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Tecnologia

La community che sta trasformando i vecchi videogiochi in uno scavo archeologico

Le tue vecchie cartucce del NES sono piene di contenuti inutilizzati che gli sviluppatori pensavano non avremmo mai visto.

Una versione di questo post è originalmente apparsa su Tedium, una newsletter bisettimanale.

Ci è voluto un po' di tempo prima che fossimo culturalmente pronti ad ammetterlo, ma i videogiochi sono una forma d'arte a tutti gli effetti, del livello per esempio di molti film —  e questo significa che uno sviluppatore può essere a tutti gli effetti parte degli autori, proprio come un regista cinematografico (in molti casi, dei pessimi autori). Ma come sarebbe disposto a testimoniare chiunque abbia mai utilizzato un Game Genie, ci sono cose che gli sviluppatori cercano di nascondere all'utente, qualcosa di più importante di un mero easter egg.

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Recentemente ho scoperto che molte di queste idee scartate non solo rimangono sulla cartuccia o il disco dopo il lancio, ma che esiste addirittura una comunità che lavora diligentemente per ritrovarle e portarle alla luce.

È solo una delle molte nicchie di fandom che rende la cultura dei videogiochi così interessante. Ed è il fandom a cui appartiene Alex "Xkeeper" Workman. Lui fa l'archeologo dei giochi, scova i segreti reconditi delle cartucce.

Xkeeper, uno sviluppatore PHP e amministratore di sistema del Nevada, contribuisce alla gestione di The Cutting Room Floor, una wiki e comunità online dedicata alla documentazione delle numerose varianti di giochi. Sebbene Xkeeper non abbia effettivamente inaugurato il sito, nel tempo è diventato uno dei maggiori responsabili del suo successo.

Ma perché tutto questo sforzo? Beh, si tratta di una nuova prospettiva su posti e mondi dove sono state spese molte infanzie.

"L'idea dietro la ricerca dei contenuti mancanti o normalmente irraggiungibili assomiglia un po' all'esplorazione urbana o a ottenere l'accesso a qualche backstage, mi pare. È la possibilità di sbirciare in un mondo che non avremmo mai dovuto vedere," mi ha spiegato. "Gli sviluppatori spesso vogliono che gli utenti abbiano accesso al prodotto 'finito', proprio come un film. Ma grazie a questo tipo di ricerche, i giocatori (e altri) hanno la possibilità di approfondire tutte quelle idee e il lavoro che… Be', a un certo punto è stato nascosto sotto il tappeto, per i motivi più vari."

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Gif dell'autore.

Il processo tende a essere uno sforzo collettivo della comunità: un vero e proprio "scavo" archeologico, per così dire. È un lavoro impegnativo che richiede di scavare tra dati, asset e codici di ogni sorta. Per esempio passare in rassegna ossessivamente le tavole grafiche per assicurarsi non sia presente qualcosa che, nel gioco, presente non è. Altre volte si ttratta di immergersi nel codice sorgente, disassemblare il gioco, laddove qualcuno particolarmente devoto a questo o quel gioco in particolare prenderà la direzione del progetto.

Se qualcuno trova qualcosa di buono, inizia un processo detto di "uncover". Ed è a questo punto che la cosa si fa interessante, per la comunità.

"Gli aspetti comunitari dell'impresa emergono quando viene scoperto qualcosa, di solito si tratta di mettere insieme i pezzi di un puzzle," dice Xkeeper. "Una persona potrebbe trovare frammenti di sprite grafiche inutilizzato, un'altra, a partire da questa scoperta, potrebbe riuscire a riassemblare nel modo corretto o, ancora, trovare stabilire lo scopo originali per cui quegli asset grafici sono presenti nel gioco."

Dato l'altissimo profilo del lavoro che è stato profuso in questi anni, è del tutto naturale che il sito sia occasionalmente contattato--a titolo di vera e propria consulenza--da comunità di gaming più ampie e generaliste. Quando nel 2010 hanno contribuito a portare alla luce un prototipo di The Legend of Zelda, per esempio.

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"Mi sorprende sempre il numero di persone che non hanno la minima idea dell'esistenza di queste cose," aggiunte Xkeeper.

Ogni tanto, comunque, il processo conduce questi archeologi digitali a scoprire parti inusualli della storia del videogioco. Proprio all'inizio del mese, alcuni membri della comunità hanno scoperto un prototipo di Tetris per nintendo DS, mai uscito in commercio.

L'esistenza del gioco, prodotto da THQ e successivamente accantonato in favore di una versione proprietaria Nintendo, era sconosciuta alla maggior parte del mondo fino a pochi giorni fa, quando The Cutting Room Floor è riuscita a procurarsi una copia e a distribuirla online.

La saga di THQ fa parte di un certo numero di storie simile legate all'epoca NES, quando Atari ha prodotto una versione di un puzzle game russo senza premurarsi di acquisirne la licenza, solo per vedersi costretta a ritirarla dal mercato e vedere la propria idea usurpata da nintendo poco tempo dopo.

