Command 4
Screenshot da Command: Modern Air/Naval Operations, di Slitherine.
Tecnologia

Cosa succede quando l'esercito vuole il tuo videogioco

“Un giorno, all’improvviso, abbiamo ricevuto una telefonata e la persona all’altro capo del telefono ci ha detto che era del Pentagono ed era interessata ai nostri videogiochi."
Matteo Lupetti
Asciano, IT

“Un giorno, all’improvviso, abbiamo ricevuto una telefonata e la persona all’altro capo del telefono ci ha detto che era del Pentagono ed era interessata ai nostri videogiochi,” ha raccontato a Motherboard via Skype Iain McNeil. McNeil dirige insieme al padre JD la compagnia di videogiochi Slitherine, sviluppatore ed editore inglese di videogiochi di strategia e simulazione bellica (altrimenti noti come “wargame”) destinati sia al grande pubblico sia alla nicchia degli appassionati del genere, con opere storiche dall’elevato realismo.

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Ed è questo realismo ad aver attirato l’attenzione del Pentagono, che nel 2015 ha chiesto a Slitherine di trasformare il suo videogioco commerciale Command: Modern Air/Naval Operations—sviluppato da Warfare Sims—in un simulatore professionale per l’esercito.

McNeil ha raccontato a Motherboard di essere sempre stato un appassionato di wargame: ha iniziato a giocare a sei anni, a undici era il campione del suo club, è stato campione UK del videogioco Command & Conquer e ha girato il mondo come giocatore di giochi da tavolo. “Sono arrivato a lavorare ai videogiochi un po’ per caso,” ha detto McNeil. “Il mio migliore amico all’università era un programmatore e attraverso di lui ho avuto un colloquio e ho iniziato a lavorare nel settore come tester.”

Dopo cinque anni nello studio di sviluppo Intelligent Games, McNeil è diventato producer per Eidos Interactive (che, per intenderci, era all’epoca l’editore di Tomb Raider), ma nel 2000 aveva voglia di tornare a occuparsi di sviluppo e ha allora cofondato Slitherine insieme a due vecchi colleghi. Dopo il primo videogioco di strategia, Legion, l’azienda ha continuato a rilasciare una nuova opera ogni 18-24 mesi, ha iniziato a collaborare con altri sviluppatori aiutandoli a realizzare e a pubblicare i loro videogiochi—diventando, alla fine, un editore vero e proprio.

"I nostri videogiochi potevano fare le stesse cose a un costo infinitamente inferiore e con un’interfaccia molto più intuitiva"

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Nel 2010, Slitherine ha poi acquistato l’azienda americana Matrix Games, specializzata in wargame complessi destinati solo a un pubblico appassionato, circa mezzo milione di persone al mondo. Quanto sono complicati e approfonditi i videogiochi di Matrix? “Abbiamo un gioco che si chiama War in the West che riprende la Seconda Guerra Mondiale dal 1943 in poi,” ha risposto Marco Minoli, Marketing Director a Slitherine. “La sua mappa è fatta da cinquantaseimila esagoni e per fare un turno impieghi generalmente tre-quattro ore.” Ok, son parecchio complicati e approfonditi.

Il Pentagono era interessato proprio a una delle serie di Matrix Games, Harpoon. “L’ultimo Harpoon aveva ormai una decina di anni e noi allora gli abbiamo detto che avevamo qualcosa di nuovo, Command,” ha raccontato McNeil. “È rimasto impressionato dal fatto che il gioco avesse più funzioni di quante ne avevano le loro simulazioni ufficiali. I nostri videogiochi potevano fare le stesse cose a un costo infinitamente inferiore e con un’interfaccia molto più intuitiva: le simulazioni da loro usate hanno bisogno di anni di addestramento per essere utilizzate, alcune hanno bisogno di programmatori perché in realtà sono prive di interfaccia.”

L’interesse del Pentagono verso Command era parte di una più ampia iniziativa per incentivare l’uso di wargame all’interno dell’esercito americano; alla fine del 2015 Robert Work—vicesegretario alla Difesa USA dal 2014 e 2017 e promotore di questa iniziativa—pubblica insieme all’ora ex-generale Paul Selva un articolo intitolato “Rivitalizzare il wargaming è necessario per essere pronti alle guerre future”.

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Durante la guerra fredda il videogioco diventa “uno strumento cruciale per per pensare l’impensabile”

Work parla di “rivitalizzare” perché la simulazione della guerra attraverso il gioco arriva nel mondo militare forse già all’epoca della Roma Antica. Sicuramente è stata in uso presso l’esercito prussiano a partire dall’Ottocento, ed è da qui che inizia la convenzione di indicare in blu le truppe alleate e in rosso le truppe nemiche ancora presente nei videogiochi.

