'Path Out' è un videogioco che vuole smuovere gli animi, non le copie

In questo gioco gratuito, Abdullah Karam racconta la sua esperienza di rifugiato siriano attraverso il gameplay.
22.11.17
Tutte le immagini: grab da YouTube

Il personaggio inizia in una foresta e cammina verso Nord. Fra gli alberi, due soldati nascosti lo vedono e, senza esitazione, gli sparano contro. "Mi hai appena ucciso, amico. Nella realtà non sono stato così disattento come te. Già, non ci arrivi vero? Stai interpretando me nel gioco. Vedi quel ragazzino con la maglietta gialla? Sono io mentre cerco di fuggire dalla Siria." A parlare è Abdullah Karam, giovane siriano che, come tantissimi suoi connazionali, è stato costretto a fuggire dal suo Paese a causa della guerra civile che lo sta sconvolgendo.

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Abdullah ha deciso di raccontare la sua storia, ma non l’ha fatto attraverso un libro o un video-racconto; ha usato un mezzo che a lui è più congeniale, ma che ha anche forti, per quanto spesso sottovalutate, doti espressive: un videogioco. Disponibile su Steam e Itch.io gratuitamente Path Out racconta di come Abdullah è scappato dalla Siria per rifugiarsi in Turchia. L’arma in più di Path Out è la presenza di commenti in cui lo stesso Abdullah fornisce importanti prospettive e arricchisce di dettagli il gioco, sfatando anche falsi miti (“No, non abbiamo cammelli da queste parti”) e contribuendo a rendere molto emotiva l’esperienza.

Lo studio che ha dato spazio al racconto del giovane siriano è Causa Creations, team tedesco che raccoglie vari attivisti e che, dal 2014, ha deciso di usare i videogiochi per "alzare l’asticella" e parlare agli utenti di tematiche adulte dal taglio politico: l’inquinamento elettronico (in Burn the boards), il colonialismo (in Totem’s Sound) e la guerra.

"Diversamente da un film o da un libro, un videogioco permette ai giocatori di muoversi letteralmente all’interno dell’esperienza” spiega Georg Hobmeier, fondatore dello studio e che insieme ad Abdullah Karam ha scritto Path Out. “Quale modo migliore di raccontare un simile viaggio che farlo vivere attraverso un gioco?”

"C’è un crescente interesse nel pubblico" aggiunge riferendosi ai titoli che spingono molto sull’impatto sociale della propria esperienza. "A essere onesti siamo rimasti un po’ stupiti che non ci siano più persone che sviluppano giochi di questo tipo. C’è un interesse incredibile e una crescente opportunità commerciale. Penso che ci siano tanti ‘non giocatori’ interessati al medium, ma che vengono respinti dai sempre più presenti temi fantasy e fantascientifici. Ci sono molti giocatori che vogliono vivere queste storie, che potrebbero essere connesse con la realtà che vivono ogni giorno”.

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"11 bit studios (gli autori di This War of Mine, ndr),"continua Hobmeier, "ha dimostrato che questo tipo di giochi può funzionare molto bene, e potrei fare anche altri esempi. Pian piano [questo trend] sta arrivando anche nell’industria principale, ma capisco il perché possano essere più lenti. Noi siamo uno studio piccolo e agile, mentre per loro i rischi commerciali sono incredibilmente grandi, da qui il loro approccio più conservativo”.

L’idea di sfruttare il videogioco come mezzo sociale per smuovere gli animi, infatti, non è inedita. This War of Mine è un videogioco del 2014 in cui dobbiamo gestire una casa di sopravvissuti — le persone a cui la guerra ha tolto tutto — in una sorta di “condominio” devastato dai bombardamenti. Ma di esempi ce ne sono altri. Spec Ops: The Line, sviluppato da Yager Entertainment, nel 2012 è riuscito a distinguersi nel genere degli sparatutto in terza persona per il grande pubblico prendendo a piene mani da opere come Cuore di tenebra, romanzo di Joseph Conrad, e Apocalypse Now, film diretto da Francis Ford Coppola, per raccontare quanto può essere terribile la guerra.

Phone Story è invece un gioco satirico realizzato dal gruppo italiano Molleindustria, che ha realizzato vari giochi in flash dal forte contenuto politico e che negli anni si è scagliato contro McDonald’s, l’industria delle armi e la corsa al petrolio. In Phone Story il dito viene puntato contro Apple e contro, più in generale, il mercato degli smartphone, che si basa sullo sfruttamento delle risorse minerarie africane, dove uomini e bambini scavano alla ricerca di cobalto oppure tramite il lavoro di operai per assemblare i dispositivi in fabbriche — come la cinese Foxconn — dove le eccessive ore di lavoro sono una prassi purtroppo consolidata.

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Inizialmente pubblicato sull’App Store, è stato successivamente bandito da iOS. Ha poi trovato spazio sul negozio digitale Play Store di Android e il ricavato è stato donato in beneficenza. "Penso che Molleindustria sia la vera avanguardia in questo campo, ed è ciò che stiamo provando a fare noi ora” sottolinea Hobmeier. Path Out è il titolo di Causa Creations che, forse anche per l’attualissimo e sentito tema, ha avuto più luci dei riflettori su di sé. Recentemente è stato anche premiato al Futurezone di Vienna come miglior gioco, e ha ricevuto anche il premio del pubblico.

"Se valutiamo l’eco che ha avuto Path Out, allora possiamo dire che i videogiochi sono già capaci di informare, diffondere e potenzialmente far cambiare idea alle persone" dice Hobmeier. "Il gioco ha echeggiato fortemente attraverso i social media e la stampa tradizionale nella regione tedesca, contribuendo alle discussioni rispetto a come vengono percepiti i rifugiati. Nel mondo arabo, è stato incluso nelle notizie principali di Al Arabiya (principale concorrente di Al Jazeera, ndr) e ha raggiunto milioni di persone."

Quando si cerca di porre l’accento più sul messaggio sociale che sulla giocabilità si rischia, però, di perdere una parte del pubblico più tradizionalista. "Quella su cui stiamo camminando è una linea sottile: non perdere il pubblico delle avventure, ma mantenere l’esperienza abbastanza aperta da essere godibile anche per i non giocatori" spiega Hobmeier. "Speriamo di riuscirsi creando diversi livelli di appeal per portare a bordo una folla diversificata di persone potenzialmente interessate".

Guardando ai dati (per ora Causa Creations ha distribuito gratuitamente i propri giochi), i numeri sono ancora limitati: circa 10.000 download sulle varie piattaforme. "Mi aspetto che questo numero continui a salire" auspica Hobmeier. Mentre i grandi produttori, come Electronic Arts o Activision, affrontano questioni come massimizzare i profitti oppure aumentare il proprio pubblico, ci sono piccolissime realtà, come Causa Creations e Molleindustria, che dedicano il proprio lavoro videoludico all’attivismo e alla ricerca di quella scintilla che faccia infiammare l’espressività e l’impatto sociale dei videogiochi. Ed è ciò di cui l’industria ha un grande bisogno: persone che vedano il medium come qualcosa di più che una macchina commerciale.

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