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Ho provato Deep, il primo videogioco che calma le crisi d'ansia

Per molte persone che soffrono d'ansia, il pensiero di consultare un medico può essere scoraggiante. Adesso lo sviluppatore Owen Harris ha creato 'Deep' un videogioco in realtà virtuale che offre sollievo dagli attacchi d'ansia.

Ricordo bene la prima volta in cui mi sono reso conto che la mia ansia era diventata un problema. Ero con degli amici in un locale di Glasgow e stavamo guardando la partita. Era un pomeriggio tranquillo, e accanto al nostro tavolo c'erano tre sedie vuote: due avevano dei robusti pannelli di legno fissati tra la parte superiore dello schienale e il cuscino, l'altra no. Ero seduto vicino a quest'ultima sedia e sapevo benissimo che, anche se era identica alle altre due, non presentava alcun foro né alcun altro segnale che facesse pensare alla presenza di un panello.

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Ecco, me ne chiedevo il motivo. Perché a quella sedia mancava un pezzo? Perché il pannello non era stato montato? Perché era stato tolto? Dove si trovava adesso? Com'era possibile che nessuno avesse mai notato tale mancanza o, peggio, l'avesse notata e non avesse fatto niente per porvi rimedio? Avevo iniziato a innervosirmi. Avevo caldo, e avevano iniziato a sudarmi le mani. Con un occhio guardavo la partita e con l'altro la sedia. Alla fine ero uscito a prendere una boccata d'aria e mi ero calmato.

Stavo perdendo la testa, ma non potevo farci niente. Quando soffri d'ansia, capita spesso che le altre persone dubitino della tua condizione. Alcuni non capiscono, magari la scambiano per ricerca di attenzioni o per una cosa passeggera. Leggendo questo articolo, scommetto che ad alcuni di voi è venuto da ridere: uno che si agita perché a una sedia che non è nemmeno sua manca un pezzo. Ma sono certo che altri saranno perfettamente in grado di capire di cosa sto parlando. Anche chi è in grado di empatizzare con me talvolta ha difficoltà ad accettare la mia condizione—perché è difficile avere a che fare con qualcuno che non fa altro che piagnucolare e preoccuparsi. Sarò anche un rompipalle, ma l'intuito non mi manca.

Nel mio caos, i farmaci mi aiutano a gestire la mia ormai diagnosticata predisposizione al nervosismo e alle nevrosi, ma per molte persone che vivono una condizione simile alla mia il solo pensiero di consultare un medico può essere scoraggiante. Almeno, io stesso per un bel po' di tempo mi sono comportato così.

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"Ho problemi di ansia da che ho memoria," ha spiegato lo sviluppatore irlandese Owen Harris durante la presentazione di Deep, il suo videogioco in realtà virtuale per Oculus Rift a EGX Rlezzed, una fiera di videogiochi indipendenti tenutasi a Londra a inizio marzo. Usando un visore per la realtà virtuale, delle cuffie e un'apposita cintura che fa corrispondere la respirazione del giocatore ai movimenti sullo schermo, Deep è la versione digitale di un esercizio per il diaframma. I respiri fanno espandere e contrarre un reticolo al centro dello schermo, portando il giocatore a salire e scendere in uno splendido ambiente sottomarino virtuale pieno di scogliere e coralli.

"A un certo punto ho scoperto questi esercizi di respirazione profonda; non hanno curato la mia ansia ma l'hanno resa nettamente più facile da gestire," ha proseguito Harris. "Quando sono stressato entro in una stanza tranquilla e mi concentro sulla mia respirazione. Faccio 10-15 respiri profondi. Non risolve il problema alla radice, ma mi fa passare da un livello sei a un livello quattro di ansia."

"Quand'è arrivata la realtà virtuale—ne ho atteso l'avvento per molto tempo, e ho persino provato i primi prototipi negli anni Novanta—sapevo esattamente cosa volevo fare: volevo creare qualcosa che potesse diventare il mio piccolo serbatoio di pace in cui ritirarmi alla fine di una giornata stressante. Lo stavo facendo per me stesso—non mi era mai nemmeno passato per la testa di mostrarlo ad altre persone. Quando poi l'ho presentato a Meetup, il pubblico l'ha apprezzato molto. Più o meno sei mesi fa mi sono messo al lavoro insieme a Niki Smit, un'artista olandese, che mi ha aiutato molto. Ora il gioco è bellissimo, si gioca alla perfezione e per la prima volta riesco a usarlo a scopo terapeutico—il che è fantastico."

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Grazie a Oculus Rift, Deep è sia un videogioco in cui bisogna esplorare un paesaggio sottomarino vasto e incontaminato, sia un possibile strumento terapeutico. È molto semplice, eppure è difficile spiegare quanto giocarci mi abbia fatto sentire meglio. Anche se il giorno in cui sono partito da Glasgow per recarmi a Londra a provarlo non mi sentivo particolarmente stressato, i cinque minuti che ho passato a giocarci sono stati davvero fantastici.

Harris mi ha raccontato di come, la settimana prima, si era sentito parecchio stressato dopo alcune riunioni impegnative alla GDC di San Francisco, e di come aveva provato a usare Deep per ridurre il carico di stress. Dopo 20 o 30 minuti passati a giocare a Deep, Harris era stato in grado di liberarsi dello stress e di andare avanti con la sua giornata.

