Il nuovo 'God of War' vince perché riesce a fare i conti con il suo passato

Il nuovo 'God of War' vince perché riesce a fare i conti con il suo passato

Kratos è sempre stato un triste e sgradevole stronzo, ma dandogli qualcosa per cui vivere è stato messo finalmente alla prova.
13.4.18

Questo articolo è apparso originariamente su Waypoint US.

“A volte dobbiamo tutti prenderci le nostre responsabilità, eh?” mormora un bimbo mentre sommessamente si mette a tracolla un arco consumato. I suoi occhi non si staccano mai dalla svettante figura nelle vicinanze, un uomo che il bambino chiama papà. Per quelli sufficientemente sfortunati da averlo incrociato nel loro cammino, è Kratos, il dio della guerra. La maggior parte di chi lo contesta passa attraverso le sue impetuose lame, sangue sparso al vento, ma suo figlio Atreus è diverso. Questo è God of War. Utilizzando Atreus come strumento, gli sviluppatori hanno deciso di cambiare le carte in tavola. Cosa significa creare, o meglio essere, un mostro?

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Sono passati 13 anni da quando God of War è arrivato su Playstation2, un gioco il cui senso di epicità, l’inclinazione alla violenza, e la pomposa solennità figuravano davvero accattivanti. Visivamente incredibile, altrettanto da giocare, e capace di esprimere quel brivido d’azione cinematografica che i videogiochi avevano promesso per decenni. L’introduzione del gioco è ancora memorabile: un’entusiasmante battaglia contro un enorme Idra, riassunto dell’originale pretesto narrativo di God of War. Un duro con uno scopo, indotto con l’inganno a uccidere sua moglie e sua figlia da un onnipotente divinità, God of War venne pubblicato in tempi dove l’idea di una premessa cruda e di un anti-eroe non attiravano critiche occhiatacce; era qualcosa di nuovo. Ciò ha aiutato a vedere Kratos come un personaggio con una profondità significativa e un certo pathos - comunque molto di più di ciò che normalmente ci si aspetterebbe da un gioco action che parla di combattere mostri giganti.

Mano a mano che i numerali romani del gioco aumentavano, così faceva il tanto applaudito spettacolo. Mostri più grossi, combattimenti più esagerati, e intensificarsi della violenza a completare il tutto. Ma la serie - e lo stesso Kratos - si è così rivelata come monocorde. Difficile immaginare come qualcuno potesse superare l’escalation di God of War III, così per un po’ Kratos fu messo da parte.

Ma God of War, che uscirà settimana prossima su PlayStation 4, è un reboot funzionale di questa serie di lunga durata. Nonostante sia ambientato nella stessa linea temporale dei giochi precedenti, anni dopo God of War III, è un ripensamento radicale di ciò che significa giocare a un gioco di God of War e raccontare una storia alla God of War.

L’obiettivo finale di Kratos nei giochi precedenti è oscillato tra il trovare e uccidere un dio e il dichiarare guerra a tutti gli dei a causa di tutte le ingiustizie subite. Qui, però, è più semplice; la moglie di Kratos, madre di suo figlio, è morta, e il suo ultimo desiderio è che le proprie ceneri vengano sparse dal punto più alto del reame. Dai primi momenti fino ai crediti finali, molta dell’azione in God of War riguarda questo unico obbiettivo. (Non agitatevi; una situazione iniziale suggerisce attori estranei con i loro fini, e il gioco sicuramente indulge nell’audace spettacolo che ha caratterizzato la serie per anni.) Questo fulcro ispira l’azione, forma l’azione, e ancora più importante, definisce le relazioni base.

Il grande punto interrogativo riguardo il gioco è sempre stato circa uno di queste relazioni centrali: quella tra Kratos e suo figlio, Atreus.

