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'Ancestors: The Humankind Odyssey' mi ha lasciato un sacco di dubbi sull'evoluzione umana

L'ultimo gioco del creatore di 'Assassin's Creed' è un intenso viaggio nella nostra storia evolutiva. Ho chiesto a un paleoneurobiologo quanto c'è di vero in realtà.

di Matteo Lupetti
05 settembre 2019, 8:51am

Ancestors: The Humankind Odyssey. Immagine per gentile concessione di Private Division/Take-Two Interactive

Ancestors: The Humankind Odyssey è il nuovo videogioco del creatore di Assassin’s Creed Patrice Désilets e del suo studio Panache Digital Games. Guido un clan di ominoidi in un periodo di tempo che va dai dieci milioni ai due milioni di anni fa, in Africa, attraverso quelle che vengono presentate come le tappe evolutive che hanno poi portato alla nascita del genere Homo (appunto due milioni di anni fa) di cui fa parte il nostro Homo sapiens (che spunta fuori probabilmente trecentomila-duecentomila anni fa).

Mentre giocavo, inevitabilmente, mi sono sorte parecchie domande, così, per capire quanto il videogioco si avvicini a quello che effettivamente sappiamo dell’evoluzione umana mi sono rivolto a Emiliano Bruner—paleoneurobiologo del Centro Nacional de Investigación sobre la Evolución Humana di Burgos e autore de La mente oltre il cranio. Prospettive di archeologia cognitiva. Con lui ho esplorato alcune delle inesattezze che vengono raccontate in genere sull’evoluzione umana e che—in parte—sono presenti anche in Ancestors: The Humankind Odyssey.

L’evoluzione non è lineare né graduale

Avete presente lo schemino della scimmia che passo passo si evolve acquisendo una postura sempre più eretta e diventando sempre più simile all’uomo attuale? Si chiama “la marcia del progresso” ed è anche il logo di Ancestors: The Humankind Odyssey—ma forse sarebbe meglio dimenticarcelo. L’iconografia nasce nell’Ottocento e appare per la prima volta nella sua forma attuale nel 1965 in un volume della Life Nature Library, ma non è mai stata considerata una rappresentazione accurata del percorso evolutivo (neanche dai suoi autori originali).

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'Ancestors: The Humankind Odyssey'. Screenshot dell'autore.

“Questa visione è stata dimostrata essere falsa già negli anni Quaranta da paleontologi come George Gaylord Simpson e negli anni Settanta da Stephen Jay Gould, perché l’evoluzione non è lineare, progressiva e graduale,” ha spiegato Bruner a Motherboard. “Non è lineare, perché in ogni momento evolutivo ci sono decine di lignaggi indipendenti e ognuno va per conto suo. Non è graduale, cioè possono esserci salti veloci. Anche se in alcune occasioni capita che un organismo cambi poco a poco, succede in circostanze climatiche ed ecologiche rarissime e particolari. La maggior parte delle volte c’è un cambiamento enorme geneticamente o demograficamente e in pochi anni (geologicamente parlando) una forma zoologica scompare e cambia in un’altra totalmente differente. Non è progressiva, cioè non va da forme peggiori a forme migliori. Tutti siamo perfetti, nel senso che tutti siamo perfetti per fare quello che facciamo.”

Non c’è alcun anello mancante

Una delle accuse spesso mosse verso la teoria dell’evoluzione è che non sia mai riuscita a dimostrare che “l’uomo viene dalla scimmia” (così la questione viene spesso erroneamente sintetizzata) perché non ha mai trovato “l’anello mancante,” e “l’anello mancante” è proprio il nome del primate con cui si gioca all’inizio di Ancestors: The Humankind Odyssey. “L’anello mancante è l’apoteosi delle leggende urbane sull’evoluzione,” ha chiarito Bruner. “Il concetto di ‘anello mancante’ è strettamente legato ad un’idea di evoluzione lineare, graduale e progressiva: se l’evoluzione deve essere una catena, ci devono essere tutti gli anelli, e se un anello non c’è è solo perché ancora non l’ho trovato.”

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Immagine per gentile concessione di Private Division/Take-Two Interactive

“Un ottimo esempio è la dimensione del cervello,” ha continuato Bruner. “Immagina 5-6 linee evolutive indipendenti di ominidi, ognuna evolve per conto suo, con regole e schemi differenti dalle altre. Immagina che quasi tutte queste linee evolvono—chi più chi meno, per ragioni differenti e con meccanismi differenti—un cervello più grande. Ecco, quello che si faceva fino a 50 anni fa (e che giornalisti e divulgatori continuano a fare) è prendere tutti questi cervelli di taglie differenti e di linee differenti e metterli in ordine, su un’unica fila [come fa anche ‘la marcia del progresso’]. Evidentemente è una fila falsa: non è mai esistita quella sequenza, ma piace e si continua a usare. E se mi manca un passaggio, dico che ci deve essere un ‘anello mancante’.”

Probabilmente non ci siamo evoluti da quadrupedi (o scimpanzé) a bipedi

Un altro problema della “marcia del progresso” è che parte con una scimmia quadrupede o, più spesso, con una scimmia che cammina appoggiandosi alle nocche delle mani come gorilla e scimpanzé.

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In questa immagine si vede bene come i personaggi camminino sulle nocche. Screenshot dell'autore.

