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Tecnologia

​L’eredità di 'S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl'

A 30 anni dal disastro nucleare di Chernobyl, la narrativa epica della saga di S.T.A.L.K.E.R. risulta più attuale che mai.
via bennyjh

Il disastro di Chernobyl del 26 aprile 1986 continua a essere, dopo 30 anni, uno degli incidenti causati dall'uomo meno comprensibili della storia—Il perché è insito nella natura stessa dell'incidente: per noi è difficile comprendere effettivamente i rischi del nucleare e delle radiazioni. In primo luogo, i danni fisici delle esplosioni nucleari si manifestano su ordini di grandezza decisamente superiori a quelli a cui siamo abituati; d'altronde Little Boy, la bomba sganciata su Hiroshima, era grande appena 3 metri.

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Ovviamente la causa principale di questo stato di dissonanza cognitiva nei confronti degli incidenti nucleari è da attribuirsi al carattere radioattivo di gran parte dei potenziali danni—Come faccio ad avere paura di qualcosa che non vedo? Per Thomas Hobbes, "La paura dell'invisibile è il seme naturale di ciò che ognuno di noi definisce religione," e i disastri nucleari non sono da meno: da Chernobyl a Fukushima, il timore reverenziale che nutriamo nei confronti del nucleare è una sorta di atto di fede che instilliamo in noi stessi nella speranza che questa paura non debba mai corrispondere a un pericolo visibile, come un disastro o un bombardamento nucleare vero e proprio. Parla da sé il fatto che il simbolo più caratteristico dell'attacco nucleare su Hiroshima—e in generale dell'associazione tra 'nucleare' e 'molti problemi'—sia il gigantesco fungo che l'esplosione ha prodotto.

Forse è proprio da queste premesse che molti sviluppatori di videogiochi sono partiti per descrivere la realtà del pericolo nucleare nelle loro opere—Come descrivo qualcosa che in pochissimi hanno realmente percepito? Gran parte dell'epica cinematografica sul tema si basa proprio su questo concetto: non è il disastro in atto che spaventa, ma quello in potenza. E anche quando la bomba esplode, è sempre il mondo post-nucleare a venire raccontato. Di fatto, l'esplosione non si consuma quasi mai all'interno della narrazione perché facciamo ancora fatica ad accettare l'idea che un evento del genere possa consumarsi nella vita reale.

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Gli esseri umani, incapaci di decifrare il nucleare in senso razionale, sono costretti a costruire una sovrastruttura narrativa che permetta di spiegarlo.

Nei videogiochi l'esempio più lampante è ovviamente la saga di Fallout, che da anni racconta un mondo post-nucleare cyberpunk, ma credo che la narrativa più interessante sia quella proposta da GSC Gameworld con la saga di S.T.A.L.K.E.R.

Lanciata nel 2007, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl riprende l'omonimo film del 1976, e racconta la realtà della 'Zona', l'area attorno alla centrale nucleare di Chernobyl sprofondata nell'anarchia dopo l'esplosione del reattore 4. Nell'opera, il giocatore impersona uno 'stalker', un viandante che giunge nella Zona in cerca di fortuna, alla ricerca degli artefatti e delle fortune narrati nelle leggende nate dopo il disastro.

Il fan-movie dedicato al Sussurro del Monolite.

La Zona è un luogo separato dalla realtà del resto del mondo: numerose fazioni si contendono il dominio delle aree circostanti il reattore, e il motivo della contesa è la mitologia sviluppatasi attorno il nocciolo del reattore stesso, il Monolite. Nella saga, infatti, i resti del nocciolo fuso, il cosiddetto 'piede di elefante', hanno assunto connotati fantastici e prodigiosi: chi ottiene il controllo sul Monolite avrà il controllo sull'intera Zona. Il fascino esercitato da questo oggetto, infatti, ha prodotto psicosi in tutti gli abitanti della Zona.

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Il Monolite. foto: YouTube

Questo espediente narrativo non è altro che una metafora del nostra rapporto reale con questo tipo di disastri nucleari: gli esseri umani, incapaci di decifrarli in senso razionale, sono costretti a costruire una sovrastruttura narrativa che permetta di spiegarli.

S.T.A.L.K.E.R. è la storia di un'umanità impazzita e al tempo stesso affascinata dalla crisi nucleare, e che proprio a causa dell'incapacità di comprenderle finisce per farsi corrompere da essa. Il fascino esercitato dalle radiazioni non è altro che lo strano richiamo delle radiazioni, uno spettro invisibile che nessuna delle fazioni in gioco, tra gruppi indipendenti, cultisti, ricercatori e forze governative, riesce e potrà mai realmente vincere. L'ombra di Chernobyl, menzionata nel titolo dell'opera stessa, corrisponde proprio alla paranoia e al senso di incertezza prodotto dall'incomprensibile disastro.

L'efficacia narrativa di S.T.A.L.K.E.R. non è appannaggio esclusivo della sua trama e della sua ambientazione, ma anche del videogioco stesso: per il titolo, GSC Gameworld ha sviluppato un'intelligenza artificiale innovativa per l'epoca, chiamata A-Life, il cui compito era quella di dare vita all'intera Zona—I personaggi, gli NPC e i mostri mutanti che popolano la Zona non si manifestano solamente per rapportarsi con il protagonista; al contrario, il giocatore diventa quasi un fattore incidentale. Per tutti gli abitanti della Zona l'obiettivo rimane uno: il Monolite e i misteri che ha prodotto.

L'epica del titolo meriterebbe un trattato intero, ma un buon sunto si può ottenere dal finale di Shadow of Chernobyl, il primo episodio della saga—Per tutta la durata del gioco il protagonista, per un motivo o per l'altro, si ritrova a inseguire le tracce del Monolite nel tentativo di penetrare all'interno del cordone di sicurezza che circonda il Reattore 4 della centrale nucleare di Chernobyl, e una volta giunto si ritrova, infine, al cospetto del Monolite in tutta la sua fantastica magnificenza.

È proprio a questo punto che S.T.A.L.K.E.R. tocca per la prima volta la realtà: l'aura di magia che aleggia attorno al 'piede di elefante' si manifesta per quello che è—Una psicosi da radiazioni. Il primo episodio si conclude così, con il giocatore che chiede al Monolite di esprimere un desiderio, e il Monolite che risponde al giocatore in accordo alla scelte morali effettuate durante il gioco (sei stato avido? Ecco il tuo denaro; Hai salvato molte vite? Ecco i tuoi affetti).

L'eredità lasciata da S.T.A.L.K.E.R. è ora più che mai importante, perché infinitamente più reale di quella consegnata da altri esempi di narrativa sul tema come Fallout. Il vero problema che abbiamo col nucleare è che facciamo fatica a comprenderlo, e proprio per questo motivo risulterà sempre più pericoloso. S.T.A.L.K.E.R. racconta proprio questo: una realtà distorta e monopolizzata dalla nostra incapacità di comprendere quello che, di fatto, è un prodotto fuori controllo dell'ingegno umano, e il trentesimo anniversario del disastro nucleare di Chernobyl, che ricorre proprio oggi, non fa che ricordarci quanto insufficiente sia la nostra comprensione della tecnologia nucleare, le cui anomalie, ancora oggi, producono danni nella 'Zona' ucraina.