Perché è così difficile 'fare' un videogioco

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Perché è così difficile 'fare' un videogioco

Non tutti sanno che sviluppare un videogioco richiede team di centinaia di persone, anni di lavoro, scadenze strettissime da rispettare. Ecco come i videogiochi prendono forma, e quali difficoltà bisogna affrontare nel processo di sviluppo.

Sviluppare un videogioco può non sembrare tanto difficile. Magari non si pensa che richieda anni di lavoro, mesi di straordinari e team di centinaia di persone. E invece è esattamente questo ciò che ci vuole per ottenere prodotti innovativi e in grado di accontentare publisher e giocatori, cose come Grand Theft Auto V o nuove tecnologie quali le realtà virtuali.

Ho a che fare con i videogame da che ho memoria, ma professionalmente me ne occupo da sette anni. Questo, alle volte significa essere confinati in stanze viziate dall'aria condizionata, in cui l'unica fonte di calore deriva dai motori dei tanti computer che creano demo primitive che si spera diventeranno videogiochi di successo. Dal lato giornalistico, ho visto com'è quando uno sviluppatore è nervoso per la sua demo, quando spera che non io faccia quella singola mossa che può rovinare tutto. O quando un rappresentate delle pubbliche relazioni risponde in modo vago e veloce alle mie domande con un "è troppo presto per parlarne," perché il modo in cui viene pubblicizzato un videogioco è diventato una questione molto delicata. Non vogliono che una prima demo, ancora traballante, venga associata all'idea finale del gioco.

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Ma si tratta solo di frammenti del processo che sta dietro lo sviluppo di un videogioco. Frammenti che di cui la maggior parte delle persone non è cosciente. La gente annuisce facendo finta di capire quanto è "difficile" sviluppare un videogioco, spesso buttano lì critiche che sottintendono un "sì, è stato difficile, ma mi aspettavo qualcosa di più." Alle volte, queste aspettative sono ragionevoli. Ma chi non lavora nel mondo dei videogiochi, quanto ne sa di cosa gli sviluppatori avrebbero "potuto" o "dovuto" fare diversamente?

Per scavare un po' più a fondo, ho fatto un bilancio di tutti gli anni in cui ho recensito e visto in anteprima videogiochi e chiesto a vari sviluppatori com'è veramente sviluppare un videogioco, e perché è così difficile.

Costruire alla cieca

"Il processo di sviluppo di un videogioco potrebbe essere paragonato al costruire una casa bendati," mi ha detto Ryan Benno, environment artist all'Insomniac Games—il cui lavoro avete visto anche in Walking Dead e TheWolf Among Usdella Telltale, come in Call of Duty: Infinite Warfare. "Puoi immaginarti dove saranno i muri, come saranno le stanze, come renderlo stabile e funzionale, ma finché non prende veramente forma non lo sai."

Dopo aver parlato con otto diversi sviluppatori, quest'analogia mi pare la più appropriata per descrivere un progetto che può durare un anno, in cui diversi dipartimenti lavorano a cose separate per un determinato periodo di tempo, con un determinato budget e con determinati strumenti a disposizione. E i costruttori di questa casa, ognuno ha le sue priorità individuali. Qualcuno lavora alle fondamenta mentre qualcun altro sta progettando specifiche stanze. Se la forma cambia, le fondamenta devono essere adattate per poterne supportare il peso. Vengono chiamati imbianchini e arredatori, e poi chi si occupa dell'elettricità e della musica che deve essere suonata in ogni singola stanza. I creativi arrivano e lavorano diligentemente alle loro cose, mentre il producer si assicura che il tutto stia ancora insieme, che tutti stiano rispettando le proprie scadenze, e che nessuno stia rallentando. Questo nel caso tutto si svolga in maniera ottimale, ma il processo con il quale si costruisce una casa—quello con il quale si costruisce un videogioco—non sempre fila liscio.

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Nella fase della pre-produzione, gli sviluppatori devono capire quali sono le idee che funzionano meglio e che comportano il rischio minore per il progetto nel suo insieme. Un sacco di questo lavoro di pre-produzione, alla fine, risulta essere un lavoro di supposizioni.

"Ci sono cose che semplicemente non puoi sapere finché non finisci il lavoro," mi ha detto Bruce Straley, co-direttorie di Naughty Dog. Straley, conosciuto per lavori come Uncharted 2, The Last of Us, e Uncharted 4, si riferiva all'importanza di sviluppare le singole parti tenendo bene a mente l'idea finale, o il fulcro dell'esperienza del gioco. "Queste sono cose che impariamo con la produzione. E questo vale anche per le demo. Magari c'è giocabilità, ma ci sono determinate meccaniche che devono essere sistemate."

