striker occulta lapis fumetto interattivo cd-rom
Striker - Occulta Lapis. Tutte le tavole illustrate per gentile concessione dell'illustratore Vite. 

Cyberpunk e Palermo anni '90: la storia del primo fumetto interattivo italiano

Negli anni di Microsoft Encarta, un gruppo di fratelli e amici di Palermo crea un fumetto interattivo distopico su CD-ROM: 'Striker - Occulta Lapis'.

Nella storia della tecnologia d’intrattenimento, il 1993 rappresenta un anno “spartiacque.” Non solo per l’arrivo sulle scene di un videogioco senza precedenti come Doom, ma anche per la comparsa di un nuovo supporto: il CD-ROM (da non confondere con l'Audio CD, già in commercio da un decennio abbondante). Il supporto argenteo è stato una rivoluzione e si prestava per giochi su Sega Mega CD, prodotti multimediali per Commodore CDTV (come l’Atlante del Corpo Umano di Giunti editore), ma anche per prodotti multimediali per tutta la famiglia su PC, come l’enciclopedia digitale Microsoft Encarta.

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Proprio su PC—nel mare di software dedicati all’ufficio ed enciclopedie multimediali—è spiccato come una meteora un prodotto decisamente fuori dal coro: un fumetto interattivo dalle atmosfere cyberpunk, intitolato Striker - Occulta Lapis. Il giocatore, nei panni del punk Striker, si trova a percorrere le lande desolate di un pianeta alieno, cercando di svelare gli eventi che hanno portato alla prigionia iniziale del protagonista. La storia si legge come un fumetto, con diversi elementi interattivi e con scelte da compiere che influenzano il corso degli eventi.

Il fumetto interattivo, antenato delle visual novel

La giocabilità da fumetto interattivo era sicuramente una novità per l’epoca e distingueva il prodotto dai normali videogiochi, mentre oggi rientra pienamente nel genere noto come “visual novel.” Striker, però, non era il prodotto di un’importante azienda italiana né di qualche studio videoludico: bensì di tre fratelli palermitani che si occupavano di altro nella vita.

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VICE ha raggiunto telefonicamente Giovanni Callea, che si è occupato della storia e dei dialoghi. Callea racconta che suo fratello più grande, Giuseppe, è stato la mente dietro all’idea originale. “Si era diplomato all'industriale con indirizzo informatico ed era incredibilmente affascinato dalle potenzialità offerte dal CD. Erano i primi mesi del 1992 e aveva iniziato a collaborare con un disegnatore locale, Vite,” spiega. Raggiunto anche lui telefonicamente, Vitaliano—in arte “Vite,” oggi noto tatuatore della zona di Palermo—conferma. “Ho iniziato da adolescente, facendo caricature personaggi politici e dello spettacolo per un giornale locale,” racconta, “poi sono stato contattato da Giuseppe per un progetto di fumetto interattivo.”

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Il titolo ricalca il nome del personaggio principale, un punk futuristico armato di mazza da baseball chiamato Striker, che vive avventure in una società distopica e cyberpunk. Il protagonista è stato realizzato graficamente da Vite, che si è occupato anche delle scenografie. “Non ero affatto bravo con la tecnologia,” dice, “quindi mi sono fermato alla realizzazione delle tavole che poi Giuseppe scannerizzava e inseriva nel gioco.” Considerando il sapore alieno e cyberpunk del titolo, le ispirazioni dello stesso Vite sono facilmente intuibili. “Ero un fan di classici d’inizio anni Novanta come l’italiano Rank Xerox,” racconta. “Sognavo per settimane dopo aver letto un fumetto di Moebius!” 

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La lavorazione è iniziata regolarmente, ma all’improvviso il progetto si è bloccato perché c’erano i personaggi ma mancava del tutto una storia. Così è intervenuto il fratello Giovanni. “Non avevo mai scritto niente prima, però mi ci sono messo d’impegno,” racconta. “Ero molto influenzato da alcune letture esoteriche fatte all’epoca, ma niente di complesso… ero un ragazzino! Così, la storia ha preso questa piega distopica e decisamente esoterica. Striker entra in questo mondo futuro post-apocalittico pieno di mostri e decide di uccidere tutte le forme aliene con la sua mazza. Mio fratello ha sviluppato un software costruito ad-hoc, con cui potevo compilare i testi e montare tutto il fumetto, potevo così lavorare pur senza conoscere nulla di programmazione. D’altronde, dopo che ci ha mollato tutto, lui non ha praticamente più contribuito!”

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I problemi di produzione e distribuzione negli anni Novanta

Nonostante l’intervento di Giovanni, il progetto procedeva a rilento, perché Vite non riusciva a produrre più di una tavola al mese. Essendo già arrivati a metà del 1992, Giuseppe voleva concludere il progetto in fretta, così ha chiamato la sorella. Noemi ha avuto l’idea finale che ha dato la scintilla al progetto: scansionare singoli elementi delle tavole realizzate da Vite così da renderli interattivi nel gioco dopo averli modificati pixel per pixel.

