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Il buddista totalitario che ha battuto SimCity

Con la sua città da sei milioni di abitanti, Vincent pensa che la realtà non sia tanto diversa dal suo videogame.
SimCity
SimCity.

Sono inglese, ma a 12 anni vivevo in Carolina del Nord e andavo in una scuola tipo quella di The Wire. Ho solo due ricordi di quei tempi. Uno è la polizia che piomba in classe nel bel mezzo di una lezione e arresta un mio compagno (non l'ho mai più rivisto) e, due, le lezioni di informatica, che consistevano nel sederci davanti a un computer e giocare al primo SimCity, probabilmente per impedirci di fare a botte almeno un'ora al giorno.

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È stata quella la mia prima volta con SimCity. Più in là, ho avuto il mio primo computer con installato SimCity 2000. Mi ci sono trastuallato per circa una settimana, prima di scoprire che preferivo sparare ai nazisti in Spear of Destiny piuttosto che stendere interi chilometri quadrati di tubi di scarico per un gruppo di cittadini silenziosi.

Per Vincent Ocasla non è andata così. Vincent ha trascorso quattro anni a sguazzare tra equazioni e grafici, e nel 2010 è arrivato a costruire una SimCity totalitaria e infernale chiamata Magnasanti. Con una popolazione di sei milioni di abitanti, è certo di aver battuto un gioco altrimenti imbattibile. A breve uscirà una nuova versione della serie, e per celebrarla mi è sembrato giusto riproporre la mia intervista a Vincent.

All'epoca dell'esplosione del suo caso Vincent era uno studente di architettura di 22 anni residente nelle Filippine. Dopo aver visto il video qui sopra l'avevo contattato, scoprendo con grande sollievo che è un ragazzo come tutti e non Krang delle Tartarughe Ninja.

VICE: Credo che la reazione naturale della maggior parte delle persone al tuo video sia di stupore e paura.
Vincent: Sono d'accordo. In parte era quello l'intento, per chi conosce e ama il gioco.

Non metto in dubbio che tu ti sia divertito a costruire Magnasanti, ma mi sembra di capire, dal tuo approccio a SimCity, che per te non si tratti più solo di un gioco.
Per me, SimCity 3000 è più di un semplice gioco. Si è evoluto fino a diventare uno strumento di espressione artistica. A differenza di molti giochi, il cui unico scopo è distruggere e uccidere, SimCity permette di esercitare l'immaginazione e creare, esprimersi. Quelli che dicono "È solo un gioco!" sbagliano.

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Mi sembra che tu ti sia ispirato a Koyaanisqatsi di Godfrey Reggio.
Altroché—l'ho visto per la prima volta nel 2006. Il film presentava il mondo in un modo in cui non l'avevo mai considerato, e ne sono rimasto affascinato. Momenti come questo mi obbligano a esprimere fisicamente il processo dei miei pensieri, è stato solo un caso che l'abbia fatto creando queste città in SimCity 3000. Probabilmente avrei potuto fare qualcosa di simile—rappresentare l'irregimentazione e la brutalità della nostra società—con una serie di tele, o con dei plastici. Ma non sarebbe stato lo stesso, perché con il gioco ho potuto fare quello che volevo, cioè mettere in luce le ambizioni malate e le politiche egotistiche dei dittatori, delle élite di burocrati e di architetti, ingegneri e pianificatori urbani.

Mi sono segnato uno dei tuoi status su Facebook: "Lo schiavo dell'economia non capisce di essere tenuto in una gabbia, di continuare a girare e girare senza andare da nessuna parte, e così milioni di altri come lui." Credi che possiamo riassumere così la vita dei cittadini di Magnasanti? (Tra l'altro, forse, dovresti passare al profilo privato di Facebook.)
Esattamente. Teoricamente, nessuno entra o esce dalla città. La crescita della popolazione è zero. I Sims non hanno bisogno di spostarsi perché possono andare al lavoro a piedi. In effetti, non devono nemmeno uscire dal loro quartiere. Ovunque vadano, è come se andassero sempre nello stesso luogo.

