Guarda la nostra intervista al creatore di 'Mario + Rabbids Kingdom Battle'

Tra nottate passate a scrivere idee su post-it e prototipi di tutti i tipi, Davide Soliani ci ha raccontano come ha realizzato un sogno.
Giulia Trincardi
Milan, IT
16 febbraio 2018, 1:26pm

Alla fine di agosto scorso, è uscito per Nintendo Switch il videogioco Mario + Rabbids Kingdom Battle, prodotto dalla sede di Milano della casa di sviluppo francese Ubisoft.

Per la prima volta nella storia, i personaggi canonici di Nintendo — Mario e il mondo del Mushroom Kingdom — sono stati affidati a un’altra casa di sviluppo.

A giugno 2017, quando il gioco è stato annunciato ufficialmente all’E3 di Los Angeles durante la conferenza di Ubisoft, le telecamere dell’evento hanno ripreso Davide Soliani, direttore creativo del gioco, durante un momento di commozione, rendendolo — a sua insaputa — virale in tutto il mondo.

Motherboard ha incontrato Soliani per farsi raccontare la storia di come è nato il gioco — tra nottate passate a scrivere idee su post-it e progettare prototipi di tutti i tipi — e cosa significa essere ringraziato per il proprio lavoro dalla persona che ha motivato la sua vita da giocatore e la sua carriera da game designer, Shigeru Miyamoto, designer di punta di Nintendo e padre dell’idraulico più famoso al mondo, Mario.

Ma la storia di come è nato questo videogioco racconta tanto anche di come è cambiata l’industria dei videogiochi in Italia negli ultimi 20 anni e di come la determinazione — e un certo grado di follia — possano portare una manciata di speranze a trasformarsi in uno dei giochi di maggior successo dell’anno.

Soliani è sempre stato un appassionato di Nintendo, ci ha raccontato quando lo abbiamo incontrato alla sede di Ubisoft di Milano. “Il mio primo approccio ai videogiochi in senso proprio è stato con un coin-op di Mario in un bar sport di un paesino di montagna dove passavo le giornate con gli amici,” ci ha detto. “Raccimolavo tutti i soldi che potevo per giocare e, quando li finivo, mi mettevo a guardare gli altri giocare.”

I videogiochi — in particolare quelli di Nintendo — hanno accompagnato Soliani per tutta la vita e l’hanno portato, dopo gli studi, a giocare e scrivere per le riviste di settore degli anni Novanta come Game Power, mentre si manteneva lavorando in un bar, passando spesso la nottata in bianco. “Una mattina sono andato al lavoro senza aver dormito per due giorni,” ha raccontato ridendo. “Stavo facendo i panini e mi sono addormentato in piedi. Quando mi sono svegliato, parte del mio pollice era dentro all’affettatrice e il sangue stava schizzando ovunque.”

Uno dei bozzetti originali di Mario + Rabbids: Kingdom Battle

“A quel punto ho capito che dovevo prendere una decisione,” ha detto.

Soliani è quindi entrato in Ubisoft poco dopo l’apertura della sede sussidiaria italiana nel 1998, in un periodo in cui, in Italia in particolare, lavorare per il mondo dei videogiochi era ancora quasi fantascienza. “Nessuno faceva il game designer all’epoca,” ha detto, parlando di come un mestiere del genere suonasse talmente insolito da rendere sospettoso il padrone della casa che aveva preso in affitto a Milano.

Molti anni dopo però, nel 2014, quando all’interno dell’azienda si è cominciato a vociferare della possibilità di una nuova collaborazione con Nintendo, il mondo era cambiato parecchio. Il team di Milano — il cui lavoro fino a quel momento consisteva soprattutto in operazioni di porting dei titoli Ubisoft — era pronto per crescere, ha raccontato Soliani durante l’intervista, e creare finalmente qualcosa di completamente nuovo.

Soliani mentre ci spiega le regole del prototipo "da tavola."

Da come li ha descritti Soliani parlando con noi, i circa tre anni che hanno dedicato al progetto sono stati un’avventura da montagne russe, tra designer chiusi in stanzini con le pareti coperte di post-it scarabocchiati per settimane, nottate a elaborare prototipi, principi di infarto e riunioni infinite in giapponese a Kyoto con Nintendo.

Nelle varie fasi di prototipazione del videogioco però, una delle più importanti è stata quella strettamente analogica, fatta di centinaia di bozzetti dei personaggi — dove letteralmente qualsiasi persona o cosa realmente esistita è stata "rabbizzata" — e di una una sorta di modello “da tavola” di Mario + Rabbids Kingdom Battle, costruita per capire le meccaniche a turni del videogioco in modo rapido e — sicuramente — economico.

Prima di salutarci, Soliani ci ha mostrato quel che rimane di questa versione del gioco fatta di cartoncino, colla e dadi, che vedete nelle foto.

Una porzione del gioco "da tavola" di Mario + Rabbids Kingdom Battle.

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