L'evoluzione di una sequenza in

Uncharted 4

. Video per gentile concessione di Naughty Dog.

Samantha Kalman, sviluppatrice indipendente e fondatrice di Timbre Interactive, mi ha detto qualcosa di simile. "Puoi essere sicuro al 100 percento solo rispetto a una cosa che hai già fatto," ha detto Kalman. "Se sei di fronte a qualcosa di nuovo, questo significa che non puoi fare una stima accurata."

Lo sviluppo del progetto inizia con un'idea—che può essere una presentazione interna abbozzata su Power Point. Ma le idee e il loro sviluppo sono due cose molto diverse, e il processo che che fa sì che si crei un prototipo, può rivelare idee o direzioni migliori da seguire per gli sviluppatori. "Non puoi sapere come il sarà il tuo gioco fino a che non ne avrai realizzata una buona parte," mi ha detto Alex Christman, direttore di produzione a Certain Affinity—conosciuto per aver il lavoro di multiplayer su giochi in first person shooter come Halo. Il suo collega, il produttore Ryan Teadwell, descrive questo processo come "provare a visualizzare il tuo stesso gioco." Gli sviluppatori devono cimentarsi in questo processo di pensiero astratto mentre affrontano molti problemi completamente concreti. Alcune funzioni possono non funzionare come previsto; altre possono impiegare troppo tempo e possono essere messe da parte per il bene del progetto.

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Gli aspetti basilari vengono presi in considerazione anche nella pre-produzione, quando la tecnologia e i motori del progetto vengono testati, e si capisce quanto la sua realizzazione è possibile. Antoine Thisdale, game designer a Eidos Montreal, mi ha detto che è questa fase quella adatta per provare a sperimentare.

Un livello "grey box" dallo sviluppo di

Deus Ex: Mankind Divided . Screenshot per gentile concessione Eidos Montreal.

Ma gli sviluppatori sono persone creative, e alle volte il processo di sperimentazione può portare il gioco nella direzione sbagliata. "È molto facile dimenticarsi dell'esperienza complessiva." Questi concetti base possono sembrare poco romantici, ma sono essenziali per portare a termine il gioco. E mentre i livelli sono dettati da percorsi ben studiati e poi arricchiti con dettagli, uno sviluppatore la cui responsabilità è creare determinati still deve stare attento ad assicurarsi che il fulcro dell'esperienza rimanga intatto man mano che il gioco prende forma.

Lo sviluppo di un videogioco, come mi ha detto Kalman, non è lineare. Spesso "si fanno due passi avanti e uno indietro." Lo ha visto in prima persona sviluppando Sentris, il suo primo gioco commerciale, un music game creato con elementi puzzle. (Qui potete vedere una timelapse dello sviluppo di Sentris.)

"Mi sono trovata a rivedere, rimodificare e inserire una linea di codice che a un certo punto ero convinta non sarebbe stata usata. Succede quasi quotidianamente."

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Una versione base del tutorial di

Sentris. Screenshot per gentile concessione di Samantha Kalman.

Il gioco che vedete nella sua versione finale e presentabile, o anche quello che vedete tramite immagini durante le fiere, o tramite qualsiasi trailer che viene pubblicato, non è il gioco con cui gli sviluppatori lavorano per anni. Al contrario, gli sviluppatori mettono insieme una grande quantità di piccole mappe, livelli, e esperimenti e si basano sull'esperienza personale per assicurarsi di star andando nella giusta direzione. "Viviamo negli ambienti di sviluppo, le grey box," mi ha detto Thisdale. "Di solito il gioco ci mette troppo a caricare, quindi ci limitiamo a caricare una stanza a caso che abbiamo a disposizione. Questo di solito ci porta in una stanza buia, con una luce nel mezzo e una scatola da una parte e a quel punto facciamo quello che dobbiamo fare." Può voler dire correre, sparare, o anche testare gli effetti visivi come la pioggia o il fumo.

Ecco com'è sviluppare un gioco: grey box e compromessi. Si tratta di stare in equilibrio tra il creare qualcosa nuovo ed entusiasmante e assicurarsi di avere il tempo e il budget per metterci almeno una frazione delle tue idee migliori. "Non si tratta solo di ossessione, si tratta di provare di trasmettere qualcosa che noi creatori abbiamo dentro, e di manifestarlo usando un team di programmatori, artisti, musicisti, e tutta una serie di dipartimenti che lavorano allo sviluppo di un videogioco. Questa è la sfida," mi ha detto Straley, di Naughty Dog. "Con i videogiochi, devi riuscire a rimanere fedele alla tua visione, all'esperienza che stai cercando di raggiungere."

