lara Croft è resuscitata e i giocatori sono sempre più esigenti, gli sviluppatori della Naughty Dog hanno dovuto lavorare duro per superare le aspettative dei giocatori.
5.4.16

"Poveri, sfortunati pirati," dice Sully, con tono di scherno. "Volevano solo poter uccidere e saccheggiare in santa pace."

"No, no," risponde Sam, fratello di Nathan Drake e nuovo personaggio della serie di Uncharted. "No, volevano vivere come uomini liberi."

"Libertà" sembra essere la parola chiave di Uncharted 4: A Thief's End, ma è concesso un certo scetticismo davanti all'idea che la serie possa riuscire a svincolarsi dalla fiscale linearità su cui si è sempre basata la narrazione cinematografica della serie. Il franchise di punta è un caposaldo per le console PlayStation da quasi un decennio ormai—un gioco che chiunque possegga una PlayStation non può fare a meno di comprare, e oggetto di invidia per tutti gli altri. Ma, ora che Lara Croft è resuscitata e i giocatori sono sempre più esigenti, gli sviluppatori della Naughty Dog hanno dovuto lavorare duro per superare le aspettative dei giocatori anche in occasione del debutto di Uncharted su PlayStation 4.

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Perché questa cosa succedesse, è stato necessario operare alcuni cambiamenti radicali rispetto allo status quo. Quello più sconvolgente è stata la dipartita dall'azienda sia di Amy Hennig, scrittrice di lunga data e direttrice creativa della serie, sia di Justin Richmond, regista di Uncharted 3: Drake's Deception. Il loro addio ha lasciato A Thief's End in mano a Neil Druckmann e Bruce Straley, co-registi di The Last of Us, gioco del 2013 osannato dalla critica e vincitore di diversi premi.

Le prime notizie sostenevano che Hennig fosse stata "costretta ad andarsene" dalla Naughty Dog, e la cosa aveva generato qualche timore sullo stato di Uncharted 4. Gli uffici creativi sembravano sempre impegnati a litigare, e, dopo il successo di The Last of Us non era difficile immaginare che il duo Druckmann/Straley avrebbe voluto cambiare la guardia per portare Uncharted su una nuova rotta. Alcuni cambiamenti nel nucleo creativo, un documento secondo cui Druckmann avrebbe cancellato otto mesi di lavoro fatto sul gioco da Henning, e tutta una serie di rimandi e posticipazioni dell'uscita, però, hanno contribuito a creare quella che, almeno dall'esterno, pareva una brutta situazione. A Thief's End, insomma, sembrava passarsela male.

Invece, contro ogni previsione, questo fase di sviluppo complicata sembra essere stata proprio quello che serviva per rendere Uncharted 4 di nuovo competitivo. L'argomento più importante che la Naughty Dog cita quando parla degli ultimi 12-18 mesi, è il ritrovato interesse per la libertà del giocatore, che dovrebbe essere il cavallo da battaglia di A Thief's End. C'è effettivamente una certa libertà di movimento nel nuovo gioco: si può esplorare e sperimentare a un livello mai visto prima nella serie di Uncharted. La sensazione familiare di stare vivendo un'avventura in giro per il mondo—frutto dell'immenso talento narrativo del team di sviluppo—è accompagnata dalla sensazione di avere maggior controllo sul gioco, anziché dover seguire binari prestabiliti.

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Un'anteprima di 45 minuti breve ma variegata mostra le caratteristiche fondamentali di A Thief's End—dalla novità del mondo aperto, ai personaggi principali scritti con maestria, alla velocità e al dinamismo delle scene di lotta. La demo trasporta il giocatore direttametne a un terzo del gioco. Drake, Sully e Sam stanno inseguendo una nuova nemica, Nadine, e il suo gruppo di brutti ceffi, la Shoreline, attraverso la savana del Madagascar, fino alle Twelve Towers—un agglomerato di postazioni vedetta usate dai pirati, che portano sulla cima di un gigantesco vulcano spento.

I dettagli sugli eventi che precedono l'inseguimento sono pochi per ora—tutto ciò che la Naughty Dog ha voluto rivelato è che A Thief's End segue Nate e i suoi compagni alla ricerca del tesoro perduto di Henry Avery, un marinaio del Diciasettesimo secolo che, dopo aver preso parte a un ammutinamento sulla nave dove lavorava, è stato eletto capitano, ha ribattezzato la nave Fancy ed è diventato uno dei pirati più famosi della storia. Noto dai suoi coevi come "Il re dei pirati", è diventato l'uomo più ricercato sulla faccia del pianeta dopo aver trovato il più grosso deposito di tesori pirata mai scoperto ed essersi dileguato col bottino, per un valore totale presunto di 400 milioni di dollari di oggi. Un personaggio niente male, insomma.

