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Jason Rohrer e il gioco 'One Hour One Life.'

Abbiamo parlato di videogiochi, copyright e senso della vita con l'autore di 'One Hour One Life'

Jason Rohrer — autore di opere come 'Passage', 'Cultivation' e 'A Game for Someone' — ci ha spiegato perché i videogiochi fanno ancora schifo e cosa serve per creare un simulatore dell'intera Storia umana.
Matteo Lupetti
Asciano, IT
21.2.19

“I videogiochi — in generale — fanno schifo. Sono prevalentemente ripetitivi e vuoti, rubano preziosi momenti della nostra vita senza darci altro che un intrattenimento privo di valore. I videogiochi davvero buoni […] sono pochi e rari.”

Questo scriveva Jason Rohrer nel 2008. Rohrer ora ha 41 anni e tre figli (il più grande di 16 anni), è uno dei più importanti autori di videogiochi al mondo e nel 2018 ha rilasciato la sua ultima opera (la diciannovesima), intitolata One Hour One Life — un videogioco multiplayer in cui i giocatori collaborano per costruire una civiltà e farla tecnologicamente avanzare nel tempo attraverso tutta la Storia dell’umanità.

“Negli ultimi dieci anni la situazione non è molto cambiata,” ha scritto Rohrer in una email a Motherboard. “Anzi è solo peggiorata, perché la quantità di videogiochi distribuiti è cresciuta (ogni giorno su Steam arrivano 80 nuovi giochi) e il numero di videogiochi artisticamente innovativi è anche diminuito. Il numero di giochi che potrei mostrare a una persona acculturata ma non esperta di videogiochi è diventato tanto piccolo da essere prossimo allo zero. Non gli mostrerei neanche i miei giochi […]. Forse — e con grande esitazione — mostrerei The Stanley Parable. Ma certo avrebbero problemi con i comandi.”

"Se cerchi di compiacere un pubblico che non ha interesse a giocare al tuo gioco, finisci col creare giochi che sono meccanicamente superficiali e privi di sfida"

“La mancanza di alfabetizzazione [al videogioco] è la maggior barriera,” ha continuato Rohrer. “Se cerchi di compiacere questo ipotetico pubblico, un pubblico che comunque non ha interesse a giocare al tuo gioco, finisci col creare giochi che sono meccanicamente superficiali e privi di sfida.”

“[L’industria videoludica] è da un po’ la più grande [industria dell’intrattenimento], se guardi gli incassi. Ma se guardi l’impatto culturale è ancora una delle più piccole e forse lo resterà per sempre. La maggior parte delle persone che non si interessano ai giochi non hanno mai sentito parlare di Call of Duty. Ancora meno persone sanno cosa sia PUBG, che ha il record per il maggior numero di giocatori contemporaneamente connessi su Steam. E la maggior parte delle persone non ha neanche mai sentito parlare di Steam. I giochi sono una nicchia e — negli ultimi dieci anni — ho fatto pace con questo.”

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I giochi di Rohrer vogliono raccontare attraverso le loro meccaniche, senza bisogno di parti narrative staccate dal gioco come i filmati. La sua opera più nota è Passage, un memento mori che fa parte della collezione del MoMA e che in cinque minuti ti fa giocare l’intera vita di una persona e i compromessi che ognuno di noi accetta di fare per stare con chi ama. Mentre il suo secondo videogioco — Cultivation — è in molti modi alla base di One Hour One Life: è un gioco sulla cooperazione, sulla condivisione, sulla sopravvivenza e su un mondo che cambia attraverso le generazioni. In Cultivation il videogiocatore è un “giardiniere” abbandonato su una piccola isola insieme ad altri giardinieri e deve coltivare la frutta necessaria per sopravvivere e riprodursi.

Il giardinaggio è fondamentale nello stile di vita di Rohrer, uno stile di vita “semplice” che lo sviluppatore ha raccontato nel suo blog dal 2004 — quando lui, la moglie e il primo figlio vivevano con meno di diecimila dollari all’anno a Potsdam (New York) — fino al 2011 — quando si è trasferito a Davis (California) dopo la nascita del terzo figlio. “Non abbiamo macchine o cellulari o televisori a schermo piatto, non abbiamo carte di credito o assicurazioni,” ha raccontato Rohrer a Motherboard. “Viviamo ancora in un modo molto semplice, e molto meno dispendioso di come vivono molte persone. […] Ora il nostro budget è di 48.000 dollari [all’anno] per due adulti e tre ragazzi ormai cresciuti.”

E anche One Hour One Life prende spunto dall’esperienza personale di Rohrer, dall’invecchiare e rendersi conto di “essere solo una piccola parte di una lunga storia,” dalle responsabilità del diventare genitore, dalla dipendenza dei bambini appena nati dalla madre e da come questo abbia plasmato il ruolo delle donne nella Storia e nella sua famiglia.

