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Come abbiamo fatto a diventare un paese di ludopatici

In fatto di gioco d'azzardo, l'Italia è uno dei principali mercati del mondo—scommesse sportive, Gratta e Vinci, giochi online, slot machine: tutti giocano. Ma il problema è che non è sempre stato così, e questo è come ci siamo arrivati.

di Vincenzo Marino
06 novembre 2014, 9:49am

Grafica di Armando Aiello.

​Tutti conosciamo qualcuno che gioca d'azzardo più o meno regolarmente, che si tratti di scommesse sportive, Gratta e Vinci, giochi online, slot machine—e se siete fra quelli che in questo momento stanno pensando "ma io veramente non conosco nessuno" sappiate di rappresentare una eccezione statistica, o forse più semplicemente non uscite di casa dal 1993.

Il gioco d'azzardo è la ​terza industria in Italia in termini di fatturato: è considerato il più grande mercato europeo del settore e uno ​de​i più grandi al mondo, quello che secondo ​alcune ricerche coinvolge occasionalmente 7 persone su 10—due milioni dei quali a rischio dipendenza—e dà lavoro a ​120mila persone e ai numerosi giornalisti che ciclicamente tornano sull'"emergenza temporanea."

Il dibattito sul gioco d'azzardo infatti ha un andamento sinusoidale, generalmente influenzato dai casi di cronaca più suggestivi, dai servizi delle Iene o dall'uscita di una nuova intervista a ​Marco​ Baldini sui suoi debiti di gioco. La discussione ha raggiunto il suo apice nello scorso febbraio, quando discutend​o di bellezza l'ex testimonia​l di Lottomatica Fabio Fazio ha richiesto dal palco di Sanremo la ​rimo​zione delle slot machine da bar e tabacchi.


​A dispetto di questa comparsa episodica nelle agende di media e politica, l'attuale incidenza del gioco d'azzardo nella società italiana continua a essere in crescita: se nel 2000 il fatturato del gioco d'azzardo era pari a ​14,3 miliardi di euro, nel 2012 siamo arrivati a ​90 miliardi di euro, ossia il 4 percento del PIL.

Il rischio di dipendenza patologica fra mi​nor​enni e anzia​ni cont​inua a crescere, e in termini temporali, siamo arrivati a giocare quasi 70 milioni di giornate lavorative—pari a circa un terzo del tempo dedicato quest'anno dagli italiani alle vacanze (circa 220/230 milioni di giornate). "Se lei mi chiede se si gioca di più la risposta è si, perché la variabile temporale è altrettanto importante [rispetto a quella economica]." A spiegarmelo è Maurizio Fiasco, sociologo, ex consulente della Commissione parlamentare antimafia e autore della ricerca Il gioco d'azzardo e le sue conseguenze sulla società ita​liana per la Consulta Nazionale Anti-usura. 

Il problema, però, è che non è sempre stato così. Si tratta di un fenomeno relativamente nuovo, che ci è cresciuto affianco ed è diventato normalità senza che ce ne accorgessimo. "Storicamente quello italiano, fino alla metà degli anni Novanta, era un popolo di giocatori moderati con alta propensione al risparmio," chiarisce Fiasco. 

Giocavamo anche prima, ovviamente, ma lo facevamo "in un tempo e uno spazio a ciò dedicati, un profilo rimasto sostanzialmente stabile fino a vent'anni fa, quando c'erano quattro casinò ai confini dello stato per chi li poteva raggiungere, venti ippodromi per chi poteva andarci nel fine settimana, il botteghino del lotto al sabato—e poi c'erano anche luoghi di gioco clandestino, difficilmente accessibili."

In pratica, la soglia d'accesso al gioco d'azzardo era molto più alta di quella di oggi, preferivamo risparmiare per il futuro e non avevamo neanche troppa voglia di spendere. Ma allora come abbiamo fatto a diventare un paese di ludopatici e spendere tutti questi soldi in così poco tempo?

