Ricordando i librogame, i libri che mi hanno svoltato l'infanzia
Tutte le foto per gentile concessione di Francesco di Lazzaro/Librogame's Land

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Ricordando i librogame, i libri che mi hanno svoltato l'infanzia

Per anni, i librogame sono stati la forma di intrattenimento preferita dell'ultima generazione pre-internet della storia. Ecco cos'erano, come si sono diffusi, che fine hanno fatto e perché sono stati importantissimi per la cultura di oggi.
24.3.16

Ho la fortuna di essere parte dell'ultima generazione pre-internet della storia, per cui ho fatto in tempo a rapportarmi con forme di intrattenimento non basate su uno schermo retroilluminato. Alcune di queste, come i libri, i giochi da tavolo o i giochi con le carte, esistono ancora e probabilmente esisteranno sempre perché ormai si sono ritagliate il loro spazio; altre sono scomparse e oggi la maggior parte delle persone più giovani di me non sa cosa siano né ha idea che siano esistite. Di questo secondo gruppo fanno senz'altro parte i librogame.

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Per chi negli anni Novanta non era ancora nato o era nato ma non era abbastanza nerd da venirci a contatto, i librogame erano una cosa a metà tra un libro vero e proprio e una partita di D&D. Oggi non esistono più, ma la loro influenza sulle forme di intrattenimento che li hanno sostituiti è ancora forte; si può dire che siano stati gli antenati di un sacco di tipi di videogiochi, dalle avventure grafiche a più o meno qualsiasi gioco contenga parti testuali che richiedono al giocatore di fare delle scelte.

Il testo era diviso in paragrafi numerati e al termine di ogni paragrafo al lettore veniva chiesto di scegliere un'azione: in base alla sua scelta veniva rimandato a un determinato paragrafo numerato in cui proseguire la lettura. Cose tipo: "Sei di fronte alle sabbie mobili. Se vuoi provare a entrarci, vai a pagina 123. Se decidi di aggirarle, vai a pagina 98." Dove ovviamente a pagina 123 c'era la truculenta descrizione della morte del tuo personaggio. Questo schema si ripeteva per tutto il libro e in pratica la vicenda poteva svolgersi in un sacco di modi diversi a seconda delle scelte del lettore/giocatore. Mi ricordo che mi divertivo molto a sfogliare i librogame dall'inizio alla fine, come libri normali, e fermarmi a leggere tutti i modi in cui potevi morire nel corso della storia.

Il più delle volte l'ambientazione era quella del classico fantasy con spade, magie, creature mitologiche e spiriti maligni. La serie di librogame più famosa, quella di Lupo Solitario, era ad esempio ambientata nel fittizio mondo di Magnamund e aveva come protagonista l'ultimo cavaliere del mistico ordine Ramas, che nelle sue avventure si trovava a dover affrontare i Signori delle Tenebre. In realtà, però, c'erano librogame di ogni genere, da quelli fantascientifici ispirati al Ciclo della Fondazione di Asimov a thriller politici come Il presidente del consiglio sei tu.

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Ovviamente, non c'era solo la possibilità di scegliere tra diverse possibili azioni o modi di reagire a una determinata situazione—ad esempio: "Sei di fronte alle sabbie mobili. Se vuoi provare a entrarci, vai a pagina 123. Se decidi di aggirarle, vai a pagina 98"—ma esisteva anche un insieme di regole aggiuntive prese in prestito dai giochi di ruolo: punti vita, punteggi in varie caratteristiche, armi, abilità speciali, la necessità di usare un dado in determinati momenti della storia e così via. Il punto di vista era quasi sempre in seconda persona, per favorire l'immedesimazione, ma col tempo il genere si era evoluto fino a contemplare libri che permettevano di giocare in gruppo prendendo le decisioni di comune accordo, o volumi che permettevano di gestire più di un personaggio.

"Se ci pensi, la possibilità di influire sulla storia che stiamo leggendo risponde a una delle esigenze più classiche dei lettori di tutti i tempi," mi ha detto Francesco Di Lazzaro, fondatore di Librogame's Land, il principale sito italiano sull'argomento. "Il libro non era più un semplice strumento da subire ma potevamo interagire direttamente con le pagine scritte, decidere in prima persona come far evolvere una determinata storia, condizionarla. Non eravamo più semplici spettatori ma parte diretta e attiva nel processo di costruzione di una storia."


