Perché ‘Neverwinter Nights’ rimane il più fedele adattamento di D&D di sempre
Screenshot dell'autore nel server 'Arelith'

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Tecnologia

Perché ‘Neverwinter Nights’ rimane il più fedele adattamento di D&D di sempre

Siamo tornati nelle case virtuali costruite all’incrocio tra PC e gioco di ruolo da tavolo.

Cammino non visto tra i mind flayer. Sento quello strano brivido dato dal camminare dove non dovrei. Fossi stato lì come giocatore, questa sarebbe stata una delle aree più ostili in cui avrei potuto essere. Ma sono lì come DM, mentre indosso il buffo avatar di default per i dungeon master in Neverwinter Nights, e in quanto tale i mostri mi ignorano placidamente mentre tornano ai loro imperscrutabili affari.

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Nelle profondità di quell’angolo di Underdark, mi imbatto in uno scheletro accasciato; una sorta di fantasma intrappolato, il suo presunto spirito è un teschio violaceo che fluttua sulla superficie argentea di uno specchio. Esaminare il corpo porta in superficie una storia: “Izlude lo Stregone era in realtà il personaggio di un giocatore agli inizi di Arelith. Questo è un esempio di come i giocatori possono influenzare il mondo. Se sei fortunato, potresti finire come lui!” Mi viene detto che se zoommo abbastanza vicino, posso sentirlo piangere.

Per tutti gli anni novanta, i videogiochi hanno tentato di replicare l’esperienza del gioco di ruolo da tavolo; Bioware ottenne la licenza di D&D e provò a sviluppare dirette trasposizioni digitali, ma chiunque, in un modo o nell’altro, stava inseguendo la medesima chimera.

Nonostante giochi come Baldur’s Gate e Fallout furono dei successi e vennero acclamati dalla critica, riuscivano a proporre solo narrative predefinite, o tutt’al più divise in ramificazioni. Per quanto sorprendenti i colpi di scena potessero essere, per quanto complessa la costruzione del mondo di gioco, questi giochi non riuscivano mai a replicare l’effettiva esperienza di sedersi a un tavolo per costruire una storia insieme a un DM e altri tre giocatori. Quel feeling sarebbe rimasto sui tavoli da gioco, e col tempo le case di sviluppo avrebbero preferito focalizzarsi su altri punti di forza dei giochi di ruolo digitali con titoli come Mass Effect o The Witcher.

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Neverwinter Nights portò l’esperienza da tavolo in un gioco digitale in modo convincente. Ci riuscì grazie al “client per DM”, che permetteva ai giocatori di entrare nelle partite multiplayer come dungeon master, in grado di cambiare il mondo di gioco e adattarlo al volo a sessioni di gameplay emergente con i giocatori. Neverwinter Nights non era l’unico gioco a farlo, ma combinò questa impostazione con un potente strumento di creazione di livelli che permetteva una completa personalizzazione degli scenari, e con un gioco online accessibile anche più di quello che era possibile fino a pochi anni fa. Ma nell’alba dell’era del gioco online fu il tavolo da gioco digitale per eccellenza, portando con sé il peso (e il set regolistico familiare) del più popolare gioco di ruolo da tavolo di tutti i tempi.

Sulla scorta della ri-pubblicazione del gioco con la Enhanced Edition di Beamdog, sono tornato sul gioco per vedere quali community rimanevano attive e quali mondi persistenti — server multiplayer sempre "accesi" che ospitano una moltitudine di gruppi di gioco, delle sorta di MMO in miniatura —resistevano. Questo mi ha portato su Arelith, il mondo persistente più longevo e grande di NWN. Attivo sin dal 2003, esemplifica le speranze che Bioware aveva per il suo strumento di editing del gioco. Daniel “Irongron” Morris, l’attuale proprietario del server, ha accettato di farmi da guida.

Arelith è sia un tesoro che un’occasione persa. Dopo Neverwinter Nights, il genere prese due strade diverse: Bioware, CD Projekt Red e altri si gettarono sulla costruzione di accurati e autoriali esperienze single-player, mentre Blizzard e altri (be', principalmente Blizzard) costruirono il grande MMO all’occidentale. Mondi vasti con meccaniche complesse, sistemi interconnessi e un grande numero di giocatori contemporaneamente presenti.

