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Il videogioco italiano che cambierà il modo di lanciare le magie

Un team di sviluppatori italiani punta a rivoluzionare le meccaniche dei giochi di avventura sfruttando l'Oculus Rift e il motion sensing.
9.1.15
​Immagine: Stormborn Studio

​Pensate a delle cose difficili da fare in Italia. Vivere? Lavorare? Vincere al Superenalotto? Pff. Sviluppare videogiochi, ecco cosa è difficile fare in Italia. Forse non è una pratica esattamente in cima alle priorità del paese, ma è indubbio che sia una delle attività più complicate da portare avanti.

La problematica, per di più, è paradossale: in Italia i videogiochi sono un fenomeno di intrattenimento diffuso capillarmente. Solo nell'ultimo anno gli italiani hanno fatto circolare 1 miliardo di euro di liquidità nell'acquisto di prodotti legati all'industria dei videogame, quindi perché non aiutare coloro che in Italia stanno cercando di farsi strada in questo mercato?

Gli Stormborn Studio sono un team di sviluppo italiano, con sede a Trieste, che ha deciso di lanciarsi nell'industria con un videogioco in prima persona che oltre che sfruttare l'Oculus Rift, è pensato per un modello di gameplay completamente atipico e per il quale verrà lanciata una campagna di crowdfunding.

Una serie di premesse che non possono far altro che anticipare un sonoro fallimento, viste le ambizioni, se non fosse che il progetto degli Stormborn Studios, Runes: The Forgotten Path, sembra essere estremamente ragionato sin dal primissimo trailer di presentazione.

La qualità del filmato, il tono della voce, i personaggi messi in scena, il taglio delle inquadrature e le parole utilizzate sono chiaro sintomo di un progetto affrontato con una serietà decisamente fuori dal comune, sia in Italia che all'estero.

La questione è semplice: i maghi agitano le braccia, quindi perché limitare questo plateale gesto alla mera pressione di un bottone? Il cuore pulsante di Runes: The Forgotten Path è proprio questo: un first person adventure dove il protagonista lancia delle magie attraverso le levette analogiche del proprio joystick, che saranno utilizzate per disegnare delle rune sullo schermo.

Certo, c'è anche l'Oculus Rift, la possibilità di giocare attraverso periferiche sensibili al movimento e un sistema di combinazione delle rune che promette di non annoiare dopo qualche ora di gioco, ma la sostanza è questa: il giocatore diventa estensione vera e propria delle braccia del protagonista.

Come si può intuire sono piuttosto esaltato dal concept del gioco, benché non ci sia ancora nulla se non qualche immagine ed un paio di video; come in ogni storia d'amore, però, i dubbi affiorano sempre. Così ho contattato il team e gli ho chiesto di convincermi a credere in quello che, al momento, è solamente un insieme di ottimi propositi.

"Runes è stato strutturato a seguito di lunghe riflessioni per renderlo 100% Oculus-ready ma allo stesso tempo 100% Oculus-free."

Il primo folgorante dubbio che mi ha assalito riguarda un déjà vu: nel 2011 la scena italiana dei videogiochi indipendenti ha accolto gli Indomitus Games, che con il loro In Verbis Virtus hanno dato al giocatore la possibilità di lanciare incantesimi attraverso l'utilizzo della voce.

Il collegamento è presto fatto, "Penso che l'associazione con In Verbis Virtus sia dovuta più al binomio "scenario italiano" e "gioco originale" che per una effettiva somiglianza, mi spiego: di progetti in Italia ce ne sono pochi e ogni team emergente viene per forza di cose paragonato ai suoi connazionali specialmente se il gioco viene sviluppato sulla stessa piattaforma, trovando nel concept poi quel qualcosa in più che rende il titolo più originale," mi spiega Giacomo Lucchini di Stormborn.

Un altro punto rischioso del progetto riguarda la decisione di sfruttare l'Oculus Rift. Benchè questo pericolo sia arginato dalla possibilità sfruttare altre modalità di gioco (OR + motion sensor, OR + motion sensor statico, OR + joystick, solo joystick), la scelta di utilizzare una periferica per la realtà virtuale ancora così acerba come l'Oculus Rift è senza dubbio un atto di fiducia nella tecnologia.

