Ci sono un mucchio di videogiochi in cui l’azione principale è uccidere, ma di rado la paura o l’esperienza stessa della morte viene ritratta in modo accurato e onesto. La maggior parte dei giochi anestetizza il giocatore rispetto all’unica terrificante certezza della vita, tramite insensate e ripetitive messe in scena, premiando la vittoria del giocatore sulla morte senza frapporre un ragionamento concreto.
Il gioco di prossima uscita What Remains of Edith Finch cambia le carte in tavola, scrutando dritto nella nebbia ignota e inevitabile della morte. E, a giudicare dalla demo di un’ora che comprende due delle 13 storie brevi del gioco, riesce a farlo con grazia e maestria.
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Ispirato dalle storie di Lovecraft, Gaiman e Borges, il prossimo titolo della Giant Sparrow (i creatori del successo indie del 2012 Unfinished Swan), ti fa attraversare una dopo l’altra le morti dell’intera famiglia Finch. L’ultima Finch rimasta, Edith, torna alla casa di famiglia nello stato di Washington, dove il giocatore scopre storie brevi a vignette che descrivono le morti improvvise dei membri della sua famiglia, spaziando per generazioni e luoghi. La sequenza uscita di recente è incentrata sul suicidio di Lewis, il fratello di Edith, e una volta che l’ho terminata, mentre cercavo di trattenere le lacrime, provavo solo ammirazione per il loro lavoro. Non solo perché What Remains of Edith Finch sfrutta finalmente il potenziale dei giochi nel raccontare la morte — ma anche perché un videogioco mi aveva appena aiutato a elaborare il recente suicidio di mia sorella, più di quanto avesse mai fatto un’altra opera d’arte o mezzo di comunicazione nei mesi successivi alla sua morte.
“Cerchiamo di limitarci a impostare una situazione e lasciamo che i giocatori facciano esperienza [della morte] da soli,” ha detto il direttore creativo Ian Dallas quando gli ho chiesto quale fosse l’approccio del team. “I giocatori portano con sé così tanta pesantezza che non c’è alcun bisogno di aggiungerne da parte nostra. Sarebbe ridondante. Inoltre, meno suggeriamo il modo in cui vorremmo che il giocatore si sentisse, più lasciamo spazio alle considerazioni che possono fare sulla storia della loro stessa famiglia.”
Come vi può dire chiunque abbia perso una persona cara per suicidio, nella prima fase del lutto sei ossessionato da un bisogno di risposte che nessuno ti può realmente fornire. Passi al setaccio gli ultimi giorni di vita di quella persona come un detective, collegando le dichiarazioni fatte da tutte le parti coinvolte, con la speranza che un approccio pragmatico possa dare una sembianza formale a questo orrore inimmaginabile. Nel gioco, Edith raccoglie una lettera indirizzata alla madre e scritta dalla psicanalista di Lewis, le cui prime frasi simpatizzano con il bisogno della prima di dare un senso a quanto successo, per poi lanciarsi nelle proprie congetture di cosa sia andato storto — del momento in cui entrambe hanno perso la battaglia per la sanità mentale di Lewis. Poi, il giocatore viene buttato dritto dentro all’esperienza che alimenta la ricerca ossessiva di qualsiasi persona che affronta un lutto per suicidio.
Diventi Lewis, mentre la voce della psicanalista ti accompagna, sei portato a rivivere la fatica del suo lavoro alla catena di montaggio di un conservificio, dove taglia le teste ai pesci e rimette i loro corpi senza vita sopra al nastro trasportatore. Un brivido familiare mi ha attraversato il corpo, mentre la psicoanalista spiegava come Lewis si fosse rivolto alla sua immaginazione per gestire la dura realtà della sua vita. Mentre la donna parla del mondo immaginario che Lewis ha creato per se stesso, il lato dello schermo si contamina, e i comandi del gioco si dividono in due a loro volta. Lo stick a sinistra mi permette di fare manovra dentro al labirinto in 2D che vedo dall’alto, dentro la testa di Lewis, mentre lo stick di destra mi costringe a ripetere i gesti meccanici del lavoro al conservificio (afferra, stacca la testa, butta — risciacqua, ripeti, ancora e ancora).
