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Il senso di responsabilità in 'Undertale'

Cosa significa scegliere? 'Undertale' mette alla prova il nostro senso di responsabilità, prima punendoci per la bontà e poi ricordandoci della nostra crudeltà.
via Tumblr

Dopo una discreta infanzia da videogiocatore e una gioventù distratta passata tra cose inutili tipo musica e ragazze, i videogiochi sono tornati ad essere praticamente la mia principale fonte di apprendimento per quello che riguarda il mondo attorno a me e i bizzarri fenomeni ad esso collegato.

Quello dei videogame è diventato ormai un media attraverso il quale si può comunicare qualunque cosa: dalle emozioni più inutili fino a delle vere e proprie lezioni sui valori umani; concetti che fino a poco tempo fa facevano fatica a trovare spazio nel panorama videoludico. Undertale è un sorprendente gioco di ruolo vecchissima scuola — e dalla grafica orribile, aggiungerei — pubblicato negli ultimi mesi dello scorso anno da Toby Fox. A mio avviso, Undertale funge da impalcatura per uno studio sulla morale che fa impallidire qualunque tentativo precedentemente fatto nel mondo dei videogiochi.

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Mi spiego meglio: prima di oggi il ruolo della morale in un mondo artefatto come quello dei videogame è sempre stato di tipo totalmente utilitaristico — ad esempio, se durante una partita all'interno di un qualsiasi mondo fantasy avessimo avuto la possibilità di risparmiare un nemico e fossimo riusciti a frenare la nostra legittima aggressività da cavaliere sanguinario, avremmo dato praticamente per scontato che al 99 percento quell'atto di pietas ci avrebbe ricompensato in un futuro più o meno immediato, "Grazie per avermi risparmiato, o potente eroe, eccoti la mia arma magica che fa un mare di danni in segno di gratitudine, sei forte!"

In che modo queste scelte riescono a trascendere i limiti del mondo virtuale all'interno del quale si manifestano? In questo caso, dov'è il dilemma morale? Da nessuna parte: il meccanismo di azione-reazione appare piuttosto scontato. Se avessimo la possibilità di farlo, uccideremo anche il nostro più caro animale domestico se questo ci assicurasse una ricompensa o la tanto agognata sensazione di aver "rotto il gioco", ovvero di essere usciti fuori dal sentiero previsto dagli sviluppatori e di aver aver superato un livello o battuto un boss nella maniera più anti-convenzionale possibile.

Qui, dove tutto comincia. via Steam

A differenza degli altri videogiochi, Undertale riesce a far vibrare delle corde inaspettatamente scoperte nella nostra concezione di 'morale'. Ci riesce attraverso un efficiente processo di immedesimazione nel protagonista — un eroe inconsapevole senza nome, senza volto e senza parola che "cade nel mondo dei mostri e del diverso" — e attraverso un lavoro di scrittura esemplare, che riesce a ribaltare costantemente il contesto narrativo del gioco.

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Il sistema di combattimento di Undertale permette al giocatore di gestire gli scontri in maniera convenzionale, quindi attaccando fisicamente, oppure parlando e convincendo i nemici che incontreremo a non essere ostili. Un sistema semplice ma che permette di gestire tutte le scelte morali del gioco.

In aggiunta, sin dall'inizio Undertale fa il possibile per rendere chiaro al 100 percento che ci si trova in un mondo crudele, difficile da comprendere e da affrontare, verso il quale si può reagire con la violenza ma anche, e nella stessa misura, con benevolenza — perché be', anche nel mondo dei mostri forse c'è bisogno di un po' di compassione, no? — pur lasciando sottinteso che le nostre azioni avranno delle precise conseguenze nel gioco.

Fin qui anche altri titoli c'erano arrivati, come Papers, Please, forse il primo esempio di gioco in cui la scelta è tra l'adottare un comportamento spregevole sul posto di lavoro o far morire di fame i propri figli e parenti — Ma in Undertale questo tipo di scelte mutano in maniera radicale il mondo di gioco: a meno che non lo si affronti con un atteggiamento "misto", scegliendo quindi man mano se schierarsi dalla parte della bontà o della spietatezza, il gioco ci pone davanti a scenari che sottintendono delle scelte morali precise, impostate appositamente per mettere in discussione l'atteggiamento e le scelte del giocatore e che spesso e volentieri sfruttano artifici di "meta-gioco".

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Tutto questo potrebbe ricordarvi qualcosa — È incredibilmente realistico, assomiglia a, be', la vita?

Per esempio, se si sceglie di risparmiare uno dei boss del gioco, questo ci minaccerà di tornare in tutte le partite future, di uccidere tutti i congregari (i personaggi non giocanti principali, che incontri durante il gioco e puoi decidere se uccidere o risparmiare) e di cancellarli dalla memoria del gioco, ed addirittura si arrogherà — legittimamente, tra l'altro — la capacità di cancellare il nostro salvataggio e di rendere le nostre partite ingiocabili.

Non sto parlando di banali 'finali alternativi': in casi come questo dimostrarsi benevolenti non basterà, ci si dovrà sempre aspettare di subire minacce, violenze e azioni che travalicano i limiti del mondo virtuale di Undertale, come, appunto, la cancellazione del file di salvataggio. Tutto questo potrebbe ricordarvi qualcosa — È incredibilmente realistico, assomiglia a, be', la vita?

Invece, se si sceglie di prendere in parola i consigli del primissimo personaggio che si incontra nel gioco — forse il più importante —, si può decidere di cimentarsi in una partita votata alla distruzione assoluta di qualunque forma di vita che ci si porrà innanzi. In questo caso il gioco, tramite un interessante meccanismo di sovrapposizione di timeline (che meriterebbe da solo pagine di discussione), mostra i personaggi che abbiamo amato e ai quali ci siamo affezionati soffrire sotto i nostri colpi, non reagire e implorare pietà in lacrime.

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In Undertale scegliere l'odio significherà trovarsi davanti a fiumi di nemici che, invece, faranno il possibile per ricordarci che vivere una vita votata alla violenza non farà altro che obbligarci a incontrare solamente altra violenza — Una violenza sempre, esponenzialmente, più crudele. Scegliere la crudeltà non significa semplicemente fare ricorso ad uno strano imperativo categorico, ma ricorrere a estremi rimedi per gli assurdi innalzamenti del livello di difficoltà che incontreremo in alcune sezioni del gioco. Di nuovo, queste anomalie dovrebbero ricordarci qualcosa.

Ogni approccio al gioco cambia il gioco stesso in maniera radicale; non solo, ovviamente, nella trama, ma anche nelle meccaniche di gameplay stesse, sconvolte nelle fondamenta dal peso delle nostre scelte morali. Il gioco cambia non in base a quello che desideriamo, ma in base a quello che ci meritiamo che ci succeda. Così facendo, il concetto di responsabilità viene trasmesso e comunicato in maniera incredibilmente efficace.

Undertale dovrebbe essere giocato da tutti, anche da chi non ha mai messo le mani su un videogame. È un gioco che fa molto di più che insegnarti qualcosa; ti costringe a imparare qualcosa. Undertale risulta in sostanza più di un comune gioco: è uno strumento perfetto per testare sé stessi, al di là delle proprie abilità manuali o intellettive.

Quando non gioca ai videogiochi, Matteo fa parte dei The Pills.

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