Perché 'Obduction' è davvero il successore spirituale di 'Myst'

Abbiamo parlato con il creatore di 'Myst' del perché oggi non si vedono più certi giochi.
30.8.16
Immagine: Cyan

Di tutte le persone che hanno giocato all'opera di Jonathan Blow, The Witness, un puzzle game ispirato al gioco degli anni Novanta Myst e che ha dominato le pagine della stampa di settore a gennaio scorso, verrebbe da pensare che proprio il creatore di Myst, Rand Miller, sia stato tra i primi a mettere le mani sul gioco. Invece no. Miller mi racconta di aver intravisto un paio di video, di aver guardato qualche amico giocarci, ma nulla di più, per quanto dica di volerci davvero giocare.

"Ho una vera passione per i puzzle e quel tipo di cose," dice.

Impossibile dire il contrario. È un rompicapo anche solo vederlo così calmo a un paio di giorni dall'uscita del suo ultimo gioco, Obduction, il "successore spirituale" di Myst finanziato con una campagna su Kickstarter che ha raccolto più di 1.300.000 dollari quando è stata lanciata da Miller e dalla Cyan nel 2013. (Ora il gioco è acquistabile su Steam.) Due giorni prima, mi hanno mandato un codice per il gioco, e mi trovo ad ammettere di "non essere andato molto lontano," quando Miller mi chiede a che punto sono. La verità è che, in un'altra finestra sul computer, sto correndo su e giù nella città di partenza del gioco, tirando leve e premendo bottoni che sembrano non servire a niente. Mi chiedo se sono ad essere idiota o se magari ci sia qualche bug. Rand Miller stesso, dio del design, mi offre qualche suggerimento, che rifiuto perché sono troppo coinvolto dalla genesi del gioco per fare buon uso delle sue rivelazioni.

L'epifania arriva dopo la chiamata. Tiro la leva di destra e l'acqua comincia a scorrere. Ho gironzolato a caso abbastanza da sapere che direzione ha preso, così la seguo, gestendo nel frattempo un paio di rompicapo che non vi spiego per non rovinarvi il gioco. Vedo i pezzi del puzzle di Miller che prima mi sembravano privi di logica iniziare a combaciare. Non passa molto tempo che mi ritrovo a chiacchierare attraverso una finestrella con un tizio che sta dentro una cisterna ermetica, e rido soddisfatto nel riconoscere che si tratta di un attore filmato nella vita reale e non di un modello 3D, esattamente come era nel classico Myst. Tutto questo ha luogo in uno strano mondo che sembra un po' una casa di periferia degli anni Cinquanta e un po' una cittadina di minatori del 1880, con pezzi presi dal deserto a sud dell'Arizona, incollati su un pianeta chiaramente alieno con bulbose rocce violacee e pianeti che si stagliano nel cielo sopra le nostre teste. Questa stessa stranezza è ciò che porta un giocatore a voler esplorare il gioco, e Miller mi racconta che è proprio questo il punto e lo è sempre stato.

"Speriamo che lo scenario invogli i giocatori a proseguire nel gioco," dice, aggiungendo che per lui e la sua squadra, l'ambientazione è sempre stata più importante dei puzzle in sé. "È un mondo strano, bizzarro, e speriamo che spinga i giocatori a svelare il mistero e scoprire di più sull'origine di questo mondo."

È talmente strano da sembrare Myst in tutto tranne che il nome, e mi ha fatto capire improvvisamente quanto mi sia mancato Myst. Non penso che sia un'esagerazione dire che la serie di giochi punta e clicca in questione mi abbia in un certo senso salvato la vita, dato che il quarto capitolo di Myst—uscito nel 2004 (e con cui Miller non ha avuto niente a che fare)—ha rappresentato un punto di incontro tra me e una mia professoressa, mentre attraversavo un momento difficile ai tempi dei miei studi alla University of Chicago. Cercando di risolvere i rompicapo logici mentre cercavo anche di indovinare la giusta direzione da dare ai miei studi, ho acquisito una nuova sicurezza nella mia capacità di pensiero. L'entusiasmo della professoressa mi ha fatto capire, per la prima volta, che non dovevo necessariamente abbandonare i giochi per dedicarmi alla ricerca.

Ma era il 2004. È tutto diverso ora. Per quasi tutti gli anni Novanta, Myst e il suo sequel, Riven, hanno dominato le vendite dei giochi per PC, ma oggi quelle classifiche restano in mano a giochi come Minecraft, Overwatch e The Sims. Minecraft incoraggia la creatività, Overwatch un certo senso strategico, ma non c'è niente sulla lista che richieda la profondità di pensiero analitico che serviva per giocare a Myst e Riven. Non a caso, il trailer ufficiale di Obduction (che vedete qui sopra) finisce con l'imperativo "Pensa, di nuovo."

Immagine: Cyan

Che cosa è successo da allora? Miller dice che le grosse case di produzione non vogliono giochi come questi, che "hanno generi specifici che funzionano bene secondo loro e che considerano quest'altro un genere di nicchia." Per questo è grato che il crowdfunding permetta a progetti come Obduction di prosperare. Eppure, Miller pensa che il declino dei giochi come Myst abbia le sue radici proprio in quella profondità di pensiero, e non solo dal punto di vista del consumatore. A quanto pare, pensare ai puzzle è faticoso tanto quanto risolverli.

