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Perché 'Katamari Damacy' è ancora il miglior videogioco sul consumismo

Il 7 dicembre esce per PC e Nintendo Switch il remaster 'Katamari Damacy Reroll' — un'ottima occasione per giocare di nuovo al gioco che ha saputo criticare il consumismo con allegro delirio.

di Matteo Lupetti
07 dicembre 2018, 9:00am

Katamari Damacy Reroll. Immagine: PressKit Bandai Namco

Oggi 7 dicembre arriva su PC e Nintendo Switch Katamari Damacy Reroll, remaster in alta definizione di Katamari Damacy di Bandai Namco (all’epoca Namco) uscito nel 2004 per PlayStation 2. La serie di videogiochi Katamari è ormai famosa in tutto il mondo ed è stata anche accolta nella collezione permanente del MoMA, ma il suo primo episodio non era mai arrivato in Europa e Katamari Damacy Reroll è quindi la prima occasione che molti hanno per provarlo in un momento in cui i suoi temi sono più attuali che mai. Perché Katamari Damacy è un videogioco che descrive alla perfezione la nostra società consumistica e i suoi effetti distruttivi.

In Katamari Damacy il Re del Cosmo ha per sbaglio distrutto tutto il firmamento e deve ricreare stelle e costellazioni per riempire nuovamente l’universo. La missione è affidata al Principe — alto solo cinque centimetri e interpretato dal giocatore —, che deve sbrigarla rotolando un katamari — una piccola sfera magica appiccicosa, capace di raccogliere gli oggetti investiti. Più oggetti il katamari raccoglie, più si ingrandisce, e più il katamari si ingrandisce, più grandi sono gli oggetti che può travolgere e assorbire.

Man mano che il gioco va avanti gli obiettivi diventano più ambiziosi e le missioni più lunghe e permettono di esplorare luoghi maggiormente estesi. Nel primo livello il Principe ha un katamari di cinque centimetri e sei minuti per farlo ingrandire fino almeno a 20 centimetri, raccogliendo oggetti come puntine da disegno e caramelle nella stanza di una casa. Nell’ultima missione il katamari inizia con un diametro di un metro (abbastanza per raccogliere ananas, pesci e cartelli stradali), ma deve raggiungere i 300 metri in 25 minuti. Alla fine della missione il katamari è tanto grande da inglobare persone, animali, case, alberi, intere città, isole e nuvole.

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Screen del gioco originale. Immagine via: YouTube

Katamari Damacy ha un aspetto gioioso e folle quanto la sua meccanica: la colonna sonora è composta da brani cantati e allegri, la grafica è semplice e colorata, gli ambienti pieni di oggetti, piante, persone e animali ricordano luoghi reali ma allo stesso tempo son colmi di situazioni sorprendenti. Alcuni oggetti che dovrebbero essere inanimati si muovono, come se ballassero e giocassero insieme. Un palazzo ruota allegramente su stesso. In spiaggia, un uomo bendato cerca di spaccare dei cocomeri giganteschi che ruotano intorno a lui mentre un altro cavalca un coccodrillo. Una classe fa lezione all’aperto, con tutti i banchi e la cattedra del professore, ma sulla cattedra si agita un pesce ancora vivo. Quattro musicisti suonano in groppa a un elefante che attraversa le vie della città. Una ragazza pascola una fila indiana di mucche camminando sui trampoli. Nella baia robot giganti combattono contro mostri marini.

Ma — come il suo creatore e direttore Keita Takahashi ha spiegato in una conferenza durante la Game Developers Conference del 2009 — il significato dell’opera è decisamente meno ottimista. “Con Katamari Damacy volevo fare un commento ironico sulla società consumistica,” ha dichiarato Takahashi. La Terra è descritta come un luogo tanto “pieno di cose” da poter ricreare con esse l’intero universo e il katamari è un’insaziabile sfera che divora e distrugge tutto per riempire un vuoto cosmico creato da un re irresponsabile.

C’è qualcosa di silenziosamente sovversivo nel modo in cui Takahashi ha nascosto questi temi sotto un’apparente gioia giocosa

Questa fame di oggetti sempre più grandi diventa una parodia anche dall’accumulo digitale che caratterizza alcuni generi di videogiochi e che è a sua volta un modo per soddisfare nella finzione il reale (ma per molti irrealizzabile) desiderio di possesso imposto dalla società consumistica. È difficile trovare questi temi in opere prodotte da grandi aziende di videogiochi, e c’è qualcosa di silenziosamente sovversivo nel modo in cui Takahashi li ha nascosti sotto un’apparente gioia giocosa.