Se vuoi saperne di più sulla nascita del genere, vai a pagina 2

Se preferisci scoprire come si è diffuso in Italia negli anni Ottanta e Novanta, vai a pagina 3

Il formato del librogame e la struttura a bivi della narrazione sono stati sviluppati negli anni Cinquanta per scopi didattici, a partire delle idee dello psicologo comportamentale B. F. Skinner. Secondo Skinner, un formato del genere poteva facilitare l'apprendimento: la materia da studiare era suddivisa in frame, al termine dei quali lo studente doveva scegliere una risposta tra diverse possibilità. La risposta giusta rimandava al frame successivo, quelle sbagliate a una pagina che spiegava l'errore e rimandava alla risposta corretta.

Da questo metodo didattico erano nati i libri interattivi TutorText, pubblicati in Gran Bretagna e Stati Uniti tra gli anni Cinquanta e Settanta. Nel frattempo, per quanto riguarda la narrativa, tecniche simili a quelle utilizzate dai librogame erano state sperimentate negli anni Sessanta nel mondo della letteratura sperimentale—dall'OuLiPo francese a Gianni Rodari. Solo negli anni Settanta e Ottanta, però, c'è stata la vera fusione tra la dimensione tecnica e lo scopo narrativo che ha portato alla nascita del genere.

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La diffusione popolare dei librogame è iniziata negli anni Settanta nel Regno Unito, con la pubblicazione della serie di libri per bambini Tracker. Visto sul successo della serie, la casa editrice inglese Bantam aveva poi deciso di pubblicare una collana di librogame, intitolata "Choose Your Own Adventure," che nel giro di poco tempo sarebbe diventata enormemente popolare in tutto il mondo e sarebbe stata tradotta in più di 25 lingue. A quel punto, diverse altre case editrici si erano interessante al fenomeno, ed erano nate collane come "Endless Quest" e "Find Your Fate" che avevano contribuito ulteriormente a diffondere il fenomeno in tutto il mondo.


Per scoprire come si è diffuso il fenomeno dei librogame in Italia, vai a pagina 3

Se vuoi scoprire come hanno fatto i librogame a diventare un fenomeno pop, vai a pagina 4

"In realtà ci sono state diverse fasi per quanto riguarda la diffusione dei librogame in Italia, anche perché le vicende commerciali del genere sono state sempre caratterizzate da alti e bassi," mi ha spiegato Di Lazzaro. "È indubbio però che il momento culminante sia stato tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio degli anni Novanta, che è poi il periodo in cui io stesso, da bambino, li ho conosciuti e ho cominciato ad amarli."

In Italia, i librogame si sono diffusi più tardi rispetto al resto d'Europa. A importarli è stata la casa editrice EL di Trieste: nel giro di poco tempo sono diventati un fenomeno di culto e sull'onda del loro successo quasi tutte le case editrici italiane hanno cercato di creare una loro collana dedicata al genere.

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Uno dei motivi di questo successo stava nel fatto che erano molto economici. Nello specifico quelli di EL, stampati in brossura su carta riciclata, fornivano un intrattenimento alla portata di tutti. Anche per questo motivo, pur non avendo avuto grandi investimenti pubblicitari alle spalle, si sono diffusi in modo spontaneo e capillare. Si trovavano in ogni libreria e secondo Di Lazzaro "ci sono stati periodi in cui era impossibile avere tra i 12 e i 16 anni e non essere in qualche modo invischiati con il movimento." Ed è vero: alcune collane—come ad esempio quella di Lupo Solitario di Joe Dever, pubblicata in Italia da EL—vendevano migliaia di copie diventando dei veri e propri casi editoriali.

Ma il vero fascino dei librogame stava nel fatto che coniugavano l'immediatezza e la facilità di utilizzo con una grande profondità—il tutto in un momento storico in cui non c'era concorrenza. Se quello di poter influire sulla storia che si sta leggendo è uno dei desideri più classici dei lettori, i librogame sono stati il primo caso in cui questo desiderio ha potuto realizzarsi, seppure incanalato all'interno di binari ben precisi.

Anche Mauro Longo, autore di diversi libri, librogame e avventure grafiche, ha sottolineato questo aspetto: "Prima esisteva qualcosa del genere, ma si trattava solo di libri tipo 'scegli la tua avventura' in cui potevi solo scegliere tra diverse opzioni. Con i librogame invece il lettore ha le statistiche del proprio eroe, tira i dadi, combatte, conta le munizioni, acquista armi e provviste al mercato, subisce ferite, passa di livello… insomma, erano un gioco vero e proprio."