In realtà, come mi spiega Fiasco, non siamo "diventati" ossessionati dal gioco, ma ci hanno "fatto diventare" tali. "Gliela dico nel mio linguaggio, la questione è: come un popolo non avvezzo al gioco è stato arruolato al consumo e alla dipendenza dal gioco d'azzardo. Perché in questi anni è avvenuto un reclutamento, un arruolamento a tappe forzate" nel quale "lo Stato ha cambiato il profilo dei suoi cittadini," legittimando così una dipendenza attraverso concessioni sregolate e promozione.

Se ci pensate, fino a poco tempo fa non c'era fila dal tabacchino per il Gratta e Vinci, c'era una sola lotteria abbinata a un programma di RaiUno, e i numeri del lotto uscivano una volta a settimana. A un certo punto la frequenza di questi giochi è stata volutamente aumentata: nel 1992 il governo è costretto a ricorrere alla ​svalutazione della lira "e nel giro di poche settimane si deve pensare a una manovra di prelievo fiscale improvviso." Uno dei punti chiave di questa manovra è proprio l'aumento dei ricavi derivanti dal gioco d'azzardo: l'idea era incrementare le occasioni di gioco per poter incassare di più, recuperare denaro e fronteggiare la crisi fiscale. Così, il gioco d'azzardo finisce col contribuire in modo rilevante alle entrate dello Stato.

Arrivano le estrazioni del lotto infrasettimanali, nuove lotterie, i primi giochi a premi istantanei: l'italiano gioca praticamente il doppio, sa quasi subito se ha vinto, ma i premi restano alti, le possibilità di vittoria considerevolmente basse, e le opportunità per giocare comunque lontane e un po' "scomode", fuori portata—dato non irrilevante se si pensa al fatto che secondo alcune r​ice​rche esisterebbe una stretta correlazione fra la prossimità territoriale delle occasioni di gioco e la disposizione all'azzardo.


​Lo switch culturale vero arriva quando il gioco entra nella vita quotidiana delle persone: nel '99 vengono introdotte le sale bingo, che Fiasco considera "il cavallo di troia che ha sfondato il muro della tradizione," e poi il secondo vero strappo, "ancora più grave," con la legge finanziaria del 2002 e l'introduzione delle slot machine. Le possibilità di gioco vengono semplificate e moltiplicate, aumentando di conseguenza la spesa e il tempo impiegati.

A quel punto le lotterie istantanee diventano i Gratta e Vinci, arrivano le Videolottery (2004) e vengono liberalizzate le scommesse sportive (e i punti scommesse ovunque). Alla fine si arriva al terremoto dell'Aquila del 2009, in seguito al quale vengono autorizzati i casinò online col cosiddetto D​ecreto Ab​ruzzo.

"È la storia di successo di una pianificazione strategica che ha distrutto il capitale sociale delle famiglie e del paese," spiega Fiasco. "È stato utilizzato un ventaglio di discipline (dalla matematica al design, dalla psicologia della percezione alla sociologia, dalle scienze cognitive e al marketing) per costruire tanti profili di popolazione differenziati, e per ogni profilo posizionare un gioco."

In sostanza, la teoria di Fiasco è questa: lo Stato avrebbe educato al gioco un popolo storicamente non propenso per trovare nuove fonti di guadagno. È come se avesse giocato d'azzardo sui propri cittadini per rimediare al disastro economico, sperando che i costi sociali di questa scommessa fossero più bassi di quello che ci si aspettava di guadagnare dando in concessione un proprio bene (il monopolio sul gioco).

In Italia infatti il gioco d'azzardo è un monopolio di Stato, dato in concessione ai concessionari—appunto—"che sono incaricati da parte dello Stato di attivare l'offerta e la riscossione del gioco" continua Fiasco, senza mai porli "come responsabili delle conseguenze" del loro esercizio.