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I videogiochi non sono, o meglio non possono essere soltanto il prodotto di idee eccentriche e innovative. Ci sono limitazione tecnologiche e responsabilità che devono essere prese in considerazione, e che influenzano l'intero processo di sviluppo. Questo significa dover accettare le limitazioni con le quali stai lavorando, che è una cosa molto difficile da fare per i creativi.

Codici magici

Le decisioni creative che prendono gli sviluppatori non sono sempre trasparenti, come non lo è il ragionamento che vi sta dietro. Prendete la possibilità dei personaggi di saltare, per esempio. Semplice, no? I videogiochi hanno dato la possibilità di farlo sin dall'alba dei loro tempi. Se Mario può saltare, perché non lo può fare un eroe moderno? Ma una cosa apparentemente semplice come questa richiede un sacco di lavoro. E poi ci sono tutta una serie di conseguenze che devono seguire la decisione del creativo di inserire l'abilità di saltare nella meccanica del gioco.

Straley ha lavorato a The Last Of Us, un gioco in cui i personaggi non hanno l'abilità di saltare. "Il codice necessario per permettere semplicemente a un personaggio di apparire sullo schermo è allucinante. E lo stesso vale per il codice necessario per leggere i dati di animazione e per animare il personaggio… e tutto questo, che avviene a un livello puramente astratto, senza che ancora il personaggio esista in uno spazio, può richiedere mesi di lavoro," ha spiegato. "In tutto questo processo, devi decidere se il tuo personaggio potrà saltare o meno, con le conseguenze che questo comporta, come salta, cosa quella scelta vorrà dire per i designer, i loro layout, gli effetti che l'abilità avrà sugli artisti—ricordandoti nel processo che l'obiettivo principale è coinvolgere i giocatori."

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Lo stesso livello di accuratezza è richiesto da un'altra meccanica in apparenza semplice: il sistema di coperture. Straley ha pensato e ripensato a come incorporare nel migliore dei modi il sistema di coperture in The Last of Us del 2013. "Ci ho giocato per un paio di mesi, tutti si erano abituati al sistema e io ho iniziato ad avere ripensamenti," ha detto. "Mi sono dovuto scusare e ho dovuto dire [al programmatore] che doveva fidarsi di me, e che non avrei cambiato di nuovo idea."

Questi sono solo due esempi dei mesi di lavoro dietro cose che sulle schermo sembrano apparire come per magia. Nella maggior parte dei videogiochi, premi un bottone e salti. Premi un altro bottone e ti accovacci. Ma dietro le quinte le cose sono molto più complicate. "Ci sono un sacco di cose invisibili che facciamo per rendere l'esperienza del giocatore il migliore possibile, e che richiedono un sacco di lavoro," mi dice Nina Freeman.

È facile apprezzare l'arte, la musica, o la storia. È ancora più facile apprezzare le animazioni. Ma nessuno pensa al lavoro che sta dietro il sistema di salvataggio, o in quello di rilevamento dei crash. A parte Freeman, ovviamente: "Il fatto che quando giochi a Tomb Raider puoi salvare e una volta che riprendi il gioco tutti gli animali si trovino nella stessa identica posizione, è una caratteristica del gioco, e richiede un sacco di lavoro."

Prime fasi dello sviluppo di

Uncharted. Immagini per gentile concessione di Naughty Dog.

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Tutte queste funzioni richiedono tempo per apparire nella loro versione migliore. Con l'evolversi del lavoro, vanno a interconnettersi. Fortunatamente alle volte questo succede per il bene del gioco. Thisdale ricorda un episodio che è successo durante la produzione di Mankind Divided. Per qualche ragione, tutto d'un tratto, il protagonista Adam Jensen non riusciva a muoversi in modo sciolto. "Questo rallentamento nei controlli mi innervosiva, ho cercato di risolvere il problema. Poi, un giorno, è magicamente scomparso," mi ha detto. "Sono impazzito nel tentare di capire cosa fosse cambiato nella nuova versione. Si trattava di un dettaglio minimo—alla fine abbiamo scoperto che aveva a che fare con il modo in cui il codice si rapportava alla frequenza dei fotogrammi. Quel piccolo cambiamento ha reso l'esperienza del tutto diversa." Modifiche molto piccole nello sviluppo di un gioco possono portare a cambiamenti drastici nell'esperienza collettiva.