“All’epoca fare una scansione delle tavole costava un occhio della testa,” continua Giovanni, “era una lavorazione artigianale ma dovevamo comunque creare un prodotto professionale, avevamo realizzato un tabellone con tutti i passaggi di trama, così da evitare loop e punti morti.” Alla fine il lavoro è durato un anno abbondante, arrivando a esser finito solo a metà dell’anno successivo, il 1993.

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Scansione della recensione del gioco fatta dalla rivista K Magazine. Immagine per gentile concessione di Vite

Una nota particolarmente interessante è la colonna sonora, che contiene tracce di gruppi decisamente famosi come Iron Maiden e Pink Floyd. Com’è possibile che un gruppo di giovani di Palermo sia riuscito a concludere questo tipo di accordi con le case discografiche? E, soprattutto, dove avranno trovato i fondi per le costose licenze? “In realtà non ci siamo riusciti affatto!,” risponde Giovanni, ridendo. “Mio fratello pensava che siccome avevamo già pagato la SIAE per stampare i CD, allora avessimo il via libera per usare qualsiasi musica coperta dalla stessa licenza, e così abbiamo fatto. Per fortuna non sono mai venuti a chiederci nulla, altrimenti sarebbe stato un bel problema…”

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Il fumetto è stato anche interamente doppiato da due attori locali, sempre con scarsi mezzi—“l’attore veniva da noi e registravamo, senza studio di registrazione,” ricorda Giovanni—eppure con un risultato professionale.

A chi è venuta l’idea di realizzare Striker Occulta Lapis su CD? A Giuseppe, dice il fratello. “Era un progetto che non poteva certo esser realizzato su floppy. Andavamo a duplicare i CD addirittura in Danimarca. Occorreva recarsi lì di persona, con una bella valigia piena di hard disk protetti quanto più possibile,” racconta. “Era un’avventura stampare un CD, mi ricordo che ogni riproduzione portava via almeno tre giorni di lavoro.”

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Dopo aver prodotto le prime copie demo, i fratelli hanno suscitato l’interesse di alcune delle aziende che comparivano nelle pubblicità di riviste come PC Professionale. La prima è stata Logic di Milano. “Eravamo molto ingenui e loro se ne approfittarono,” racconta Giovanni. “Volevamo uscire con prezzo intorno alle 80/100 mila lire, la Logic invece ci ha proposto di vendergli un centinaio di copie di prova a prezzo basso (29 mila lire, che corrispondono, considerata l’inflazione, a 24 euro oggi), e poi ne avrebbero ordinate altre 3.000, dividendo il guadagno sul totale. Il centinaio di copie è andato esaurito in fretta—ma Logic, subito dopo, ha disdetto l'ordine delle altre.” 

A quel punto, continua Giovanni, il prodotto era ormai rovinato da un punto di vista commerciale e non si poteva pensare di farlo uscire a un prezzo superiore. Successivamente, verso la fine dell’anno, la genovese Dynabyte si è interessata al prodotto e ha deciso di distribuirlo, anche se la dinamica è tuttora poco chiara. L’ex presidente dell’azienda, Bruno Boz, raggiunto telefonicamente da VICE, dice di ricordare che sì il prodotto fu acquisito, ma mai ufficialmente distribuito nei negozi al di là di alcune minime quantità locali. Così, tra problemi distributivi e sfortunati rapporti economici, dopo il 1993 Striker finisce definitivamente nell’oscurità, rimanendo una curiosità per pochi appassionati di prodotti multimediali d’epoca.

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La fine di Striker e l’inizio di un’avventura

Striker non ha, comunque, segnato la fine dell’avventura dei fratelli nei prodotti multimediali. Uniti in una società dal nome di 5G Digipublishing — poi cambiata in Romanza — hanno continuato a realizzare titoli, sia per PC che per la citata console Commodore CDTV. Si trattava, però, non più di fumetti interattivi, bensì di software educativi o rivolti a far conoscere le bellezze della regione Sicilia, come Palermo Città del sole, dedicato alla città di Palermo con immagini a colori e mappe della città e venduto in migliaia di copie. Anche Magic Italy, prodotto simile al precedente, ebbe un discreto successo, specialmente negli Stati Uniti, ricorda Giovanni. Dopo questi prodotti di successo, il fratello Giuseppe ha lasciato l’azienda e, ormai da una buona decina d’anni, si è trasferito all’estero e non se ne hanno più notizie.

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Giovanni conclude l’intervista ripensando ancora con una certa amarezza a come un prodotto su cui hanno lavorato tanto sia stato rovinato da una distribuzione alquanto inefficace, nonché dalla loro inesperienza. Lo stesso vale per Vite, che ricorda però l’esperienza ancora con tono entusiasta. “Per l’epoca un fumetto interattivo era una gran idea,” dice. “Se fossimo vissuti in un’altra nazione, ho pochi dubbi che avremmo riscosso ben più successo!”  

Per quanto Striker: Occulta Lapis rappresenti oggi una curiosità per pochi, il primo fumetto interattivo italiano su CD-ROM racconta una storia di coraggio, di giovani programmatori, scrittori e illustratori invaghiti di un’idea e con abbastanza risorse a disposizione per realizzarla senza (quasi) compromessi.