Xkeeper e gli altri non hanno esattamente urlato la notizia ai quattro venti, ma se volete provare il titolo, molto probabilmente saranno disponibili a passarvi il tutto.

"Non ci capita spesso di rilasciare cose così grosse e, personalmente, non mi interessa promuoverle in alcun modo. Tutta l'attenzione ricevuta, in questo caso, è stata per passaparola."


Cinque esempi affascinanti di contenuti nascosti rinvenuti su The Cutting Room

The New Tetris (N64): lo sviluppatore David Pridie, un pioniere dell'era Nintendo 64, è scomparso troppo presto, morendo il 2001 all'età di appena 30 anni. La sua eredità, però, sopravvive all'interno di questa cartuccia, in cui, insieme ad altri programmatori, ha nascosto un certo numero di messaggi, certo non sarebbero mai stati trovati. (In effetti sono stati trovati quasi immediatamente, mettendo tanto Pridie quando THQ nei guai con Nintendo.) I messaggi sono affascinanti, mi racconda Xkeeper: "Sono maleducati, volgari e, in qualche modo, artistico. Includono arte ASCII del logo del N64, il logo dell'azienda H2O e addirittura arte legata alla droga, come per esempio marijuana e funghetti."

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Pachi Com (Famicom): Come dimostrato dall'esempio precedente un sacco di messaggi nascosti tendono a essere sfoghi di programmatori frustrati. Ma lo sviluppatore di questo pachinko giapponese aveva un buon motivo per nascondere messaggi nel codice del gioco. "È uno dei primissimi esempi di 'executive meddling, dice Xkeeper. "È così, il managment ha ordinato al programmatore di aggiungere un suono estremamente fastidioso ad accompagnare il gioco e il programmatore ha trovato l'idea talmente odiosa da nascondere delle istruzioni per spegnerlo."

Sonic the Hedgehog 2 (Genesis): Se avete qualche ricordo dell'incredibilmente novantiano game show Nick Arcade, su Nickelodeon, potreste aver assistito alla star di God's Not Dead 2 Melissa Joan Hart provare uno dei primi prototipi del classico Sega senza neanche rendersene conto. Sonic è noto per un numero notevole di prototipi più o meno in circolazione, uno dei quali differisce totalmente dal prodotto finale e contiene una manciata di livelli che non sono sopravvissuti alle revisioni successive, inclusa una Hidden Palace Zone.

Erika to Satoru no Yume Bouken (Famicon): "sono così finito sia tutto finito. Pensi non sia altro che bei ricordi? Beh, pensa meglio!" Questo titolo giapponese presenta un programmatore intendo a fare a pezzi altri membri del team di sviluppo. Apparentemente, però, ci teneva molto a non essere scoperto, perché la scena è accessibile solo tramite un procedimento lungo e arcano, nell'ambito di una sequenza segreta. "Ci vuole un'ora e mezza per vederla, si tratta di aspettare la fine dell'infiniti titoli di coda," spiega Xkeeper. Il fatto è emerso solo dopo che qualche anonimo sull'image board giapponese 2ch ne ha rivelato l'esistenza.

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Mod Professor Mariarti (Amiga): Uno dei memi più significativi emersi nel sito. La colonna sonora del gioco include un messaggio di minacce da parte del designer e producer Matt Furniss, che vuole far sapere a potenziali Hacker che: "vi troverò ovunque siate e vi spezzerò le gambe." Xkeeper racconta che questo genere di ruvidezza era un classico tra gli sviluppatori Sega e, ovviamente, è diventato rapidamente un meme all'interno della community.


Come Mario esemplifica perfettamente l'etica e il lavoro di The Cutting Room Floor

Un buon esempio dell'approccio di The Cutting Room sono i classici Super Mario Bros.

Un sacco di videogiochi sono stati analizzati e fatti a pezzi, negli anni, ma l'interesse e l'ossessione per Mario è di un altro ordine di grandezza; probabilmente proprio grazie all'estrema popolarità del gioco. Anche il giocatore più sprovveduto è famigliare con le tute Tanooki, le warp zone e i blocchi POW. Del resto appena un anno fa Nintento pubblicava un gioco che in pratica canonizzava lo sforzo della comunità di modificare il gioco, di contribuire alla creazione di contenuti personalizzati.

In particolare, Super Mario Bros 3 e Super Mario World, due titoli che hanno contribuito particolarmente ad ampliare gli orizzonti del genere platform bidimensionali, presentano una quantità assurda di contenuto addizionale che è quasi impossibile senza scavare nel codice sorgente.