"Questi giochi sono maledettamente difficili da fare," dice. "Non puoi sfruttare qualche meccanica di gioco già nota e usata, come per gli sparatutto dove uccidi i cattivi e saccheggi i loro equipaggiamenti."

Mi racconta che per i giochi di logica come Myst bisogna "reinventare costantemente la ruota." Non è difficile immaginare il perché. Myst e Obduction non sono come The Witness, che nonostante tutto il suo potere e la sua precisione, alla fine ricorda sempre una raccolta dei labirinti e giochi di sudoku che si risolvono sul retro di qualche giornale colorato. C'è un aspetto simile anche in Obduction, ma la maggior parte dei suoi puzzle sono rompicapo che riguardano aspetti concreti del vivere. Il punto è capire come abbassare un ponte per poter dare un'occhiata a un cavalletto dall'altra parte del fiume, o far partire un generatore usando solo i rifiuti sparsi per questo mondo alieno. Il punto è ricordarsi di caricare quel generatore prima di farlo partire. Il genere di attività che renderebbero mio padre orgoglioso, insomma.

"Non possiamo prendere i puzzle di Myst e limitarci cambiare un po' il loro aspetto o infilarci un pezzetto di storia," dice. "L'aspetto logico deve essere intrecciato insieme al resto in modo strutturato, e penso che sia proprio per questo che il numero di persone che vogliono davvero dedicarsi a questo genere di giochi è limitato."

È un peccato. Obduction sarà anche un punta e clicca di rompicapi, ma, proprio come è stato per Myst, è la funzione che hanno i suoi puzzle a renderlo un gioco memorabile, perché danno forma a una storia piena di personaggi e ambientazioni ben costruite e minuscoli dettagli pieni di significato. La maggior parte dei giochi imbastisce le proprie storie come pasti pronti multi portata, mettendo i giocatori davanti a questa o quella scelta in modo rigido. I piaceri narrativi di Obduction, invece, sono quelli familiari al ricercatore che è in me: mettere insieme linee invisibili e legare tra loro una miriade di pezzetti. Sentirsi, nel momento in cui le linee diventano chiare senza bisogno di suggerimenti o aiuti, capaci ed euforici. È il motivo per cui ho amato Myst così tanto come accademico. Ho sentito di nuovo un po' di quelle sensazioni quando ho tirato quella prima leva "corretta" in Obduction, e in quel momento ho capito che Miller è sempre stato sulla strada giusta.

Immagine: Cyan

Oggi giorno, la tentazione di guardare un video su come risolvere un certo indovinello dopo qualche minuto di tentativi fallimentari è quasi impossibile da vincere. Per carità, si trovavano walkthrough di Myst e Riven online già ai tempi, ma in quest'era di streamer su Twitch e video "let's play" su YouTube, Obduction rischia di vedere rovinate le proprie sfide dai suoi stessi fan. Magari sarà soddisfacente giocare a Obduction anche dopo aver visto qualcun altro giocarci per un po', ma Miller crede che così si perda molto lo spirito dell'esperienza.

"Onestamente, odio questa cosa. Si perde completamente il senso," dice. "È come lanciarsi giù nel Grand Canyon. Se sei in cima e ti butti di sotto, perdi la possibilità di fare un viaggio incredibile."

E il viaggio è davvero pazzesco a questo giro, anche se un po' esigente da un punto di vista tecnico. Miller e i suoi amici della Cyan ci offrono un mondo meraviglioso e realistico in Obduction, ma il mio PC con 16 GB di RAM e una scheda grafica Nvidia GeForce GTX 980 fa fatica a tenere il passo con i rapidi cambi di prospettiva del gioco. Va detto che anche questa è una caratteristica tipica della serie, però. Myst IV, che per me è stato così significativo, ha sollevato un certo polverone nel 2004 per via dei suoi 7 GB di installazione, dimensioni allucinanti per i tempi.

Miller non sembra preoccupato. Anzi, fa parte del piano, in un certo senso, in parte perché Obduction è giocabile anche in realtà virtuale, con l'Oculus Rift.

"Onestamente, abbiamo deciso di usare questa tecnologia per far sembrare questo mondo davvero reale, che è sempre stato il nostro scopo ultimo," dice Miller. "Vogliamo che questo posto diventi il vostro mondo. Se le persone dicevano questa cosa di Myst, spero che lo dicano anche della versione di Obduction da desktop, ma penso che con la VR il discorso sia ancora più appropriato."

Quel mondo è stato di Miller per diversi anni e ora è nostro. Tralasciando le questioni di framerate, è un degno successore della serie. E Miller? Cosa farà ora, con tutto il tempo libero ritrovato?

"A dirla tutta, non vedo l'ora che le acque si calmino per poter fare una partita a The Witness" risponde Miller. "È stato frustrante non poterlo fare finora."