I wargame si diffondono poi nel resto d’Europa, in Russia e negli USA dopo la vittoria della Prussia nella guerra franco-prussiana (1870-1871) e diventano tra alti e bassi una parte fondamentale dell’addestramento e della pratica degli eserciti, soprattutto nei periodi in cui i tagli del budget non consentono addestramenti più costosi.

Quasi cento anni dopo—nel pieno della guerra fredda—la storia dei wargame si intreccia con quella dei primi computer, dando vita a wargame digitali. Come spiegato da Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter nel loro fondamentale Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (di cui il recente Marx at the Arcade di Jamie Woodcock è in gran parte una versione aggiornata e divulgativa), durante la guerra fredda il videogioco diventa infatti “uno strumento cruciale per calcolare le opzioni della strategia nucleare, per pensare l’impensabile.”

Nell’industria bellica hanno le loro radici molte delle tecnologie che oggi usiamo, come internet, e da questi wargame militari e da esperimenti avvenuti all’interno di enti e istituzioni pubblici nascono i videogiochi commerciali, che mantengono tuttora profonde relazioni con il mondo militare. Sono strumenti di propaganda—a volte esplicita come nel caso del videogioco America’s Army creato proprio per incoraggiare i giovani ad arruolarsi—sono strumenti di finanziamento e promozione per l’industria delle armi, che fa pagare agli sviluppatori licenze per l’uso dei suoi marchi e considera i videogiochi marketing per i suoi futuri clienti. E sono simulazioni per i vertici e addestramento per i soldati.

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'America's Army Proving Grounds'. Immagine via: Steam

Ma durante gli anni 90 l’industria dei videogiochi è cresciuta tanto da sorpassare la qualità delle simulazioni belliche sviluppate dagli eserciti. “Gli eserciti prima erano l’avanguardia della tecnologia, le loro simulazioni erano migliori di quelle presenti commercialmente, ma ora si son resi conto di essere rimasti indietro,” ci ha spiegato McNeil. Il ministero della difesa inglese ha per esempio ammesso di temere di non poter più catturare l’attenzione delle reclute con le simulazioni sviluppate dagli eserciti, perché i giovani soldati sono ormai abituati al realismo dei videogiochi commerciali.

Gli eserciti quindi hanno iniziato a chiedere sempre più aiuto proprio agli sviluppatori di videogiochi, un processo già iniziato in parte negli anni 70, quando Atari ha sviluppato una versione del suo Battlezone per l’Advanced Research Projects Agency (nonostante la contrarietà di uno dei suoi sviluppatori originali). Insomma, il videogioco ha smesso di prendere dagli eserciti e ha iniziato a dare, pur continuando ad affidarsi a consulenti militari per creare opere in cui la simulazione bellica sia sempre più realistica. Per esempio, Dave Anthony—scrittore e producer della serie Call of Dutyè stato contattato dall’esercito americano per lavorare come consigliere e ipotizzare futuri scenari di guerra, esattamente quello che faceva nell’industria dei videogiochi. E i controller della console Xbox vengono usati per controllare droni, strumentazioni e armamenti.

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Così sono arrivati sui computer degli eserciti videogiochi come Doom—modificato in Marine Doom (una versione tra l’altro poi resa disponibile commercialmente)— Full Spectrum Warrior—sviluppato contemporaneamente in due versioni come strumento di addestramento e prodotto di intrattenimento— Virtual Battle Space 3 (usato anche dall’esercito italiano)—sviluppato con le tecnologie del videogioco commerciale Arma 3—e appunto Command: Modern Air/Naval Operations di Slitherine/Matrix Games.

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Da sinistra: JD McNeil, Iain McNeil e Dimitris Dranidis, cofondatore di Warfare Sims. Immagine per gentile concessione dei soggetti ritratti.

Command—di cui è uscita una nuova versione il 14 novembre—è un videogioco di strategia capace di simulare scontri aerei e navali in tutto il mondo. Ha un enorme database di armamenti, navi, aerei e strumentazioni, dal 1945 al prossimo futuro, con decine di varianti per ogni mezzo e una grafica spartana che non sacrifica nulla all’estetica: l’intera esperienza è fruita attraverso finestre, tasti da pigiare e icone che rappresentano i mezzi in campo su una mappa tridimensionale della Terra.