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Mondi persistenti come Arelith non appartengono a nessuna di queste categorie. Sono esperienze narrative, ma con una storia che emerge dall’interazione tra i giocatori piuttosto che grazie a quest predefinite. Tutto quello che uno deve fare per creare un mondo persistente è far girare costantemente il software su un qualsiasi computer, magari noleggiando un server da qualche parte, o utilizzando un server virtuale privato affittato da Amazon, Google o qualche provider più piccolo. O, come fu il caso di Arelith per un po’, il mondo persistente può anche essere solo un computer dedicato messo in cantina. Indipendenti dai servizi di qualsivoglia azienda, i mondi persistenti esistono al di fuori delle “piattaforme” dell’Internet di gioco — un po’ come i MUD, che risultano i comuni precursori sia dei GdR multiplayer che dei MMO.

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Un vorticoso tour di Arelith, condotto da Morris e i suoi fedeli dungeon master, mi ha ben occupato un paio d’ore nelle quali, sono sicuro, non ho visto nemmeno un decimo di quello che c’è lì dentro. Per tutto il tempo ho fatto un po’ di domande circa il level design (costruire aree per rendere il viavai di giocatori funzionante è fondamentale), la sua base di giocatori (Daniel prova ad andare incontro a una misticanza di tutti e quattro i tipi di Bartle) e la storia e la geografia che soggiaciono al mondo di gioco.

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Morris si interessò a Neverwinter Nights durante la sua pubblicazione nel 2002, dopo aver giocato per tutti gli anni ‘90 a giochi di ruolo isometrici. NWN era molto promettente ai tempi, e Daniel attribuisce il merito a questa riproposizione del rapporto giocatore-DM presente nel gioco cartaceo. "Tutti gli altri giochi avevano meccaniche e ambientazioni di un GdR, ma non erano in grado di offrire un’esperienza completa."

La serie di Neverwinter Nights fu il canto del cigno per i giochi single-player (e non multiplayer in stile MMO) su licenza di D&D. Obsidian, anzichè Bioware, pubblicò Neverwinter Nights 2 nel 2009, con decisamente meno successo del suo predecessore. Dopodichè D&D divenne preda di giochi di ruolo action non esattamente raccomandabili, e del poco amato MMO Neverwinter. Tra Neverwinter Nights e il suo seguito, lo stile di gioco a cui NWN tendeva — isometrico, basato sull’uso del mouse, influenzato da D&D, single player o multiplayer su piccola scala — sarebbe diventato una nicchia e non lo standard, mentre giochi come Mass Effect e World of Warcraft rompevano quello schema.

Se Mass Effect è un film, e World of Warcraft un parco giochi, allora Neverwinter Nights è più simile a un teatro. Il suo mondo è un palcoscenico fatto di blocchi di "tile" disposti su una griglia, ciascuno della dimensione di una piccola stanza; lo spazio più piccolo che il gioco riesce a gestire. È un mondo costruito da un set in cartone per la costruzione di dungeon, e l’accurato posizionamento di tutta la scenografia è fondamentale per gestire lo scarso realismo e la spigolosità di un design del genere. In particolar modo Arelith è costruito con una dedizione maniacale alla disposizione degli elementi di scena. Nonostante usi solo modelli e texture del gioco originale, riesce a risultare molto più vivido della campagna single-player presente nel gioco. In parte è grazie alla classica attenzione al dettaglio degli appassionati; in parte è grazie alla possibilità di usare molti più poligoni di quelli che Bioware poteva permettersi per un gioco pensato per girare su computer del 2002.

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“Con un allestimento ben pensato, e un’attenta illuminazione, è davvero possibile vedere l’originale tileset di NWN risplendere,” mi ha detto Irongron. Rami morti giacciono sul letto di un torrente, rocce affiorano leggermente dal bordo di una cascata, una strada di campagna curva attorno a un masso. È un mondo curiosamente organico, se pensiamo che si tratta di un luogo sorretto da una griglia.