"L'oculus è una tecnologia che richiede un attentissimo game design, non solo per evitare il motion sickness, ma per poter sfruttare al massimo quello di cui il 99% dei giochi attuali non approfitta: il suo vero potenziale di immersione. Runes è stato strutturato a seguito di lunghe riflessioni per renderlo 100% Oculus-ready ma allo stesso tempo 100% Oculus-free. È palese che questa tecnologia sia ancora grezza, ma sono certo che nel prossimo anno la realtà virtuale ci regalerà delle belle sorprese e se sarà così, noi saremo pronti e rodati," continua Giacomo.

Purtroppo però i miei dubbi non finiscono qui. Il mondo dei videogiochi negli ultimi anni ha visto decine di innovazioni ai limiti dell'assurdo per rendere più coinvolgente l'esperienza; molto spesso però queste rivoluzioni si sono rivelate troppo. Il modello di gameplay delle rune vive di un delicato equilibrio tra perfezione e disastro. Da un lato potrebbe uscirne fuori qualcosa di tecnicamente perfetto: piacevole, semplice e sufficientemente coinvolgente. Dall'altro, il rischio è che si trasformi tutto in qualcosa di oltremodo macchinoso

Temevo che sulla carta fosse una bella idea ma, una volta realizzata, risultasse un disastro. Quando Marco, il nostro programmatore, ha realizzato il prototipo della 'casting stance' (il concept del lancio degli incantesimi attraverso le levette analogiche, ndr) abbiamo potuto finalmente provarlo," racconta Giacomo.

"Ricordo che mi partì una risata isterica: vedere come le braccia seguivano le levette del gamepad alla perfezione e cimentarmi in mezzelune alla Street Fighter per disegnare le rune è stato fantastico, mi stavo divertendo solo con quello. Non è facile, richiede un po' di pratica: la sensazione è quella dello Shoryuken di Ken, appena la memoria muscolare impara il movimento, diventa facilissimo!"

"Il sistema che abbiamo ideato è meraviglioso perchè fornisce profondità e difficoltà a chi desidera un gioco complesso e vuole vivere un'esperienza dinamica, mentre lascia la serenità di usare sempre lo stesso incantesimo a chi è più pigro. Per questo il nostro slogan è 'play it your own way," conclude.

Nel corso dell'intervista—per dovere di cronaca devo dire che le risposte che Giacomo mi ha mandato erano ben più lunghe di quelle riportate qui, secondo me anche questo è indicativo di quanto credano nel progetto—il team ha aiutato a chiarire i miei dubbi sulla struttura del gioco, ma la prova del nove per un titolo indipendente ormai non ha più niente a che fare con il gioco in sé.

La maggior parte dei piccoli team indie si affida a campagne di crowdfunding su Kickstarter che, quando vanno a buon fine, fungono da croce e delizia. I progetti scomparsi nel nulla dopo un riscontro positivo col pubblico non si potrebbero contare sulle dita di cento mani, considerando quindi lo stato estremamente embrionale di Runes, perché non dovrebbe accadere la stessa cosa anche agli Stormborn?

"Per quanto mi riguarda sono ottimista, il problema di molti progetti mai conclusi su kickstarter sono i team. Le persone spesso vedono un concept geniale e si lanciano, non si chiedeono se nel team ci sia effettivamente un programmatore, un modellatore e un concept artist. Insomma è facile mostrare un'idea, per realizzarla però serve competenza," mi spiega Giacomo prima di sigillare la sua fiducia in Runes.

"La parte più difficile degli ultimi 2 anni è stato unire il gruppo attuale. Ora tutti i ruoli importanti per la produzione sono coperti e sono infinitamente fiero di ognuno di loro. Credo che sia un buon inizio per evitare il fallimento."

Per concludere, mi sono buttato su un grande classico: com'è davvero sviluppare videogiochi in Italia? "Ti risponderò con una citazione di Bruce Lee: 'do not pray for an easy life, pray for the strength to endure a difficult one.' In Italia è tutto più complicato: cercare collaboratori del settore, trovare finanziamenti, la burocrazia, mandare a buon fine un Kickstarter; però d'altra parte siamo pieni di persone bizzarre e creative, siamo pieni di storia, cultura, bellezza e cibo meraviglioso."

Runes: The Forgotten Path è attualmente in fase di "soft launch": gli Stormborn stanno sondando il terreno per poter proporre la miglior campagna Kickstarter possibile. Per poter contribuire basta iscriversi alla loro mailing list. È evidente che i videogiochi in Italia li sappiamo fare, basta che ogni tanto arrivi qualcuno a ricordarcelo.