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God of War non è il primo a proporre un partner, ma c’è una ragione se molti giochi evitano la tentazione: spesso non funziona. Quante volte avete bestemmiato contro IA incompetenti, consci che i loro errori erano responsabili della vostra morte? È frustrante. Fortunatamente, Atreus non solo funziona, ma è la ragione stessa per la quale il gioco in sè funziona. Il più o meno decenne (non è espressamente detto) è rigidamente intrecciato con il combattimento e la storia del gioco. Nelle battaglie, è uno strumento versatile per contrastare i nemici, nei filmati e nei dialoghi è il surrogato di un pubblico, una critica metanarrativa vivente allo scopo della vita di Kratos.

Come molti compagni videoludici, Atreus può morire, ma God of War è molto esplicito nell’avvertire quando è in pericolo. Farlo rialzare è molto facile, tra ‘altro, e qualora si trovasse in qualche situazione pericolosa, di solito è perchè si sta facendo un pessimo lavoro nel gestire lo scontro stesso. All’inizio del gioco, Atreus si limita a bersagliare nemici con frecce nel tentativo di distrarli, ma sbloccando nuove abilità nel corso della storia, vengono date tutte le opzioni per usarlo appieno, sia situazionalmente che secondo il proprio stile di gioco.

Come nel combattimento Atreus passa dal poco controllabile all’emancipato, lo stesso succede anche nella storia del gioco. Il suo comportamento è affascinante, esasperante, e adorabile nel modo in cui ci si aspetterebbe da qualcuno della sua età. Invece di una distrazione, è un ben accolto complemento al cinismo di Kratos, un personaggio che ha passato la sua vita incontrastato sia retoricamente che nelle sue azioni. L’inclinazione di Kratos al tirare pugni prima di fare domande rimane un singolare motore della storia, ma ora Atreus diventa spesso una controrisposta in tempo reale al suo discutibile modo di decidere.

In un punto, dopo aver cercato un oggetto magico necessario per continuare una missione, Kratos e Atreus finiscono nel mezzo di un conflitto tra due fazioni. Kratos non sa chi è buono e chi è cattivo, solo che chiunque ci si trovi nel mezzo non può che fermarsi - o morire. Dopo aver ucciso un personaggio-boss, c’è un momento in cui la creatura comincia a parlare. Una delle gag più comuni è quando la forza di Kratos non lo aiuta nel capire le altre persone, mentre Atreus ha passato la sua vita a imparare da sua madre riguardo le altre culture e popolazioni. Quando la creatura parla, Kratos trattiene il pugno mentre Atreus traduce le sue parole. Ciò che Atreus sente lo coglie di sorpresa nel profondo: la creatura sostiene che loro stiano massacrando brava gente.

Atreus: “Abbiamo scelto il lato sbagliato?”
Kratos: “Io..”
Atreus: “Stai per darmi qualche compiaciuta risposta su quanto non ti importa?
Kratos: “Hrmph.”

Momenti come questo permeano la storia, cambiando nel tono e nel significato mentre la relazione tra i due matura. (È anche notevolmente divertente nel farti regolarmente ridere di gusto?) Si può immaginare cosa succeda quando Atreus comincia ad acquisire confidenza, e Kratos è obbligato a fare i conti con un individuo che non può immediatamente congedare con i suoi pugni. La narrazione più potente di God of War non ha niente da fare con la macro-storia sullo sfondo - la guerra tra gli dei - ma piuttosto riguarda come Kratos e Atreus esplorino il loro essere padre e figlio, ora che Kratos non può più fare affidamento su sua moglie come filtro tra i due. Lui è il genitore.

In qualche modo, in un gioco dove dei combattono altri dei, God of War sembra terreno. E a causa di alcune di queste nuove direzioni che muovono la serie, ha modo di analizzare questo mitologico dramma famigliare. Dando a God of War un minore picco di tensione, l’intero gioco ne beneficia. La rigida linearità dei giochi precedenti è stata abbandonata in favore di qualcosa di più aperto. “Open world” è un termine nebuloso che spesso significa una grande mappa con un sacco di cose da fare, o un mondo di gioco con sistemi in conflitto tra loro che creano momenti inaspettati (si veda Far Cry). God of War è più simile a quest’ultimo, il chè significa che il gioco è pieno di momenti inaspettati fatti di quiete e silenzio, fatto inusuale per una serie basata sulla magniloquenza.