In un certo momento del mio tour, sono stato condotto a una mappa composta da alcune navi in mare, poste sotto un cielo rosso. Questa mappa non è in realtà connessa al resto del mondo di gioco; piuttosto si tratta di un luogo costruito per essere utilizzato da un DM, nel caso in cui a un certo punto ci sia la necessità di giocare una battaglia navale. C’è un mondo di gioco coerente e autosufficiente; ma ci sono anche tutta una serie di strumenti sfruttabili da giocatori e DM, in modo da arricchire il gioco di ruolo con meccaniche e elementi di scena. Ho sempre saputo ciò che lo strumento di costruzione dei livelli di NWN era in grado di fare, e che era presente un qualcosa chiamato “DM client”, ma è qualcosa di diverso vedere tutta questa tecnologia in azione. È come osservare un tavolo di D&D nel mezzo di una partita, con miniature e mappe a griglia disseminate in giro. Con la notevole eccezione che è possibile spostare il tuo avatar fuori dai confini della mappa per ritrovarti in un intero nuovo tavolo.

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Più tardi sono incappato nella possibilità di parlare a qualcuno dei giocatori abituali del server. Una piccola folla si è formata su una spiaggia sabbiosa e ho coraggiosamente cominciato a porre alcune domande. Da quanto tempo giocano? Quali sono le loro storie preferite? (Quella volta in cui ho soccorso un gatto su un albero.” “Intendi quella volta in cui io ho soccorso un gatto su un albero.”) Ho ricevuto troppe risposte per riportarle tutte, ma è chiaro che questa simbiosi tra DM e giocatore è fondamentale nel definire quello che rende questo posto speciale. Nessuno è qui per l’affascinante grafica a bassa risoluzione, o per le peculiari regole di D&D. Si è qui per un ambiente di gioco che i nuovi giochi non possono dare.

La parola immersione è stata usata molte volte in questa discussione. E qui sembra un termine significativo e preciso. I giocatori di Arelith si immergono in un mondo che è stato costruito per loro stessi, uno di quelli dove le loro azioni hanno un impatto poichè stiamo parlando di una storia condivisa; perchè altri devono fare i conti con quello che fanno. Durante il gioco rimangono nel personaggio, vivendo le continue vite formate da identità costruite assieme agli altri giocatori del sever.

Un anno nel mondo reale equivale all'incirca a dieci anni di tempo in gioco; a oggi, Arelith ha qualcosa come 120 anni di storia registrata nel proprio universo, tutti creati da linee narrative scaturite dai giocatori e che sono diventati i più importanti eventi storici. Intere città sono state rase al suolo, le loro mappe sono cambiate da vivaci città a rovine devastate in modo da riflettere gli eventi della storia. Nella città principale di Arelith un museo commemora tutti i tipi di storie del mondo, produzioni artistiche e persino narrazioni fittizie.

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Izlude lo Stregone, lamentoso sul fondo di un sotterraneo, è il culmine di questa idea. Arelith è un piccolo progetto fatto per passione, dove i giocatori possono fare creativi e duraturi cambiamenti al mondo, dove possono costruirne la storia. I cambiamenti al mondo di Azeroth di World of Warcraft vengono decisi in una stanza per riunioni da qualche parte a Irvine. I cambiamenti di Arelith nascono all’interno del mondo, grazie a linee narrative lunghe mesi, che culminano in interi villaggi che vengono permanentemente rasi al suolo.

Arelith è partito come un semplice modo che un piccolo gruppo di amici aveva trovato per giocare insieme, ma alla fine si è trasformato in una grande e duratura community. “All’inizio, Arelith è nato solo perché volevamo che il posto in cui giocare fosse divertente ma anche equo,” mi ha detto Jeremy “Jijerm” Martin , il fondatore di Arelith. “Avevo giocato per un po’ su un altro server, e lo avevo visto quasi morire a causa di una certa faziosità e ai favoritismi dei DM.”

Arelith è oggi decisamente più grande dell’originale gruppo di amici, ma un senso di convivialità rimane. Vedere i giocatori e i DM completarsi a vicenda mentre rispondono alle domande mi ricorda la mia esperienza con i MUD; c’è una narrazione continua qui, nella quale tutti hanno investito molto. Ma tutto questo non sa di questioni poco comprensibili da fuori; credo che se volessi creare un personaggio ed entrare nel server, non ci metterei molto a sentirmi a mio agio.

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Arelith ricompensa direttamente il gioco di ruolo, conducendo le sue storie al di fuori del tradizionale ambiente di D&D - una giocatrice (che si fa chiamare “Vespidae”) mi ha detto che sta giocando come contadino, con tanto di “forcone, cane e quant’altro”. Irongron si riallaccia a questa affermazione: “C’è molto da dire riguardo il giocare una “persona normale”, poichè su Arelith si finisce all’interno di situazioni straordinarie anche con loro.” Mentre abitiamo questo mondo, i risultati passano in secondo piano; ecco che la nozione di immersione emerge di nuovo.