All’inizio di ogni partita di One Hour One Life il giocatore nasce da un altro giocatore — capitato nel ruolo di donna casualmente — e ha davanti a sé un’ora di vita fino alla morte per vecchiaia. Per i primi dieci minuti è indifeso e dipende quasi totalmente dagli altri, poi cresce e deve nutrirsi, deve sfruttare e combinare le risorse naturali per creare nuovi oggetti e far progredire tecnologicamente la civiltà e — se nasce donna — ha il compito di non far estinguere la civiltà stessa prendendosi cura (speriamo con l’aiuto del resto della comunità) della prole che potrebbe avere. Il contributo del singolo giocatore sembra quasi ininfluente al progresso collettivo, ma ciascuna persona rappresenta (o dovrebbe rappresentare) un piccolo passo avanti.

È un tema che Rohrer ha già affrontato con A Game for Someone, un gioco da tavolo sepolto dall’artista nel deserto in uno tra un milione di possibili luoghi: solo la cooperazione attraverso migliaia di anni potrebbe rendere possibile recuperarlo e giocarlo.

"Non è possibile far valere la legge in un mondo in cui le persone rinascono, e il commercio non ha senso quando il tempo è infinito"

“Devo creare cose che si inseriscano nell’attuale contesto commerciale in qualche modo,” ha spiegato Rohrer. “Per avere successo su Twitch e YouTube un gioco deve essere un generatore di situazioni uniche. […] I giochi multiplayer funzionano meglio in questo. […] Ogni vita [in One Hour One Life] è differente dell’ultima. Mi sono ispirato a giochi come Rust e Minecraft e mi sono chiesto come mai non siano mai emerse strutture sociali (leggi, polizia, commercio). Forse è perché non c’è la morte: ogni giocatore ha tempo infinito e vite infinite per continuare a lavorare per sempre allo stesso progetto. Non è possibile far valere la legge in un mondo in cui le persone rinascono, e il commercio non ha senso quando il tempo è infinito. One Hour One Life aggiunge la morte e un limite di tempo alla formula, nella speranza che emergano delle strutture sociali da queste pressioni. E, in qualche misura, sono emerse.”

Per esempio, i server di One Hour One Life sono comunemente organizzati in villaggi. Queste strutture sociali non sono formalizzate all’interno del videogioco, cioè non c’è un modo ufficiale per costruire una città. Ma le persone che fanno parte della stessa famiglia restano insieme e — attraverso le generazioni — si dividono i ruoli all’interno di spazi condivisi anche quando ormai le parentele si sono perse nel tempo.

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One Hour One Life. Screenshot via: Steam

Questo senso di comunione e condivisione sembra influenzare anche il modo in cui Rohrer distribuisce le sue opere: i suoi primi lavori sono gratuiti, e tutti i suoi videogiochi sono diffusi come opere di pubblico dominio. Il codice è disponibile gratuitamente e chiunque può usarlo, e proprio per questo motivo One Hour One Life è potuto diventare celebre in Giappone grazie a una versione giapponese per dispositivi mobili non realizzata da Jason Rohrer.

"Nel mondo digitale ci resta solo vendere servizi. Tutti quei videogiochi free-to-play che intascano miliardi? Sono tutti servizi."

“Penso che con la crescita di internet e con la crescita del mondo digitale sia ancora più importante di quanto fosse prima esplorare nuovi modi di pensare il copyright,” ha spiegato Rohrer a Motherboard. “Con l’avvento dei PC, da quando tutti hanno una macchina capace di duplicare informazioni gratuitamente e all’infinito, il copyright per opere digitali ha perso significato.”

“Nel mondo digitale,” ha concluso Rohrer “non c’è modo di creare un modello economico basato su ciò che accadeva con la vendita di beni fisici. Ci resta solo vendere servizi. E questo funziona perfettamente, è immune a quella che viene chiamata pirateria ed è ciò che domina attualmente il mondo del videogioco. Tutti quei videogiochi free-to-play che intascano miliardi? Sono tutti servizi.[…] E se stai vendendo un servizio e non copie non hai bisogno di far valere il copyright sul codice del gioco o sui suoi asset [per esempio i suoi modelli 3D o i suoi suoni]. Puoi anche regalarli, puoi anche renderli di pubblico dominio. Metterci sopra il copyright sarebbe un atto senza senso sia dal punto di vista pratico (non hai modo di imporlo davvero) sia economico (perché comunque non stai vendendo delle copie).”

Una lezione che anche il Parlamento Europeo potrebbe ascoltare, di questi tempi.