“Il bipedismo probabilmente non evolve a partire da quadrupedi ma da sospensori, creature che stanno aggrappate e che quindi hanno già una struttura verticale. Il sospensore che più probabilmente si avvicina a quel modello di locomozione originale è l’orango, ma tutti i sospensori brachiatori sono sostanzialmente bipedi: se prendi un gibbone e lo metti per terra cammina come un uomo, ha solo le braccia molto lunghe,” ha spiegato Bruner. “A un certo punto alcuni primati hanno perso muscolarità nelle braccia, hanno acquistato muscolarità nelle gambe, ma sono restati verticali: non erano più aggrappati ma erano appoggiati sui piedi. Questo è forse accaduto perché c’è stata una diminuzione della densità delle foreste. Noi uomini abbiamo solo potenziato il bipedismo già presente in tutti i sospensori brachiatori grandi scimmie, invece gorilla e scimpanzé si sono inventati un modo tutto loro di camminare: da sospensori sono diventati quadrupedi, ma non quadrupedi qualsiasi perché non si muovono sulle mani ma sulle nocche.”

Quindi, rappresentare “l’anello mancante”—come fa Ancestors: The Humankind Odyssey—come un primate simile allo scimpanzé che si muove sulle nocche delle mani vuol dire anche scambiare una caratteristica che si è evoluta parallelamente al nostro bipedismo (la deambulazione sulle nocche di gorilla e scimpanzé) per un suo antenato.

“Molte volte non interessa davvero capire i meccanismi dell’evoluzione, ma solo sentirci dire che siamo la tappa finale di un progetto, quando divino, quando naturale.”

Le specie attuali non sono primitive

Dal punto precedente consegue anche che sia sbagliato rappresentare lo scimpanzé come un antenato dell’uomo, come è sbagliato pensare che i rettili attuali siano in qualche modo più primitivi dei mammiferi. “Mio cugino non è mio nonno,” ha sintetizzato Bruner. “I primati che esistono oggi, come macachi e scimpanzé, sono tutti evoluti. Ci siamo separati dallo scimpanzé da almeno sette milioni di anni, e mentre noi ci siamo evoluti in questi sette milioni di anni, anche lo scimpanzé si è evoluto. Entrambi abbiamo ancora caratteristiche primitive che vengono dal nostro antenato comune, ma abbiamo anche caratteristiche uniche. Noi pensiamo allo scimpanzé come una creatura primitiva: dovremmo chiederci invece cosa abbia evoluto di speciale e unico.”

Le scimmie non usano strumenti

Siamo soliti dire cose come “le scimmie usano strumenti” e in Ancestors: The Humankind Odyssey è possibile creare strumenti di pietra quasi all’inizio del gioco. In realtà—ha raccontato Bruner—non abbiamo testimonianze certe di lavorazioni del genere prima di 2,5 milioni di anni fa. E in generale bisogna stare attenti a considerare questi oggetti, anche modificati, come “strumenti” nel senso che diamo noi a questo termine.

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Screenshot dell'autore.

“Non c’è nessuna evidenza che mostri l’uso di strumento prima di Homo e le scimmie non usano strumenti, usano oggetti,” ha spiegato Bruner. “Gli strumenti sono cognitivamente diversi da meri oggetti, e rispettano tre condizioni. Primo, per essere strumento un oggetto deve integrarsi nello schema del corpo: quando noi umani impugniamo un bastone, il nostro cervello interpreta il bastone come estensione del corpo e diventiamo un cyborg. Quello che ci rende umani è proprio la nostra capacità di estendere il nostro sistema cognitivo a strumenti esterni. Secondo, lo strumento fa parte della nicchia ecologica, cognitiva ed economica di una specie. Se mi togli la calcolatrice io non posso più fare la vita che facevo prima, non penso più come pensavo prima, non posso più sostenere la mia economia e la mia ecologia. I nostri strumenti non aiutano la nostra ecologia, ma la generano. Terzo, non esiste lo strumento singolo ma esistono catene di strumenti. Cioè Homo è l’unico genere di primati che sa costruire uno strumento per costruire uno strumento per costruire uno strumento che gli serve a fare qualcosa.”

Questo concetto di strumento si ricollega alla teoria della “mente estesa.” “L'idea di fondo è che il processo cognitivo (la ‘mente’) non sia un prodotto del cervello, ma bensì un ‘processo’ che nasce dall'interazione tra cervello, corpo e ambiente. Ambiente vuol dire anche (e soprattutto) tecnologia,” ha scritto Bruner.

Ancestors: The Humankind Odyssey

Ancestors: The Humankind Odyssey è un gioco piuttosto assurdo e affascinante da giocare, ma non va preso come un documentario con una valenza scientifica, anche se è stato a volte descritto così. Il problema è il suo antropocentrismo: Homo sapiens è un lontano obiettivo, mentre il resto è solo una sua forma di transizione più povera e dotata di minori capacità. “Troppo spesso ricorriamo all’evoluzione perché ci racconti una storia a lieto fine,” ci ha detto Bruner. “Molte volte non interessa davvero capire i meccanismi dell’evoluzione, ma solo sentirci dire che siamo la tappa finale di un progetto, quando divino, quando naturale.” E—come spiegato da Désilets stesso— Ancestors: The Humankind Odyssey vuole proporre sensazioni, non realtà storiche o scientifiche; nel videogioco “l’evoluzione è una meccanica che permette a chi gioca di avanzare e guadagnare più abilità” e non altro.

Quello che funziona di Ancestors: The Humankind Odyssey è il modo in cui racconta. È un’opera che lascia chi gioca solo in un mondo pericoloso e ignoto tutto da scoprire attraverso un sistema di controllo finalmente non convenzionale. È una storia che parla attraverso le sue meccaniche, una storia di creature diverse da noi e interessanti proprio per questa diversità e non perché parte di una qualche “odissea dell’umanità.”

Ancestors: The Humankind Odyssey è già disponibile per PC e uscirà a dicembre per PlayStation 4 e Xbox One.