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God of War riempie questi momenti con significativi e caratterizzanti “banter” tra un padre e un figlio forzosamente legati tra loro loro. Atreus punzecchia l’incapacità di Kratos nel raccontare una storia, Kratos chiede a Atreus cosa gli manca della madre. I dialoghi nei precedenti God of War tendevano a essere lunghi preamboli prima di un combattimento tra due bestie, ma qui c’è una possibilità per l’introspezione e l’autoriflessione, anche se Atreus deve cavare fuori a forza qualcosa da Kratos. Questi piccoli dettagli alzano la posta emozionale in gioco nel combattimento, e la narrativa segue il medesimo percorso.

Un po’ più avanti nel gioco, Kratos e Atreus si ritrovano su un enorme lago con un tempio che diventa la loro base. Da questo lago, è possibile continuare a seguire la missione principale, o cominciare a esplorare in giro, incappando nelle sparse missioni secondarie fatte di ore di relative storie - quando sentite della possibilità di esplorare un castello di nani, assicuratevi di farlo. Quando si affronteranno queste missioni è tutto molto lineare, ma contengono al loro interno tutto l’armamentario di segreti nascosti, puzzle e costruzione del mondo che: A) faranno brontolare in modo divertente Kratos mentre Atreus tenta di fargli aiutare altre persone e B) porteranno a un cumulo di equipaggiamento e abilità che vale la pena acquisire. Non ho tenuto conto precisamente, ma da quando ho avuto accesso al lago, ho speso circa una mezza dozzina di ore nel fare tutto ciò che potevo prima di ritornare alla storia. Durante il gioco, ci sono ottime ragioni per esplorare ogni anfratto e fessura, fino al punto che God of War ha spesso cominciato a comportarsi da Zelda (O, più onestamente, da Darksiders.). Anche se si decidesse di proseguire solo nella storia principale, ci si ritrova un’avventura dalla durata di una ventina di ore per vedere la fine. Facendo qualche missione secondaria, le ore di gioco sono agilmente raddoppiabili. Mi sono immerso in un sacco di contenuti secondari che mi hanno tenuto impegnato, almeno, per altre dieci ore - e molto probabilmente ho perso qualcosa.

Il concetto di libertà e esplorazione è esteso anche al nuovo combattimento rivisto di God of War. L’arma principale per il gran parte del gioco è la versatile Ascia del Leviatano, che può essere brandita e lanciata sia dentro che fuori dal combattimento. (È inclusa in un sacco di puzzle, pure.). God of War cammina su una linea tra complessità e semplicità, chiedendo al giocatore di prendere le proprie decisioni su quanta profondità voglia. Probabilmente si può finire il gioco schiacciando pulsanti a caso, ma se si vuole davvero prendere vantaggio da quello che ci viene offerto - o sopravvivere a livelli di difficoltà più alti o alle sfide dell’end-game - c’è bisogno di impegnarsi.

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Se i vecchi i giochi si focalizzavano sul concatenare combo, ora si tratta di concatenare abilità. Il gioco continua a ricompensare per legare tra loro i pulsanti, ma più spesso, il successo è in base ad una certa analisi situazionale - scatenando un attacco a area contro un gruppo di nemici deboli, passando a un certo tipo di freccia perchè è molto probabile causare uno stato alterato molto velocemente.