Il successo di Arelith si fonda in gran parte sul lavoro dietro le quinte. Guadagnando la fiducia della crescente community per fare cambiamenti; gestendo con successo la transizione di potere a nuovi proprietari. Arelith è passato attraverso tre differenti proprietari; il secondo, James “Mithreas” Donnithrone-Tait, enfatizza il significato di questo: “Molti server che sono morti, hanno finito per chiudere a causa dei loro originali amministratori che si sono tirati indietro, i successori non riuscivano ad avere la stessa fiducia dalla base di giocatori, e questo ha creato frizioni che hanno lacerato l’intero server.”

Tutto questo per attrarre e mantenere i giocatori, un circolo virtuoso dove l’attività genera più attività. Quando parlo ai giocatori la cosa mi si inculca in testa: i giocatori sono la storia, i giocatori sono il contenuto, i giocatori sono le conseguenze. Il lavoro dei DM è quello di prendere ciò che sta succedendo e costruire su questo, per aiutare l’improvvisazione, e ogni tanto anche solo per rendere le vite dei giocatori più difficili. Un giocatore, che usa il nome in gioco di “Stylo”, mi ha detto di quando è entrato in un edificio indossando un mantello dello stesso colore di un altro personaggio, diventando il capro espiatorio di una serie di crimini. Un evento fortunoso come questo può condurre in una spirale di linee narrative che si spandono in tutto il server, mentre differenti gruppi di giocatori si incrociano e entrano in conflitto tra loro.

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Una seria gestione della community è il pilastro fondante di ciò che tiene Arelith vivo. Le comunicazioni tra i giocatori all’interno del server sono effettuate tramite la chat testuale, non vocalmente, il che rende possibile tenerne traccia con i log. DM selezionati tengono traccia di potenziali giocatori problematici attraverso questi log. Gli sviluppatori che lavorano allo scripting e alla costruzione del mondo di gioco non possono entrare nel gioco come DM, solo come normali giocatori, obbligando a una netta separazione tra coloro che costruiscono il mondo e coloro che sono incaricati di farlo funzionare giorno dopo giorno.

Ma non è sempre stata una passeggiata; ho avuto l’impressione che questo equilibrio si sia evoluto nel tempo, attraverso un sacco di tentativi. Tuttavia il team di amministratori di Arelith sta gestendo un gioco multiplayer da molto più tempo di chiunque altro. Pochi MUD e MMO di quell’epoca sopravvivono oggi. E nel mondo degli MMO commerciali, soggetto al normale turnover degli impiegati al lavoro, è difficile trovare la lunga continuità di gestione che esiste su Arelith. Negli anni hanno dovuto trovare metodi efficaci per gestire tutto: dalle dispute in gioco tra giocatori, ad account hackerati da neo-nazisti, fino alla definizione di concrete aspettative “PEGI 13” per i nuovi giocatori che provenivano dalla molto attiva community di NWN dedicata al “gioco di ruolo erotico”.

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Tutta questa storia è ora sul ciglio del più grande cambiamento che ha mai sperimentato. Arelith è cresciuta sugli stessi fondamenti attraverso cambi di server, una certa rotazione della base di giocatori e molte generazioni di hardware PC. L’uscita di Neverwinter Nights: Enhanced Edition porta con sé molte promesse e preoccupazioni per i giocatori.

Beamdog ha messo le esistenti comunità al centro dei suoi sforzi per rivitalizzare Neverwinter Nights, arrivando ad assumere direttamente dalla community e chiedendo a Morris di creare un mondo persistente personalizzato basato su Arelith per fare un livestream a Dicembre scorso. La retrocompatibilità e la l’apparente non intenzione di introdurre un qualche tipo di schema da “mondo persistente come servizio”, significava che i mondi esistenti avranno la possibilità di passare all’Enhanched senza troppi sforzi. L’indipendenza, e quindi il potenziale, dei mondi persistenti potrà rimanere.