“Negli Stati Uniti più o meno tutti usano ora Command,” ci ha detto Minoli. “Il Pentagono, la Marina, l'Aeronautica, tutte le istituzioni pubbliche militari americane. Con il Defence Science and Technology Laboratory del Dipartimento della Difesa inglese abbiamo un contratto per diversi anni dal valore di circa due milioni di sterline che comprende sia Command sia altri due prodotti: Flashpoint Campaigns per gli scontri terrestri e Combat Mission che è un simulatore tattico di un nostro concorrente, Battlefront, ma di cui ci siamo occupati come editore per la versione professionale.”

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Screenshot da 'Command: Modern Air/Naval Operations', di Slitherine.

Parlando di Command, Minoli ha detto che viene usato per tre ragioni diverse. “Formazione operazionale: il gioco simula quello che avviene in guerra durante operazioni militari in tempi che non sono simulabili con gli strumenti che avrebbe il Pentagono, che fino a qualche anno fa ancora lavorava con carta e penna e presentazioni in PowerPoint,” ha spiegato. “Analisi: il gioco alla fine di uno scontro permette di scaricare i risultati per vedere cosa è successo e analizzare—in reparti totalmente diversi da quelli dove avviene l’addestramento—cose come il consumo di benzina. Prova di sistemi d’arma: intervenendo sul database possono essere inseriti sistemi d’arma o sensori molto specifici per poi capire come si inseriscono in un conflitto. Questo non viene usato solo dal pubblico ma anche dal privato [da aziende come Lockheed], che utilizza il software per fare test della loro strumentazione.”

A proposito del rapporto con le industrie private, Paolo Paglianti (Global PR Manager di Slitherine) ci ha assicurato che Slitherine non ha comunque pagato licenze ai produttori delle tecnologie inserite nel gioco.

“Più ne capisci di guerra più capisci che non è qualcosa con cui vorresti avere a che fare”

Secondo Minoli e McNeil, chi sviluppa e chi gioca le opere di Slitherine/Matrix ha accolto con entusiasmo la collaborazione con l’esercito, “è come un timbro di autenticità per il prodotto,” ha detto Minoli. “Esiste anche una questione etica. Non lo nascondo,” ha aggiunto però sempre Minoli, quando gli abbiamo chiesto come fosse, dal punto di vista umano, passare dai videogiochi a sviluppare strumenti che poi sono usati a scopi militari. “Spesso ci siamo chiesti se ne valesse la pena. Dal punto di vista del business certe scelte sono ovvie, dal lato umano e personale la questione è diversa. Ma per noi è una situazione in divenire, son tutte domande che ci stiamo ponendo strada facendo. Non abbiamo grandi risposte. Il fattore etico ti passa per la testa, sicuramente fa parte del processo decisionale, ma ti assicuro che i nostri clienti non usano i nostri software per scopi interventisti. Il concetto cardine dell’uso di questi simulatori strategici in campo militare è la previsione degli esiti del conflitto, e molto spesso quando mancano gli strumenti si prendono decisioni sbagliate.”

“Più ne capisci di guerra più capisci che non è qualcosa con cui vorresti avere a che fare,” ha aggiunto McNeil, echeggiando l’insegnamento del film Wargames - Giochi di guerra del 1983: “L’unica mossa vincente è non giocare.” Il cofondatore di Slitherine ha però un’idea tutta sua a proposito delle cause dei conflitti bellici. “La maggior parte delle guerre accadono a causa di incomprensioni,” ha sostenuto McNeil. Per esempio, a suo avviso, i conflitti accadrebbero perché uno schieramento non capisce le intenzioni dell’altro e crede di dover sopravvivere per la sua sopravvivenza ravvisando una minaccia, o si convince di essere più potente rispetto a quanto effettivamente sia.

“Manca consapevolezza, anche all’interno degli eserciti, di quanto oggi possa essere brutale la guerra” ha concluso McNeil. “Se oggi iniziasse una guerra tra due grandi potenze in poche ore entrambe perderebbero gran parte della loro aeronautica e ci sarebbero centinaia di migliaia di vittime e tutto questo senza neanche considerare l’opzione nucleare.”

Di fronte alla crescente letalità degli armamenti—oggi come durante la guerra fredda—il videogioco va insomma in aiuto agli eserciti per “pensare l’impensabile” ed evitare un’escalation distruttiva. Almeno, un’escalation rispetto all’abituale condizione di guerra permanente a cui l’imperialismo americano ha costretto l’intero pianeta a partire dalla guerra fredda. Da questa guerra permanente a quanto pare invece non si esce, neanche con un wargame.