Qui è dove una soprendente personalizzazione arriva. Questo è il primo God of War con il loot, ma non stiamo parlando di Diablo o Destiny, dove ci si ritrova a mettere ordine tra centinaia di oggetti; in qualsiasi momento si tratta di una serie di oggetti ridotta. Si vuole concentrarsi sulla forza, c’è dell’equipaggiamento per quello. Più salute? Nessun problema. Armature che dividono attacco e difesa? Bene così. In più ci sono incantamenti, potenziamenti, contromosse, posizioni, e mosse speciali.

Ancora più importante, però, è che combattere è semplicemente divertente. Nonostante Kratos sia pesante, il combattimento sembra spesso una danza, grazie a tutte le opzioni sempre disponibili. Ogni volta che riguardavo il mio skillset, rimanevo scioccato dal ricordarmi quante mosse regolarmente dimenticavo di usare. E vedendo quanto sia esteticamente bello questo God of War, e evidenziando il suo debutto su PlayStation 4, non sarebbe stato scioccante vedere gli sviluppatori seguire i loro vecchi passi, indulgendo in una violenza gratuita e esagerata, pensata per stupire i sensi del giocatore. Questa è una serie dove vi viene chiesto di schiacciare R1 e L1 per strappare lentamente la testa a un personaggio, come evidenziato qui sotto:

God of War non ha un granchè di tutto questo, - almeno, non al livello delle sue passate incarnazioni. Ci sono momenti dove il gioco ricompensa per l’ultra-violenza, ma succede così di rado che mi sono sentito leggermente sbalordito quando la si ritrova, o quando questo si verifica, è usata in modo da impressione in modo efficace: facendo vedere la forza bruta di Kratos e la sua costante incapacità di controllarsi (A volte, tuttavia, è tutto ancora un po’ masturbatorio, come se gli sviluppatori sentissero il peso di tenere il passo con il passato a causa delle richieste dei fan.)

Alla fine God of War è un po’ un riflesso di come i giochi sono cambiati dal 2005, come naturale risposta delle persone che fanno le scelte per rendere possibile ancora un altro gioco nella serie. Molti degli sviluppatori storici di questo gioco lavorano sulla serie sin dall’inizio. Un certo numero di questi, incluso il creative director di God of War Cory Barlog, ora hanno bambini, ed è possibile vedere le loro piccole impronte su tutto il gioco. È parte di una più ampia “genitorializzazione” del gioco, dove un’industria largamente dominata dagli uomini sta andando attraverso un processo di invecchiamento, e i prodotti che fanno cominciano a riflettere questi cambiamenti nello sviluppo della vita. “Il nostro pubblico e i nostri sviluppatori stanno invecchiando, ma rimangono ancora poco attenti su come tutti gli altri tipi di persone possano servirli per la crescita del loro personaggio, “ scrive il critico videoludico Mattie Brice nel 2013, mentre analizza il il personaggio di Joel in The Last of Us. “Per qualche ragione, pensiamo che rendere le persone degli stronzi che potrebbero un giorno cambiare sia moralmente complicato”. La “genitorializzazione” dei giochi spesso significa anche che dobbiamo vedere il mondo del gioco attraverso gli occhi di un uomo. God of War non è differente. Nonostante la moglie di Kratos sia il motore principale della trama del gioco, non la sentiamo mai parlare. Ha un enorme presenza, certo, ma una di quelle che resta nell’ombra, il cui impatto è largamente misurato dalla sua influenza sull’uomo quando in vita, non dai suoi obbiettivi individuali. C’è della soddisfazione nel fare da genitore a un figlio ed essere una moglie adorabile, ma maternità e essere un partner di valore non è la totalità di una donna. Ci sono altri personaggi donne nel gioco - una di queste è centrale all’intreccio, e ha i suoi personali scopi - ma alla moglie di Kratos non è concessa la medesima opportunità

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Come nel mondo reale, God of War è pieno di uomini arrabbiati guidati da lussuria, potere e gelosia. E Kratos è uno stronzo. È sempre stato uno stronzo, anche quando aveva ragione. Intendo, basta guardare come gestisce questo povero tizio su un cornicione:

