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È ora che i videogiochi si confrontino con genitori preoccupati come Calenda

Il mondo del videogioco ha bisogno di ammettere che non va tutto bene.

di Matteo Lupetti
06 novembre 2018, 9:48am

Immagine: Wikimedia

Il 3 novembre scorso, in una discussione su Twitter, l’ex ministro PD dello Sviluppo Economico Carlo Calenda ha affermato che “i giochi elettronici [sono] una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento” terminando con “in casa mia non entrano.”

Il fronte di reazione alle parole di Calenda ha istantaneamente citato fior di studi, secondo cui, tra le altre cose, i videogiocatori tendono ad avere migliori risultati all’Università (non è chiaro se i videogiochi siano causa diretta della cosa, ma diciamo che non fanno male), i bambini che giocano ai videogiochi sono più creativi, i videogiochi migliorano la capacità di problem solving e comporterebbero persino benefici nelle abilità dei chirurghi.

In molti hanno insistito su quanto l’opinione di Calenda sia sciocca e basata su pregiudizi, a maggior ragione per il fatto che Calenda non parla né da esperto — ammette che l’ultimo videogioco a cui ha giocato sia stato Space Invaders —, né da politico: il PD ha anzi lavorato per espandere i finanziamenti per il cinema anche all’industria videoludica durante l’ultimo governo. Il punto è che Calenda parla da genitore preoccupato, e anche se la sua opinione non ha fondamenta molto stabili la sua angoscia è riflesso di un problema più stratificato, che riguarda il modo in cui parliamo di videogiochi e di come l’industria si pone rispetto ai consumatori. Perché, in altre parole, ci troviamo ancora a dover sfatare i pregiudizi che riguardano i videogiochi?

Ci sono tante risposte alle paure di Calenda, ma ci sono tante domande a cui il settore videoludico si rifiuta di rispondere.

Per cominciare, la stampa generalista tende ancora a raccontare il videogioco in toni sensazionalistici con servizi in cui Assassin’s Creed Unity — ambientato durante la Rivoluzione Francese — viene definito un “simulatore di attacchi dell’ISIS,” o articoli in cui l’omicidio di un ragazzo per mano di coetanei per un debito di droga viene descritto con le parole “come in un videogame”.

In secondo luogo — per quanto l’angoscia di Calenda sia mal diretta —, i videogiochi hanno davvero delle criticità non ammesse dal settore, che tende invece ogni volta ad arroccarsi in una difesa che non permette alcun dialogo e che non considera come oggi il mondo del videogioco sia fatto soprattutto da videogiochi freemium — ovvero titoli gratuiti con aggressivi sistemi di pagamento aggiuntivo.

Oggi i videogiochi sono soprattutto cose come Candy Crush Saga, non This War of Mine (una storia ispirata all’assedio di Sarajevo) o Se mi ami non morire (una storia sull’immigrazione dalla Siria all’Europa). La situazione non era comunque molto diversa in passato — quando c’erano i cabinati da sala giochi pensati per spillare soldi ai giocatori — ma chi difende per principio questo mezzo tende a rimuovere questi dettagli.

Calenda cita per esempio i problemi di dipendenza da videogioco — un disturbo di recente riconosciuto dall’Organizzazione Mondiale della Sanità tra le proteste non solo delle grandi lobby dell’industria ma anche di esperti che considerano la dipendenza da videogiochi un fenomeno ancora troppo vago per essere formalizzato. Gli stessi studiosi che si sono opposti all’inserimento della dipendenza da videogiochi nel catalogo dei disturbi mentali dell’OMS concordano sul fatto che “nel caso di alcune persone l’approccio al videogioco sia collegato a problemi nella loro vita,” ma questo non vuol dire che la dipendenza da videogiochi esista come disturbo indipendente e — anzi — una prematura definizione può portare al panico di un genitore disinformato come Calenda.

Il dibattito sulla dipendenza da videogiochi è in parte collegato a un altro dibattito, quello sul rapporto tra videogiochi e gioco d’azzardo, un rapporto complicato e confuso dal punto di vista legislativo. Per esempio, in Belgio sono gioco d’azzardo tutti i videogiochi che consentano di ottenere oggetti digitali casuali pagando con denaro reale, mentre nei Paesi Bassi questi stessi videogiochi sono gioco d’azzardo solo quando è poi possibile riconvertire gli oggetti digitali in denaro reale. E questo dibattito è parte della più grande discussione sulla monetizzazione dei contenuti nei videogiochi.

E quale altro medium vanta sistemi per la simulazione delle mutilazioni e riprese ai raggi X delle ossa dei nemici devastate dai proiettili? Perché l’ultimo episodio della serie di Tomb Raider dedica tanta attenzione a mostrare nei minimi dettagli le morti violente di Lara Croft? Esiste un dibattito sullo scopo e la rappresentazione della violenza nei videogiochi e nella loro promozione, esiste un dibattito sull’estetica della violenza nell’intrattenimento. Perché non riusciamo ad allargarlo superando la divisione tra il semplice moralismo di chi crede che ogni rappresentazione della violenza sia una sua glorificazione e chi sostiene che il videogioco non possa far male in nessun caso? È possibile che il videogioco possa far bene se non può far male, se non è lo “strumento potente” di cui parla Calenda stesso?

E forse andrebbe ascoltato con più attenzione lo studioso di videogiochi e filosofo Matteo Bittanti quando scrive che “la finalità [del videogioco] è il controllo sociale” perché soddisfa i desideri di persone deluse dalla realtà gratificandole con illusioni.

Ci sono tante risposte alle paure di Calenda, ma ci sono tante domande a cui il settore videoludico si rifiuta di rispondere. L’ignoranza di Calenda sulla principale industria dell’intrattenimento al mondo non è giustificabile, ma resta necessario riflettere su come una cattiva informazione generalista e la mancanza di un dialogo consistente con l’industria possano contribuire ad alimentare l’ansia di un genitore.

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