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Caspita.
Ci sono molti altri problemi in città, sotto l'illusione di ordine e magnificenza—inquinamento soffocante, disoccupazione, nessuna caserma dei pompieri, niente scuole o ospedali, irregimentazione della società e della vita—è il prezzo che questi sims pagano per vivere nella città più popolosa. È uno scopo contorto e malato per cui battersi. L'ironia sta nel fatto che i sims di Magnasanti lo tollerano. Non si ribellano, non mirano a rivoluzioni o a creare disordini sociali. Nessuno ha intenzione di sfidare il sistema con atti fisici, dal momento che lo stato di polizia tiene tutti nei ranghi. Sono stati banalizzati, resi deboli dalle malattie, schiavizzati e controllati mentalmente quel tanto che basta per mandare avanti questo sistema per migliaia di anni. Per 50.000 anni, per l'esattezza. Sono tutti imprigionati nel loro tempo e nel loro spazio.

Perché ci è voluto un anno e mezzo solo per completare la teoria dietro a Magnasanti?
Durante la fase di pianificazione di Magnasanti ho anche costruito altre grandi città, che mi sono state d'aiuto nel delineare la teoria. Non sono stati disponibili nuovi modi di muoversi nel gioco se non dopo che è iniziata una sperimentazione all'interno del gioco stesso, ogni volta un esperimento nuovo per verificare la validità di un'idea, bisognava prendere appunti ogni volta, e fare altri esperimenti per risolvere i problemi che insorgevano. Costruire città e fare contemporaneamente esperimenti richiede tempo. In più avevo altro da fare, e ci lavoravo solo nel tempo libero, quindi si è trattato di uno sviluppo graduale, non di qualcosa a cui lavoravo tutto il giorno, tutti i giorni.

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Hai detto che il progetto di Magnasanti è basato sulla Bhavacakra, la Ruota dell'Esistenza buddista. Sei un buddista praticante?
Lo ero. La Ruota dell'Esistenza, conosciuta anche come Ruota del Divenire, è un simbolo ricorrente in molte religioni, filosofie e culture che considerano la nozione di ciclicità del tempo essenzialmente come un insieme di ere che si ripetono. La geometria sacra mi affascina molto. La simmetria della mia città si basa su una versione modificata del simbolo, per rappresentare il sinistro intento di imprigionare tutti i cittadini per l'eternità. Ma, riguardo a ciò in cui credo, oggi mi considero un libero pensatore.

Giochi anche a qualcos'altro oltre a SimCity? Non oso pensare a quello che faresti a una famiglia in The Sims.
A scuola giocavo anche a Populous, Age of empires e a qualche gioco di ruolo online come Galactic Conquest. The Sims mi piaceva, ma i sims impazzivano e morivano di morti orribili dopo cinque minuti nelle mie mani. Oggi non gioco più a questi giochi. Non ne vedo il motivo.

Secondo i dati di Magnasanti, nessuno degli abitanti supera i 50 anni.
La salute dei sims non è mai stata una priorità, passava in secondo piano rispetto all'obiettivo principale. Avrei potuto emanare ordinanze che avrebbero aumentato l'aspettativa di vita, ma ho deciso di non farlo per ragioni di praticità. Questo dimostra che a focalizzarsi su un solo obiettivo si finisce per trascurarne un altro, o per sacrificare altri elementi importanti. Allo stesso modo, [nel mondo reale] se facciamo della massimizzazione dei profitti l'obiettivo assoluto, finiamo per non tenere conto delle sue conseguenze sociali e ambientali.

Vuoi aggiungere qualcosa?
Se qualcuno se lo stesse chiedendo, non sono autistico, né un idiot savant, non soffro di disturbo osessivo-compulsivo né di nessuna malattia mentale, o di altro tipo.

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