Ma questo non è l’unico aspetto sovversivo di Katamari Damacy. Come Takahashi ha spiegato nella conferenza del 2009, il suo desiderio era creare qualcosa anche meccanicamente diverso da ciò che intendiamo come videogioco, qualcosa che non presentasse obiettivi per il giocatore. È un desiderio solo parzialmente esaudito in Katamari Damacy. “Ci sono comunque delle regole” ha dichiarato Takahashi. “Dovevi ottenere un katamari di una certa dimensione, c’era un limite di tempo. Non ero contento di queste cose. Sembrava solo l’applicazione di una formula, mi sembrava tradire la mia visione.” Nonostante questo, Katamari Damacy resta un gioco assai poco punitivo, incentrato più sull’esplorazione di una meccanica divertente che sul compierla per raggiungere un qualche scopo.

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Screen del remaster in uscita, 'Katamari Damacy Reroll.' Immagine: PressKit di Bandai Namco

Il seguito di Katamari Damacy, We Love Katamari (uscito anche in Italia nel 2006), è ancora più convenzionale e moltiplica la varietà di obiettivi e missioni possibili. Ma la trama stessa ci spiega cosa stia succedendo alla serie: in We Love Katamari, dopo gli eventi di Katamari Damacy, i protagonisti del gioco sono diventati delle star con un sacco di fan, e per mantenere e accrescere questo seguito devono soddisfare le loro richieste. È un commento alla condizione di Takahashi, spinto dal successo di Katamari Damacy a ripetere la stessa formula per la soddisfazione dei fan del videogioco. “Forse ci stiamo nascondendo dietro queste regole affidandoci alle esperienze passate,” ha dichiarato Takahashi. “Forse dovremmo ignorare i giocatori e le nostre aziende. Forse dovremmo solo provare a fare giochi che amiamo.”

“Chi gioca ai videogiochi è definito utente. Ho sempre pensato che ci fosse qualcosa di sbagliato in questo.”

We Love Katamari è stato l’ultimo episodio della serie curato da Takahashi. Le sue opere successive — Noby Noby Boy, sempre per Bandai Namco (all’epoca Namco Bandai) e il prossimo Wattam per Annapurna Interactive — proseguono però sulla strada tracciata da Katamari Damacy: sono giochi pieni di umorismo e di situazioni folli e con meccaniche pensate per rilassare, divertire e far riflettere. La serie Katamari, invece, è continuata con stanche repliche senza innovarsi e diventando sempre meno unica.

L’apice è stato probabilmente raggiunto con i due videogiochi freemium per smartphone Tap My Katamari e Amazing Katamari Damacy , che costringono la serie negli stretti confini di due generi pensati principalmente per massimizzare la spesa dei videogiocatori tramite micro-transazioni: l’idle clicker in stile Cookie Clicker (giochi che vanno avanti da soli ma procedono più rapidamente se il giocatore clicca/pigia) e l’endless runner in stile Temple Run (giochi in cui il protagonista si muove automaticamente in avanti e il giocatore deve schivare gli ostacoli).

Dopo dodici episodi, la serie Katamari è oggi un altro prodotto di consumo senza alcun contenuto. “Hayao Miyazaki [regista dello Studio Ghibli] ha dichiarato una volta che i bambini oggi non giocano ma consumano, e penso che sia vero,” ha detto Takahashi durante la GDC. “Chi gioca ai videogiochi è definito utente. Ho sempre pensato che ci fosse qualcosa di sbagliato in questo.”

L’eredità più importante e radicale di Katamari Damacy non è stata quindi raccolta oggi dai successivi episodi della serie Katamari, ma da videogiochi privi di obiettivi e sfide, come quelli dello sviluppatore e animatore David O’Reilly, autore di Everything e di Mountain.

Everything è infatti un’opera in cui puoi essere “tutto” (un orso o una casa, un concetto geometrico o un’isola intera); concepito come un saggio interattivo dedicato (anche) agli insegnamenti del filosofo Adam Watts, Everything è di fatto un racconto sull’interconnessione tra tutto ciò che esiste nell’universo. È facile pensare a Katamari Damacy guardando grafica e animazioni di Everything o muovendosi nel gioco da oggetti piccolissimi (un atomo o una molecola) a oggetti enormi (una galassia intera) e attraversando tutte le dimensioni intermedie — un po' come se stessi spingendo e ingrandendo il tuo katamari.

Mountain, al contempo, con la sua meccanica meccanica quasi inesistente, affronta il tema dell’impatto umano sul pianeta, mettendo il giocatore nei panni di una montagna sospesa nel vuoto del cosmo e, di tanto in tanto, bersagliata da enormi oggetti di fattura umana che precipitano sulla sua superficie.

Ma Katamari Damacy, Everything e Mountain condividono anche qualcos’altro oltre a una velata critica della società: un senso di meraviglia e di mistero per la vita, la sensazione che in qualche modo tutte le cose e le creature abbiano un destino comune. Non c’è alcuna differenza tra una pecora e una vite, tra un albero e un lampione, tra il clima e un essere umano. Certo, l’unico problema resta che sarà tutto travolto dal katamari e distrutto dal consumismo.

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