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Ora possiamo dirlo: una parte enorme di 'Red Dead Redemption 2' è completamente inutile

L'ultimo gioco di Rockstar Games è pieno di sistemi incompleti — un enorme, costosissimo mondo che il più delle volte sembra solo una bella vetrina.

di Patrick Klepek
24 gennaio 2019, 10:15am

Immagine per gentile concessione di Rockstar Games

Di tanto in tanto, dentro a Red Dead Redemption 2, scelgo una nuova arma. Tanto per farlo, immagino. È impossibile paragonare al volo le specifiche, per cui, se il nome è figo, tanto mi basta. Sono passate un paio d'ore dall'ultimo cambio, facciamone un altro! Alle volte, se mi ricordo, la pulisco. Il gioco mi dice che funziona meglio se lo faccio, ma non so davvero se fa la differenza perché muori di rado in questo gioco, sparare non è avvincente e le pistole sembrano tutte uguali.

È facile scherzare e dire che un gioco è solo premere LT/RT, ma la dinamica di attacco in Red Dead Redemption 2 è così aggressiva e puntuale che il combattimento sembra davvero limitarsi a quello piuttosto spesso.

Non voglio insinuare che certe armi non siano più efficaci di altre nell'arte del macellare un piccolo esercito di disperati durante una rapina in banca — ci sono un'infinità di guide che vi indicheranno gli attrezzi migliori per l'impresa —, ma dico che il gioco non fa alcuno sforzo per far sì che me ne freghi qualcosa. Le mie pistole non arrugginiscono e non smettono di funzionare. Non si inceppano. Al massimo ci metto tre proiettili anziché due a fare quello che devo. Red Dead Redemption 2 è pieno di cose così e mi lascia perplesso.

Cacciare non ha alcuna importanza. Fabbricare cose non ha alcuna importanza. Il mondo, in grossa parte, non ha alcuna importanza.

Quando ho scritto di Red Dead Redemption 2 l'anno scorso, la parola che continuava a girarmi nella testa era "distanza." Ora, dopo aver passato un bel po' di ore dentro il gioco durante le vacanze, mi chiedo se la parola migliore non sia, piuttosto, "indifferenza," perché sono genuinamente sconvolto da quanta parte di questo gioco non sia altro che una bella vetrina. Un gioco di sistemi apparentemente complessi, senza alcuna attinenza particolare, il cui valore sta nell'esistere in sé, più che nell'avere uno scopo.

Nelle mie prime ore dentro Red Dead Redemption 2, ho fatto un po' di tutto. Sono andato a caccia, ho giocato a poker, ho appiccato un paio di falò nel deserto, tutto tranne che concentrarmi sulla storia. Ho pulito le armi, scuoiato un cervo, preparato sbobbe rinforzanti. Ho frugato nelle tasche dei morti, con la speranza di trovare qualche orologio costoso per comprare roba utile al campo e alzare il morale. A una dozzina di ore dall'inizio del gioco, le tasche del mio Arthur sono imbottite di soldi. Sono sì e no a metà gioco — quarto episodio — e non c'è più nulla da comprare. La storia continua a dirmi che siamo poveri e bisognosi, ma io ho migliaia di dollari da buttare.

Questo mi ha fatto pensare: forse nessuna di tutte queste cazzate ha importanza.

Ho giocato — dicevo — per una dozzina di ore a Red Dead Redemption 2 quando è uscito. Questo sia per far parte della magica giostra economica che alimenta il traffico dei siti, sia perché ero un fan sfegatato del gioco originale (anche se, devo ammettere, rigiocandolo di recente mi sono dovuto ricredere). Quando, infine, è stato chiaro che il gioco non mi stava prendendo come mi aspettavo, l'ho abbandonato, consapevole che forse non ci sarei più tornato. Ma, durante le vacanze, mi sono trovato per un paio di giorni senza moglie e figlio in casa — così, ho deciso di dare un'altra possibilità all'ultima creatura di Rockstar e mi sono concentrato su tutto tranne che la storia principale.

Un consiglio ricevuto da un amico: metti in "cinematic mode" quando viaggiate tra una missione e l'altra. Arthur si guiderà da solo lungo il sentiero e le riprese della camera sono più interessanti. Vero, aveva ragione, ma il gioco è riuscito comunque a fare casino da solo nel modo più ridicolo:

Ovvio.

Subito dopo, ho vissuto uno di quegli eventi randomici con un PNG per la seconda volta. È stato divertente succhiare il veleno dalla gamba di un uomo accasciato a lato della strada la prima volta, ma il fatto che il gioco non segni quell'azione come "fatta" e la rimuova dalla lista di eventi che possono capitare al giocatore è strano e mi ha reso immediatamente sospettoso verso qualsiasi scena futura.

Da lì, sono rimasto (in linea di massima) concentrato sulle missioni della storia e quelle più bizzarre. Non vado più fuori dal sentiero tracciato, né mi prendo pause per inseguire le tracce di un animale ferito. Perché? Il gioco non mi chiede di farlo, né mi incoraggia in qualche modo, e al netto del mio interesse personale nel vedere cosa succede, l'enorme e costosissimo mondo virtuale del gioco scivola via dalla mia percezione, come se non esistesse affatto. Sono sul binario diretto alle prossime missioni, missioni prive di scelte per il giocatore, se non quella di seguire la logica precisa dettata dal designer.

Una volta sono saltato sul cavallo sbagliato durante una missione e mi ha fatto fallire, capite?

So che c'è un motivo. Sono un giocatore che è poco a suo agio con i giochi progettati per "scoprire come divertirti da solo," se capite cosa intendo. Quando ero bambino, adoravo i Lego, ma se mi mettete un secchiello di Lego davanti, la mia mente si svuota. Per quanto possa apprezzare i giochi open world, insomma, se il gioco non è stato progettato per attirarmi in determinate situazioni, è difficile che le trovi da solo e Red Dead Redemption 2 non fa niente per contrastare il mio atteggiamento.

Breath of the Wild, con il suo sistema metereologico dinamico e le armi che si rompono in continuazione, invece, non faceva che spingermi in territori inaspettati. Stessa cosa vale per Far Cry 5, un gioco che non amo particolarmente, ma in cui avevo costantemente il terrore che un cazzo di orso mi sbranasse (o un tacchino!). Per non parlare di quante volte mi sono imbattuto in un drago mentre esploravo Skyrim, facendomi gli affari miei.

Non è difficile per me immaginare una versione di Red Dead Redemption 2 che mi spinge in direzioni diverse, ma non corrisponde al gioco che ho giocato per oltre 20 ore. Va tutto bene, perché sono sicuro che alcune persone — quelle che sanno "scoprire come divertirsi da sole" — si stanno cacciando in guai incredibili. Ma non posso fare a meno di vedere come una falla di design enorme il fatto che i giocatori che seguono esplicitamente le briciole seminate non interagiscano con una parte così grossa del gioco, una che dovrebbe funzionare come un livello di randomicità rispetto alla storia principale.

Manca, insomma, una coerenza tematica nel design di Red Dead Redemption 2, che spieghi, forse il tutto. È un gioco di idee in compartimenti stagni che, in teoria, dovrebbero interagire e rimbalzarsi una con l'altra, ma, in pratica, non è stato fatto il lavoro necessario per far sì che la loro esistenza parallela avesse senso. Metti questo qui, metti quello lì. Ok, ma perché?

È una bella domanda, ma il gioco non offre mezza risposta.

Questo articolo è apparso originariamente su Waypoint US.

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