La Giant Sparrow è nota per il suo approccio al design che potremmo riassumere con le parole “gioca, non raccontare.” L’ultima volta, Unfinished Swan ha dato un nuovo senso alle meccaniche di un FPS, dando ai giocatori una pistola a vernice con cui spruzzavano inchiostro per svelare il mondo di favole del gioco, un pezzo alla volta. What Remains of Edith Finch si basa su un principio simile, ovvero lasciare la parte più impegnativa dell’elaborazione emotiva di ogni storia al giocatore, mentre veste i panni tanto della vita quanto della morte di ogni membro della famiglia Finch. “Coinvolgendoli nel processo, abbiamo messo i giocatori nella posizione di queste persone,” ha detto Dallas.
Lentamente, ma senza scampo, il mondo immaginario di Lewis invade il mio campo visivo, prendendo il sopravvento sullo schermo mentre questo si trasforma da un semplice labirinto in 2D a un reame fantastico in 3D chiamato Lewistopia. Alla fine, la violenza fredda, impersonale e ripetitiva della fabbrica scompare, lasciando spazio solo a una folla di facce amiche e colorate, che mi incoronano re. In lontananza, sento la tristezza nella voce della psicanalista, mentre ammette che, a questo punto, pensava ancora di poterlo salvare. Ma le conseguenze ultime di Lewistopia mi colpiscono solo quando Lewis, trasportato dalla folla festeggiante, abbassa la testa dentro la ghigliottina che gli permetterà di vivere in quel mondo per sempre e dire addio alla vita di teste di pesce mozzate e all’altro Lewis.
“Sfortunatamente, appena ti avvicini ai personaggi principali del nostro gioco, loro spariscono,” ha detto Dallas, raccontandomi poi di aver perso la madre durante le prime fasi di sviluppo del gioco. “Non hai più modo di avere notizie su di loro, ma senti i loro genitori, e il loro parenti. La famiglia ci è sembrata un tramite appropriato alle storie, oltre che una lente con cui guardare alla morte — alle sue conseguenze, al di là della persona che è venuta a mancare.”
Una volta tornato nel corpo di Edith, nella realtà cruda, la trovo in piedi nella stanza del fratello morto, mentre stringe tra le mani la lettera della psicanalista. Mi investe, di nuovo, la consapevolezza che nessuna delle persone rimaste in vita sarà mai in grado di darmi le risposte che cerco. Sento un groppo nella gola, perché le parole non possono cogliere la vastità della perdita che abbiamo subito, non solo quella personale, ma la perdita di colore in un mondo privato del suo sguardo luminoso, della sua creatività sprecata, e della sua fantasia irrefrenabile. “Mio fratello era un fico,” sento Edith dire a qualcuno che resta senza nome. “Vorrei tanto che lo avessi conosciuto.”
Dallas ha spiegato che, quando si è trattato di parlare della morte, il team ha lavorato duramente per cercare di ottenere un equilibrio tra la propria esperienza personale e una concettuale. “Abbiamo cercato di distillare qualcosa che è ineffabile in qualcosa di mondano, perché la morte è entrambe queste cose. È questo concetto trascendente, impossibile da comprendere. Eppure ne facciamo tutti esperienza, e il primo tramite saranno sempre le persone che conosciamo. Il nostro obiettivo era creare un gioco che facesse da ponte tra il lato ovvio, noioso e mondano della morte, con quello impossibile da conoscere, fantastico e surreale.”
Ma, e questa cosa è buffa, Dallas non ritiene che What Remains of Edith Finch sia un gioco sulla morte in senso stretto. “Parla della bizzarra esperienza che è la vita,” mi racconta. “La morte è solo un modo che abbiamo per ricordarci di quanto sia fragile e temporanea.”