“Penso sia interessante essere capaci di portare un personaggio fino al limite, arrivare il punto in cui è totalmente sgradevole,”

mi ha detto Barlog all’E3

. “Sono anti-eroi in qualche modo, ma credo sia interessante anche solo guardare a questo sentimento di gradevolezza - Come riportarli indietro dal precipizio? Come possono redimers?Questa domanda sta al cuore di God of War: perchè qualcuno cambia, e come lo definiamo un progresso? Cosa significa cambiare quando credi di non essere capace di farlo? È una premessa fallace - non tutti meritano redenzione - ma è sedimentata nell’ottimismo perchè è il quarto gioco delle serie - sei se contiamo i giochi PSP, sette se contiamo il gioco mobile, otto se contiamo Ascension - e la storia deve andare avanti. (Anche se qualche volta sembra che God of War stesso non voglia farlo; le ultime cinque ore di un gioco altrimenti dal buon ritmo sono un frustrante, anche se occasionalmente emozionante, specchietto per le allodole, dal momento che saremo incaricati di trovare l’Ennesimo Oggetto Magico.)

Una delle ragioni per cui mi piacciono i film horror è che, come i videogiochi, sono inclini ai sequel, alle formule e all’abitudine di inseguire le stesse vette continuamente. Ogni volta che trovo un franchise horror con una dozzina di sequel, sono estasiato. Da una parte, significa che probabilmente alla fine vanno sulla luna, ma più precisamente, sono affascinate dal modo in cui i creatori provano a inventare nuovi modi per portare avanti la narrativa, legare una storia che avrebbe dovuto concludersi a nuovi, non necessari nodi.

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God of War ha sempre parlato di un Kratos incapace di trovare pace. Poco importa quante persone uccide, non è mai abbastanza. Trova sempre un nuovo modo per essere offeso, una giustificazione per il suo livore, un’altra ragione per prendere le famose lame e trovare nuove pecore da massacrare.

“La narrazione che tenta di continuare a dare a Kratos nuove ragioni per riprendere le sue iconiche lame gemelli può sembrare stupida, “ scrive l’ex critico videoludico Yannic LeJacq nel 2015 in un pezzo su Kotaku riguarda l’impossibilità di redenzione di Kratos. “Ma se guardi alle lame dalla giusta prospettiva, rivelano un aspetto tragico dell’indiscusso protagonista del gioco. Dopo essere riuscito nel primo gioco a raggiungere il suo obbiettivo (la vendetta), Kratos, anche se lo volesse, non può cambiare il suo modo di essere e tornare a essere un normale ragazzo. Questo non è come il disturbo da stress post-traumatico funziona.”

La serie avrebbe potuto finire con il terzo gioco, con Kratos come personaggio che raggiunge una logica, seppur indiscutibilmente tragica, fine. Non c’era ragione per cui il Dio della Guerra (o Kratos) dovesse tornare se il piano fosse stato semplicemente quello di resuscitarli per farlo camminare sulla stessa strada. Sarebbe stato trito e ritrito. Nonostante questo, eccoci qui - un seguito. Gli sviluppatori a Sony Santa Monica avrebbero potuto inventare un nuovo personaggio, ma non l’hanno fatto. In questo hanno deciso di capovolgere le vecchie motivazioni di Kratos: cosa succederebbe se lui volesse passare oltre ma si trovasse impossibilitato dal farlo?

L’altra ragione per la quale sono attratto dalle serie horror dagli infiniti seguito è perchè dicono qualcosa di noi, del pubblico. Questo è vero anche per i seguiti videoludici che continuano a incentrarsi sullo stesso personaggio. Perché siamo attratti da Kratos? Se fosse tutto solo per il gameplay capace di riportarci indietro, il personaggio principale avrebbe potuto cambiare. Ci piace partecipare alla specifica versione di Kratos della rabbia violenta perchè è lui è bravissimo ad arrabbiarsi. Non possiamo distogliere lo sguardo, e se Kratos ci attrae, dobbiamo sapere anche perchè lo fa.