Esempio: all'estero, generalmente, si ha bisogno di una licenza per aprire un esercizio commerciale legato al gioco d'azzardo, e non di una concessione, perché non è un monopolio statale. Per questi quindi valgono tutte le altre leggi.  Quello che è avvenuto in Italia, invece, è stato possibile "non già da una mancanza di norme che lo impedissero, ma grazie a delle leggi promozionali."

​Ma com'è potuto succedere? E chi è responsabile? Seguendo la linea temporale di questi passaggi (1992, 1999, 2002, 2004, 2009) si risale facilmente ai governi in carica e alle opposizioni in parlamento. Centrodestra e centrosinistra "si sono praticamente dati la staffetta, e hanno consentito di arrivare a legittimare la distribuzione dell'offerta capillare di gioco  ​in spregio​ alla Costituzione."


​Certamente quella del gioco è una tendenza mondiale alla quale l'Italia si è adeguata, così come per ogni fenomeno e riflesso dell'economia globale di cui fa parte—"la diffusione capillare di questi giochi a bassa soglia con premi di piccola entità, ma ripetuti in modo tale da creare dipendenza, è ovunque," continua Fiasco. "Qui da noi però è parossistica, una variante esasperata di un trend generale, proprio perché il concessionario non è responsabile delle conseguenze che provoca," e sotto la tutela dello Stato ha potuto approfittare del periodo di profonda crisi economica.

La crisi infatti è stata un'opportunità d'oro per il mercato del gioco: secondo ​l'Eurispes il gioco coinvolgerebbe in particolare le persone considerate di ceto medio-basso, trattandosi di una spesa storicamente regressiva rispetto al reddito. In altre parole, le famiglie più povere sono quelle che​ spendono relati​vamente di più per giochi a premi, lotterie, slot-machine.

Effettivamente, continua Fiasco, "con la crisi economica la spesa si è accentuata, ma questo è avvenuto anche perché una tendenza spontanea è stata abilmente sfruttata [...] per incrementare ulteriormente la propensione al gioco come alternativa alla ricerca di un reddito."

La differenza coi decenni passati, nei quali la tendenza al gioco negli utenti a basso reddito rimaneva comunque più alta della media, è che "mentre prima, quando compravi un biglietto della lotteria o giocavi al lotto, lo facevi una volta a settimana anche se per tutta la vita non avevi mai vinto un ambo, adesso ogni giocatore conosce delle esperienze gratificanti, cioè la riscossione di un premio," seppur misero. E ci si abitua, diventando dipendenti da una vittoria probabile (" Ti piace vincer​e facile?") quanto irrilevante, e molto più spesso reinvestita immediatamente nel gioco. "L'equivoco semantico semmai si gioca sul termine vincita," continua Fiasco.

Il concetto stesso di "vittoria" è cambiato molto: al sogno della vita agiata si è sostituito, molto più banalmente, quello di un'esistenza tranquilla. Ad oggi i nuovi giochi offerti cercano di costruirsi addosso una patina di liceità che usa proprio la crisi per giustificare il potenziale investimento. Non si tratta della semplice vacanza o dell'auto dei sogni: l'obiettivo è regalare una vita senza preoccupazioni quotidiane con un più umile e concreto vitalizio ("Win for l​ife"), o farsi passare come una sofisticata opportunità di sistemazione duratura stile Real Time ("VinciCasa").


​"Il gioco è stato trasformato in un comportamento rispettabile," spiega Fiasco, "un'operazione di marketing che recupera un valore positivo che serve a riqualificare l'immagine del gioco di fortuna e a ridurre il carico della disapprovazione sociale."

Nella prossima legge di stabilità dovrebbe essere incluso un aumento della tassazione sul gioco, cosa che Fiasco vede tendenzialmente di buon occhio perché "può comportare la riduzione del payout, i montepremi, riducendo la frequenza delle gratificazioni" e arrestando quindi la crescita delle dipendenze. Il danno però è fatto: "Quello che è successo in Italia è stata una grande e pianificata impostura. Un'impostura su tutti i piani" alla quale tutti si sono bene o male abituati.

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