Creatività programmata

Ritornando all'analogia con la costruzione di una casa, immaginate la persona che si occupa del contratto e la cui responsabilità finanziaria è di far sì che il progetto venga portato a termine—questo è il ruolo che rivestono i producer di videogiochi. Le altre persone mettono i mattoni, ma i producer devono assicurarsi che ce ne siano abbastanza. Questi producer rappresentano o rispondono alla compagnia, ai publisher o agli investitori che, nell'accettare di finanziare il progetto, hanno deciso come parte degli accordi che avrebbero avuto la possibilità di vedere la casa mentre veniva costruita, ai suoi stati iniziali. Queste persone ci mettono i soldi e, alle volte, la somma che decidono di investire si basa su tappe predeterminate, come meeting nei quali vengono esposte le idee o presentazioni di prototipi al loro stadio iniziale. Se lo studio rispetta queste scadenze interne e soddisfa gli investitori, arriveranno anche i soldi necessari per continuare a lavorare sul progetto.

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Mentre ci si avvicina a queste tappe predeterminate, la priorità non è più la casa nel suo complesso. Tutti mettono momentaneamente da parte il progetto principale e si affrettano a creare bozze e modelli in miniatura della casa che soddisfino i finanziatori. In molti casi, si lavora per ipotesi—alcune delle funzioni non sono ancora state studiate, le direzioni artistiche possono cambiare, eccetera. Gli sviluppatori magari non sanno come si apriranno le finestre o dove saranno gli interruttori, ma devono immaginarselo per creare un modello.

Le scadenze stesse—che abbiano a che fare con gli incontri con i finanziatori o con la tabella di marcia della produzione interna—sono anch'esse determinate da supposizioni. Gli artist dicono che dovrebbero impiegare circa tre settimane a riuscire a ottenere le parti di scenario richieste, e le loro scadenze si vanno a sommare a quelle determinate dai designer. Ma poi, per una qualche ragione, il lavoro dei designer viene ritardato e qualcuno deve accorciare i suoi i tempi per riportare tutti in linea con la tabella di marcia. All'improvviso, le scadenze che prima erano solo ipotesi diventano date vere e proprie. Queste scadenze rigide, specialmente se si tratta di fare il punto della situazione con i finanziatori, finiscono per determinare il modo in cui i developer procedono con le decisioni di contenuto.

Molti degli effetti ambientali di

Uncharted 4 sono stati aggiunti nell'ultima fase del processo di produzione. Immagini per gentile concessione di Naughty Dog.

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Non tutti i publisher si rapportano allo stesso modo con gli sviluppatori. In base alla loro relazione, un publisher può dare allo studio piena fiducia affinché crei ciò che sa può creare, invece che avere costanti incontri in cui controlla lo stato del lavoro, e in cui una persona la cui priorità è il business dice ai creativi cosa costruire. Eppure, per alcuni studi l'intero lavoro viene controllato nei minimi dettagli.

Anche se le scadenze imposte dal mercato—in forma di trailer, demo, versioni beta—spesso equivalgono a un maggior rigore sulla tabella di marcia dello sviluppo, questa beneficia anche lo studio. Senza alcuna scadenza, molti artisti non riuscirebbero a dare i loro prodotti in pasto al pubblico perché dia una risposta. Ci sarebbe sempre qualcosa che ha bisogno di essere migliorato, o qualcosa da aggiungere. "La verità è che, se fossimo lasciati da soli con il nostro prodotto, noi sviluppatori non consegneremmo mai un gioco: c'è sempre qualcosa da riprovare, o nuove idee, cose da rifinire per rendere il gioco migliore," mi ha detto Straley. "Non sarà mai finito, quindi c'è solo da consegnare."

L'arte non finisce mai, viene abbandonata

Probabilmente, la tappa più importante è la prima, vera dimostrazione pubblica del gioco—rifinito, pronto per essere giocato e vissuto. A queste conferenze, non solo lo studio deve far colpo sui publisher e sugli investitori, ma anche sul pubblico.

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Questo può voler dire sottrarre del tempo alla tabella di marcia della produzione per creare una "vertical slice" del gioco—essenzialmente, una breve dimostrazione—che ha lo scopo di rappresentarlo nel suo insieme. Gli sviluppatori scelgono un livello o una mappa o una sezione del gioco, la rifiniscono come possono tramite i dettagli e la musica, e condividono con il pubblico l'ultima istantanea del loro progresso.

"Non hai il gioco fatto e finito, ancora non conosci neanche tutte le sue meccaniche," mi ha detto Straley. "Però devi prepararne un pezzo e dimostrare in pubblico che ci si può giocare, dal vivo, in pratica dici alla gente, 'Ecco come ci giocherete, ecco come sarà, ecco l'esperienza che ne trarrete tra otto mesi.'"