God of War sa di gioco creato da genitori, umani che arrogantemente decidono che dobbiamo avere la responsabilità di accompagnare un bambino all’interno di un mondo pericoloso afflitto da un emergente autoritarismo, coltivano l’ineguaglianza, e l’infinita marcia del cambio climatico (Per paura che pensiate che stia solo puntando un dito, attualmente sto crescendo un figlio io stesso.). Avere un bambino è il modo più veloce per confrontarsi visibilmente con i propri difetti e fallimenti, e per essere forzati a fronteggiare il concetto di eredità. I figli conoscono solo le persone che incontrano dopo essere nati, e in modo simile alla selezione di immagini che condividiamo e postiamo sui social network, essere un genitore è un esibizione. Non sei tu - è una versione di te. È attraente vedere l’ignoranza di un bambino come l’occasione di cominciare di nuovo, di essere una versione migliore di stesso. Quello che non conoscono non può ferirli, giusto?

Molti di noi non stanno nascondendo la propria natura come un dio, ovviamente, ma una grossa parte di quello che rende God of War pregno è come decisamente riesce a raccontare i problemi che ci sono tra Kratos e suo figlio. Tutti i genitori nascondono segreti dai loro figli, affermando che si agisce così per il bene dei figli, anche se ciò che ci raccontiamo sia il meglio per loro sia in realtà il meglio per noi. Questa tensione è il cuore di God of War, capace di caratterizzare tutto il gioco - la narrazione, il combattimento, tutto. Quando hai un bambino, c’è un lungo periodo nel quale tutto è teoria, non pratica. Ci vuole un po’ prima che ciò che dici (e fai) abbia significato, e ancora di più prima che un bambino possa ragionevolmente contestare la tua autorità, intenzionato a litigare. Le persone scherzano sui propri bambini che continuano a chiedere “Perchè?”, ma nel momento in cui lo fanno, tu realizzi quanto sia difficile spiegare come funzioni il mondo, e quanto sia facile mentire a riguardo. Ma credo ci siano due approcci generali: o si prova proteggere il proprio bambino dal mondo, o lo si prepara ad esso. Il “mondo” non è solo ciò che sta fuori dalle mura della propria casa, ma anche quello che vive all’interno di esse. Il genitore più amorevole è comunque pieno di difetti, debolezze e anni di rimpianti, e non si può sia pretendere che tutto questo non esiste, sia realizzare che il miglior regalo che tu possa fare è abbracciare tutto questo.

Kratos e Atreus, a propria volta, rappresentano due argomentazioni di per loro. Una vita di sfiducia ha portato Kratos a bloccarsi in ciò che sappiamo bene - insultare tutti gli altri. È un codardo che suppone non valga mai la pena. Atreus, innocentemente e educato all’empatia dalla madre, discute che invece vale la pena. Non vale la pena vivere, assume, se non stai provando a renderla migliore. In God of War, Kratos regolarmente, anche se con riluttanza, aiuta le persone innocenti di Midgard, persone a cui non deve niente. Si mette nei guai. Lo fa perchè Atreus non è un bambino in teoria, un mucchio di carne avvolto in un asciugamano, ma una persona con pensieri e sentimenti suoi. In Atreus, la codardia di Kratos è riflessa in uno specchio vivente che non può smettere di guardare. È impossibile conoscere Kratos nel profondo del cuore, allo stesso modo in cui non possiamo sapere se anche le persone che conosciamo - amici, famiglia, genitori - cambino. Il cambiamento di Kratos significa meno di quanto egli senta sia importante dire che è cambiato. Anche la vergogna può essere utile. Si può non essere in grado di far evolvere cuori e menti, ma tutto questo non è la misura del successo di un uomo. Il progresso arriva sotto svariate forme. Le persone non devono per forza cambiare. Si può fare finta, mentre il resto va avanti.