Arelith è sopravvissuto grazie a un'attenta cura. La sua capacità di mantenere gli amministratori, e di avere continuità negli anni attraverso i diversi proprietari del server, ha permesso che continuasse a crescere mentre molti altri mondi persistenti si spopolovano. Ma l’uscita della Enhanched Edition anticipa la dirompente attenzione diretta a Arelith e all’esistente community di Neverwinter Nights. Tuttavia, i giocatori che ho incontrato hanno reagito con eccitazione. Più persone con cui giocare, più mod, più moduli da provare, tutto grazie a un gioco più accessibile e a un nuovo ciclo di attenzione rivolto a NWN.

E Neverwinter Nights merita questa attenzione. La promessa di ciò che sta facendo ha riguardato il permettere ai giocatori di creare il proprio terzo spazio, accogliendo spazi sociali dove le gerarchie non persistono, le relazioni non sono mediate dai soldi, e possono sbocciare nuove amicizie. Tutto questo è diventato sempre meno comune nel gioco online. Quando è stata l’ultima volta in cui un videogame ha portato alla possibilità di crearsi nuovi amici, anziché portare in gioco quelli già conosciuti?

Ovviamente, gli strumenti che permettono questo (la pervasiva chat testuale, le interazioni libere tra giocatori) sono di per sé più vulnerabili all’abuso, più umanamente tese. Il fatto che Arelith le usi esattamente per lo scopo per il quale sono state pensate è un successo, il risultato di un’attenta cura. Ed è una cosa davvero spaventosa da fare, per uno sviluppatore, produrre un gioco con questo genere di strumenti. Funziona in modo così distante da quello che ci aspetteremmo oggi da una software house , dalle esperienze senza conflitto e fortemente mediate che stanno alla base di Destiny 2 o di un Overwatch.

In molti modi, i mondi persistenti rimangono come un promemoria di quello che era Internet (e che potrebbe essere ancora). Non sono account di un servizio che qualcun altro possiede. Bisogna possedere, o affittare, un server per poterli far funzionare. Arelith è rimasto per anni in una cantina prima di essere spostato su una piattaforma cloud di hosting. Neverwinter Nights ha un “server principale” che funge da catalogo, non da host dei mondi persistenti. Essi rimangono come istituzioni di un internet realmente decentralizzato. Gli amministratori di Arelith possiedono davvero tutti i dati degli utenti sui loro server, dal mondo stesso fino ai personaggi che lo abitano.

Questo possesso reale permette di avere uno spazio che non deve servire gli interessi commerciali di qualcuno. Gli amministratori di Arelith pagano per l’hosting e la banda a disposizione dl server, con l’aiuto di un piccolo patreon. Neverwinter Nights, almeno fino a poco tempo fa, non era un flusso di guadagni per Bioware, Atari o Hasbro, che non hanno potuto impedire la sua continua esistenza. Diversamente da molte gilde di MMO e altre funzionalità di giochi “social”, Arelith non potrà mai vedere la spina staccata da uno studio di sviluppo o da un produttore. I mondi persistenti sono stati pensati come un modo per aumentare il valore del gioco, non come metodo per scucire soldi ai giocatori dopo l’uscita.

In un’industria dove si prova spesso un senso di sopraffazione dato dal fatto che le cose sono permesse solo se riescono a fare soldi per qualcuno, i mondi persistenti si sono ritagliati uno spazio di gioco che esiste al di fuori di questi confini. E questo prende forme che possono esistere solo grazie a determinate condizioni materiali, perché non si deve fare i conti con il fare soldi per qualcuno.

Continuo a ripensare a Izlude lo Stregone, che si lamenta nell’angolo di un sotterraneo. Arelith esiste in una sorta di via di mezzo dove è piccolo a sufficienza perchè situazioni così possano ancora accadere — i giocatori possono ancora veramente riempire gli spazi vuoti sulla mappa del mondo. Tuttavia, allo stesso tempo, è grande abbastanza affinché i segni che i giocatori lasciano siano di grande importanza. Molti gruppi di avventurieri sono entrati e usciti da quel dungeon e hanno sentito la triste storia di Izlude; l’esperienza di un singolo giocatore ha alimentato le storie di dozzine di altri, e nel tempo il mondo si è riempito di questo genere di dettagli. È un tavolo da gioco con i profondi segni di dozzine di altri gruppi che sono li hanno preceduti.

Questo articolo è apparso originariamente su Waypoint US.