La cosa migliore che un trailer o un demo possono fare è mostrare lo stato del progresso e delle proiezioni rispetto a come il prodotto finale potrebbe apparire. Anche se una di queste dimostrazioni è un livello completamente costruito, non vuol dire che gli sviluppatori non ci torneranno sopra per apportare cambiamenti che hanno scoperto dopo che il trailer/demo è stato presentato in pubblico. In un certo senso, le modifiche e le iterazioni sono il fondamento dello sviluppo di un videogioco. Qualsiasi cosa, dalla pettinatura di un personaggio al modo in cui una caratteristica del gioco si manifesta, può cambiare nella fase di sviluppo.

Invece di vedere questi demo o trailer come dimostrazioni per farsi un'idea del processo di sviluppo e della visione del gioco nello stato attuale, il pubblico spesso le prende per promesse. Per via dell'hype che la macchina del mercato moderno richiede, i trailer e i demo portano l'audience ad avere determinate aspettative. E se qualcosa dovesse cambiare per via di una decisione o necessità in fase di sviluppo, un prodotto finale che non rappresenta effettivamente ciò che era stato mostrato in un vertical slice viene considerato un fallimento, una promessa non mantenuta.

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"Tutti si fanno le proprie fantasie su come il prodotto dovrebbe, deve e vuole essere," mi ha detto Thisdale. "Ma si dimenticano come è." È difficile creare un quadro preciso di come sarà il gioco una volta terminato, perché gli sviluppatori non lo sanno esattamente finché non è pronto.

Dall'altra parte, la struttura è ciò che costringe gli sviluppatori a fare delle scelte. Alcuni degli sviluppatori con cui ho parlato credono che le lamentele alle volte irrazionali sulle scadenze possano aiutarli nel processo.

I livelli "grey box" sono tappe fondamentali per costruire livelli complessi. Screenshot per gentile concessione di Eidos Montreal.

Le dimostrazioni permettono anche agli stessi membri del team di vedere, molto probabilmente per la prima volta, il loro gioco completo di arte, animazioni e musica. Questo dà al team la possibilità di sbirciare nel futuro del gioco, e di capire da una prospettiva diversa cosa funziona e cosa no. "Fino a quel punto, la visione del gioco è frammentata nella testa di centinaia di persone," mi ha detto Straley. "Le scadenze ci aiutano a unificare quella visione.

Vedere la tua creazione che finalmente prende forma non soltanto è stimolante, ma ti dà anche la possibilità di assaporare quella sensazione in pubblico.

I videogiochi non saranno mai quella cosa perfetta e a venti-dimensioni che il creativo si era immaginato nella sua testa. Ci sono limitazioni reali a cosa può trasformarsi da immaginazione a realtà, e queste limitazioni dipendono dalla tecnologia e dalla struttura dello sviluppo del videogioco. Eppure, abbiamo avuto diverse opportunità di giocare a videogiochi che rappresentavano le migliori idee di uno studio, per quanto tagliate e adattate.

"Alle volte i lavori che non sono ancora finiti sono migliori," mi ha detto Straley. "la gioia che deriva dal creare arte, qualsiasi forma di arte, è che rappresenta un'istantanea spazio-temporale e psicologica. Dove eri il giorno in cui hai dipinto quel quadro? Hai catturato una certa quantità di luce, una parte di te è finita là dentro. Ho mantenuto linee generali o sono andato nel dettaglio? Queste scelte che tutti noi facciamo quando creiamo qualcosa sono ciò che rende l'arte speciale."

Ci sono un sacco di angolature dalle quali avrei potuto prendere quest'articolo. All'inizio volevo scriverlo seguendo l'idea che ho avuto qualche mese fa sulla natura dello sviluppo dei videogiochi. Ho intervistato dieci sviluppatori con in mente una certa direzione narrativa. Quel pezzo è rimasto dimenticato in qualche cartella. Questo articolo è il risultato di un nuovo inizio e otto interviste a otto sviluppatori. Come per sviluppare un videogioco, ho impiegato più tempo di quanto avevo previsto all'inizio, e il testo ha subito tutta una serie di modifiche. Anche dopo tutto questo processo, avevo decine di idee sulle quali volevo lavorare—un sacco di teorie e ragionamenti sul perché sviluppare un videogioco è così difficile—ma c'era solo un numero definito di parole che potevo aspettarmi i lettori fossero disposti a leggere. Questo ha significato scendere a compromessi, e decidere quali storie era meglio raccontare, e quali potevo raccontare con le risorse che avevo a disposizione. E questo succede in ogni processo creativo. Le idee saranno sempre più grandi nelle nostre teste che su un foglio, o su uno schermo.

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