Forse uno dei racconti più significativi ed emozionanti sulle potenzialità di Deep è quello che ho sentito da Christos Reid, uno sviluppatore di videogiochi che tiene spesso conferenze su tematiche relative alla salute mentale. Il suo primo incontro con la creazione di Harris era avvenuto proprio in un'occasione del genere, dopo una conferenza a cui aveva partecipato insieme anche a Zoe Quinn, la sviluppatrice di Depression Quest. Parlando con loro, Reid aveva avuto una sorta di epifania dopo che, inavvertitamente, aveva detto loro qualcosa che non aveva mai detto prima ad alta voce.

"Sono sceso dal palco e ho sentito che stavo per avere un attacco di panico," mi ha raccontato Reid al telefono. "Avevo bisogno di calmarmi, mi sentivo strano. Ma tutto quello che facevo per questo scopo sembrava non funzionare. Poco prima avevo parlato con Owen di Deep, e a quel punto lui mi ha suggerito di provarlo. Così mi sono messo il visore e la cintura."

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"È stato strano—cercavo di guardare il gioco, ma sentivo le mie lacrime che scorrevano sotto il visore Oculus. Era perché il gioco mi aveva calmato più di quanto non avesse fatto qualsiasi altra cosa avessi sperimentato prima. Dopo cinque minuti mi sono tolto il visore: lui mi stava guardando—era stato alla conferenza sulla salute mentale e sapeva che la mia opinione era quella di una persona competente—e mi ha chiesto, 'Cosa ne pensi?' È stato così intenso che mi sono messo a piangere. Cercavo le parole giuste per descrivere quell'esperienza, perché non avevo mai sperimentato un trattamento per l'ansia che fosse così efficace. Niente mi ha mai aiutato come Deep."

"Così ho pianto, e di rimando si è messo a piangere anche lui—eravamo due sviluppatori di videogiochi che piangevano in mezzo a un bar. Era fantastico. Alla fine ho trovato le parole giuste e gli ho detto che il gioco mi aveva aiutato più di ogni altra cosa. È stata un'esperienza talmente forte che da quel momento siamo rimasti in contatto."

La storia di Reid descrive perfettamente le potenzialità di Deep. Il fatto che quando ha provato Deep si trovasse in uno stato di grande fragilità emotiva può aver fatto sì che il gioco avesse su di lui un impatto superiore al "normale", ma il sollievo che ha provato dopo l'esperienza dimostra tutto il potenziale del gioco.

In fin dei conti, Reid non è un semplice giocatore. Mi ha detto che non può aspettare di ottenere un visore per la realtà virtuale o che Harris ne sviluppi uno suo, ma allo stesso tempo ha anche sottolineato l'importanza di far arrivare Deep al grande pubblico. Quest'ultimo è un punto che spera Harris capisca—che Deep può cambiare la vita a molte persone.

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"La cosa bella è che la gente lo trova interessante di per sé, trovano proprio interessanti gli esercizi respiratori," ha aggiunto Reid. "Ma quello che mi chiedo è se Owen ha idea di quanto potrebbe fare bene il suo gioco alle persone che soffrono d'ansia. Cose come questa sono in grado di cambiarti la vita, perché di solito alle persone non piace fare terapia o prendere dei farmaci. Dare loro la possibilità di mettersi delle cuffie, esplorare un ambiente tranquillo e fare un'esperienza il cui unico scopo è il loro benessere… è qualcosa di fantastico."

"Ha costruito un controller apposito per insegnare alla gente la respirazione, che è molto importante perché gli esercizi respiratori sono una parte essenziale del trattamento degli attacchi di panico. Spero davvero che questo sia l'inizio di qualcosa di importante, perché penso che la gente debba prestare molta attenzione a questo genere di cose. Penso che Owen possa fare tantissimo bene al mondo dei videogiochi."

Secondo una stima approssimativa, dal due al cinque percento della popolazione mondiale soffre d'ansia in modo più o meno grave. Il 30 percento dei problemi di salute mentale sono relativi al disturbo d'ansia generalizzato. Ma, come ha detto Reid, molte persone che soffrono d'ansia non si rivolgono a medici o specialisti e di conseguenza non si curano.

Invece, ai videogiochi gioca circa il 44 percento delle persone che possiedono una connessione—circa 700 milioni di persone, stando a uno studio del 2013. Di certo, Deep ha bisogno di un mezzo di comunicazione così accessibile per poter arrivare a un pubblico più vasto. Ho chiesto a Harris come ha intenzione di fare al riguardo.

"Non ne ho idea," ha risposto, con molta sincerità. "Da un parte, la cosa che mi piace più fare è viaggiare. Questo gioco mi ha già fatto fare cinque o sei viaggi, per cui per quanto mi riguarda è già un grande successo. Potrebbe andare avanti come un'installazione, come una mostra in un museo o potrebbe nascere un certo interesse al riguardo così da permettermi di realizzarne una versione commerciabile e vedere se alla gente piace.

"Insomma, in qualche modo farò. Ma queste sono domande che intendo pormi quest'estate. Una delle cose che desidero, è che il gioco sia gratuito e diffuso in luoghi di un certo tipo, come centri di psicoterapia o gallerie d'arte. Vorrei che avesse un suo spazio in questo genere di posti, ed è questo quello che sto cercando di fare."

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