A Thief's End sa di caccia al tesoro sin dall'inizio. "Signori, questa è un'avventura da pirati," dice Sam, con tono scherzoso, mentre il trio si lancia attraverso una cascata dentro una caverna nascosta. "Quanti anni hai, sette?" lo prende in giro Nate. Scorrazzando per la savana su un 4x4 Drake, Sully e Sam si scambiano battute dai tempi comici perfetti e abbiamo la sensazione che questo sia l'Uncharted che vogliamo—leggero e di tanto in tanto persino ridicolo. Sam chiede a Sully come procede la sua attività di antiquariato, ma Sully dice che era meglio quando incontrava i clienti faccia a faccia. Per poter "leggere le loro espressioni", cosa più difficile "quando ti trovi a parlare con AntiquityMaster87 attraverso uno schermo."

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Il 4x4 stesso sembra un'estensione del nuovo e più respirato Uncharted. Mentre guidi per la savana, tra sabbia, fango e acqua, il veicolo slitta, scivola, sterza e sbanda. A differenza delle parti di guida dei giochi predenti, la jeep è davvero divertente da controllare, non è solo una parte noiosa tra una scena d'azione e l'altra. Invece, permette di zoommare nelle diverse direzioni in cui potremmo andare, di esplorare caverne nascoste e rovine per trovare tesori e segreti, permettendo inoltre di scendere e mettersi a indagare in giro come e quando si vuole. Si mescola tutto in modo organico—la guida, le scalate sulle rovine, l'arpione nuovo che usi per recuperare oggetti fuori dalla tua portata, e persino guidare un 4x4 per risolvere puzzle scenografici. Col tempo, sapremo se vale la pena spingersi approfonditamente fuori dal sentiero di gioco, ma questa si prospetta già come un'esperienza più liberatoria.

Appena ci si avvicina ad una delle torri principali, A Thief's End si trasforma improvvisamente in un gioco incredibilmente simile a Metal Gear Solid V, offrendo un campo d'azione ampio e su cui si può operare in modi diversi. Nate è in grado di sorprendere i nemici, nascondendosi nell'erba alta prima di spezzare il collo ad alcuni e tramortirne altri. Puntando il mirino contro i nemici, puoi tenerne sotto controllo i movimenti; compare anche un'icona che segnala se un certo avversario è solo sospettoso, sull'attenti o se si è accorto di quello che stai facendo. Se ti fai notare, basta scivolare fuori dalla visuale del nemico per rientrare in modalità stealth, a patto di essere veloci.

L'arpione torna utile mentre si attraversano le rovine, permettendo a Nate di passare sopra alle pattuglie nemiche o di attraversare i pontili. È un sistema intelligente e fluido, che funziona perché ha uno scopo più ampio: puoi passare dallo sparare a un nemico a sparare a un barile rosso per far saltare in aria più nemici, a correre su un parapetto e lanciarti nel vuoto, a caricare un nemico da lontano prendendolo in piena faccia. È fantastico e ti spinge a sperimentare.

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Se ti arrampichi abbastanza in alto puoi usare il fucile di precisione che hai trovato poco prima per ammazzare un intera squadra mentre Sully e Sam corrono in tondo sotto di te, coprendoti le spalle. O puoi andare fino in fondo e detonare gli esplosivi sistemati dai nemici e creare il caos più totale.

L'intelligenza artificiale del gioco aiuta molto, restando in equilibrio su una linea deliberatamente sottile tra cosa costituisce un nemico furbo—per la sua capacità di raggiungerti e di mettere pressione quando le cose si fanno complesse—e uno idiota in modo divertente. I nemici non si accorgono di una jeep sconosciuta parcheggiata vicino, e ci mettono appena un po' troppo per accorgersi di qualcuno che gli sta arrivando addosso o che si sta arrampicando con una fune. Ma non stonano mai, anzi, permettono al giocatore di divertirsi molto di più con il nuovo sistema di gioco.

Non sorprende che le grafiche e le meccaniche di Uncharted 4 siano buone, il vero sollievo è vedere come tutte queste nuove idee risultino subito naturali da giocare. Questa nuova profondità dà l'idea di stare creando una sequenza di momenti personale all'interno delle strutture del gioco, e non di trascinarsi dentro a sequenze pre-programmate che privano il giocatore del controllo per mostrargli scorci meravigliosi ma non interattivi.

È difficile valutare che tipo di ripercussioni avranno le scelte prese da Druckmann e Straley sul destino di Nate e compagnia. Quello che però trovo davvero interessante—a prescindere da come o dove finirà questa (dichiarata) ultima avventura di Drake e da quanto seria si faccia la posta in gioco—A Thief's End è Uncharted nella sua versione più pura e allo stesso tempo più innovativa. A giudicare da questo frammento di prodotto, si tratta di un gioco più ampio del solito, ma sempre concentrato sul raccontare la storia appassionante di una vicenda storica sconosciuta e avvincente. Signori, questa è un'avventura da pirati.

Questo articolo è apparso originariamente su VICE UK