Mario 3, in particolare, ha un gran numero di livelli completamente inutilizzati, a vari stadi di lavorazione--i livelli sono giocabili grazie a una modalità di debug a cui è possibile accedere via Game Genie. (Dal momento che probabilmente non avete un Game Genie sotto mano, potete godervi questo video che comprende tutto quel che c'è da vedere.) Alcuni livelli presentano tipi di nemici che non compaiono altrove nel gioco, incluso un intero set di pesci Cheep-Cheep dorati che attaccano in branco. Altri livelli includono le scarpe Kuribo, uno strumento estramemente popolare tra i fan, ma tristemente sottrosfruttato nel gioco; si tratta di uno strumento che permette a Mario di saltare senza rischi sugli oggetti aguzzi, altrimenti generalmente letali.

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E se proprio fremete per qualcosa di incredibile, dovreste guardare questi minigiochi bonus, inutilizzati, che includono Koopas e Hammer Brothers in luogo di Toad.

Super Mario World, dal canto suo, è interessante precisamente per quel che non è mai arrivato sulla cartuccia. Sebbene sia possibile trovare un gran numero di materiale inutilizzato nella cartuccia, la maggior parte comodamente elencata qui, esistono diverse prove e indizi che i proprietari di Super Nintendo abbiano ottenuto qualcosa di estremamente più sofisticato del progetto originale del gioco.

"Alcuni screenshot del gioco durante le fasi iniziali di sviluppo mostrano l'incredibile trasformazione da un semplice seguito si Super Mario 3 a un gioco interamente nuovo, più ambizioso." mi ha spiegato Xkeeper.

Questi screenshot, qui una gallery esaustiva, testimoniano le variazioni subite dal titolo per includere elementi come Mario con la famosa coda di procione, insiema a una mappa dei livelli molto simile alle precedenti avventure dell'idraulico.

Tra le cose più strane che giacciono nella cartuccia: indizi di un'insolita gabbia volante e un livello di test, facilmente riconoscibile come tale. Perché? Perché la parola TEST è scritta a caratteri cubitali con i caratteristici blocchi del gioco.


"E non dimenticate di portare rispetto a Zio Sonic. Sony purtroppo non l'ha capito"

— Un commento lasciato dallo sviluppatore Gary Lake: All'interno della copia uscita in commercio di Sega Smash Pack Volume 1, un gioco per Dreamcast. È presente un messaggio di lake, nascosto dentro un file nominato ECHELON.txt, in cui viene sostanzialmente spiegato come usare il gioco, che includeva un'antologia di classici Sega, come un vero e proprio emulatore. (Il file deve il nome a un noto gruppo di hacker e appassionati di Dreamcast dell'epoca.) Il tempismo della pubblicazione di Sega Smash Pack ha qualcosa di stranamente simbolico: il giorno del lancio, letteralmente, Sega ha annunciato lo stop alla vendita della console e il suo ritiro dal mercato.

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Esistono un sacco di voci e pagine su The Cutting Room Floor. Chiaramente si tratta di un gruppo estremamente di nicchia, concentrato su un argomento piuttosto arcano, ma altrettamento chiaramente si tratta di un posto dove è possibile passare intere settimane indagando i vari fattoidi a tema.

La tana del bianconiglio conduce in luoghi interessanti. Una delle mie scoperte preferite sul sito riguarda un gioco pirata per NES ispirato a TItanic, un adattamento bootleg del film prodotto da Hummer Team, un prolifico gruppo dedito alla produzione di cartucce pirata. Il team, responsabile anche di aver prodotto Somari, un infame mash-up Mario/Sonic, era certo a suo agio con queste spudorate violazioni di copyright.

Ma anche questo gioco, che prevede, mentre la barca affonda, l'incredibile trasformazione di Jack Dawson in un ninja cazzutissimo, contiene alcune scene rimosse--in effetti, a causa di qualche bizzarro processo di sviluppo, le cutscene del gioco (NSFW, include nudo 8-bit di Kate Winslet) non compare nel prodotto finito ed è accessibile solo hackando la ROM.

Dev'essere stato proprio intorno a questa scoperta che ho iniziato a pensare di essere davvero nella tana del bianconiglo, come accennavo.

Dal momento che stiamo parlando di copyright, ovviamente la questione va considerata: le aziende videoludiche si lamentano dell'operato di The Cutting Room Floor? Xkeeper racconta che sia lui che il resto della community sono sempre riusciti a evitare guai.

"Al di fuori di piccoli sviluppatori indie che commentano occasionalmente su certe cose scoperte, nessuna major ha mai reagito," ha dichiarato. "Probabilmente è meglio così; questo genere di cose è a tutti gli effetti un'area grigia, legalmente parlando; per quanto importante."

Speriamo che, se e quando le grandi compagnie videoludiche si accorgeranno del sito, avranno la sensibilità di capire lo sforzo eroico di una comunità di fan, partito dal niente e mantenuto da piccole donazioni Patreon e che sia percepita come una forma di rispetto artistico per un medium che ha a lungo meritato maggior dignità.

Del resto non fa che moltiplicare, per il meglio, le narrazioni intorno a questi grandi—o spesso molto brutti—giochi.