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A suo dire, però, il vero motivo che aveva portato il genere a spopolare tra gli adolescenti era stato proprio l'uso della seconda persona singolare. "Sei tu che vaghi nella foresta in cerca del tesoro con tre razioni di cibo nella bisaccia e una mappa in tasca. Sei tu che devi decidere cosa fare e dove andare. L'effetto di questo ribaltamento assoluto delle convenzioni narrative è stato straripante. Non stavi leggendo le imprese di un eroe, eri tu l'eroe," mi ha detto Longo.


Se vuoi scoprire come hanno fatto i librogame a diventare un fenomeno pop, vai a pagina 4

Se vuoi sapere di più sull'influenza dei librogame sulla cultura di oggi, vai a pagina 5

"Mi sono chiesto molte volte come i librogame siano diventati un fenomeno pop," mi ha spiegato Di Lazzaro. "Alla fin fine, penso che sia stata tutta una questione dell'idea giusta al momento giusto."

In effetti, il periodo di massima diffusione dei librogame coincide con l'inizio della rivoluzione informatica: adolescenti e pre-adolescenti dell'epoca iniziavano a pensare di poter interagire con le forme di intrattenimento di cui fruivano, ma allo stesso tempo i computer dell'epoca erano ancora abbastanza limitati e la loro alternativa principale, i giochi di ruolo, erano difficili da organizzare e seguire. In questo senso, i librogame erano molto più immediati. Quando poi sono arrivate altre forme di intrattenimento simili ma più raffinate, come ad esempio i primi videogiochi, era logico e naturale che i librogame cedessero il testimone.

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Rispetto al boom degli anni Novanta, oggi l'età media degli appassionati del genere si è molto alzata: adesso il fruitore medio ha 30-40 anni e i librogame sono diventati niente più che un hobby nostalgico per le persone che erano giovani nel periodo della loro massima diffusione.

"È indubbio che le nuove leve siano molto scarse e che l'interesse per il genere tra gli adolescenti sia molto ridotto," mi ha detto Di Lazzaro, "ma questo non vuol dire che non ci sia mercato—nei paesi anglosassoni, ad esempio, il settore è ancora molto florido." Tuttavia, ha ammesso Di Lazzaro, anche in questo caso l'attenzione si concentra più sul recupero dei grandi classici del genere che non sulla pubblicazione e la diffusione di libri nuovi.


Se vuoi sapere come se la passa oggi il mondo dei librogame, vai a pagina 5

Per saperne di più sull'influenza dei librogame sulla cultura italiana, vai a pagina 6

Dopo un breve periodo d'oro, l'evoluzione della tecnologia ha sancito il declino dei librogame—e a quel punto è mancata anche la volontà degli editori di tenere in vita il genere. "Ci sarebbe voluta una casa editrice che decidesse di puntare sul genere facendo un restyling delle collane, pubblicando nuovi titoli e nuovi autori più moderni, investendo maggiormente in pubblicità," mi ha detto Di Lazzaro. "Tutte mosse che non sono state fatte. Probabilmente il fenomeno è stato spinto e supportato solo fino a quando, con spese minime, garantiva ingenti ritorni. Quando si è trattato di investirci sopra per cercare di rilanciarlo si è preferito lasciarlo morire."

Dopo dieci anni di buio, in Italia il mondo dei librogame è riuscito più o meno a ripartire grazie agli appassionati, pur rimanendo comunque una nicchia molto ristretta. Chi ne fa parte è ben consapevole che probabilmente il genere non tornerà mai più ai fasti di un tempo, anche se paradossalmente l'evoluzione della tecnologia gli ha permesso di rinnovarsi in modo radicale.

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Le tematiche dei libri, ad esempio, oggi sono molto più adulte e anche le meccaniche di gioco sono diventate molto più complesse. "Oggi esistono volumi a struttura molteplice interconnessa, in cui il lettore oltre a tener conto di un gran numero di parametri può esplorare liberamente le varie ambientazioni e addirittura passare da un volume all'altro durante le sue esplorazioni," mi ha detto Di Lazzaro. "Il gusto critico è molto più elaborato e le trame sono caratterizzate da situazioni intricate che coinvolgono elementi emotivi ed etici."

Questo è stato possibile perché oggi esistono nuovi formati che sono perfetti per questo tipo di narrazione interattiva. Ad esempio si può delegare all'AI la gestione di tutti quei punteggi che prima venivano annotati a matita o si possono unire al testo altri media. Allo stesso tempo, anche il processo creativo è diventato molto più semplice, alla portata di tutti, tanto che ci sono diversi software scritti e usati dagli appassionati del genere per creare le loro opere amatoriali.

Insomma, i librogame sono cresciuti insieme al loro pubblico diventando sempre più simili a un videogioco che a un libro. E questo oltre ad avere senso a livello commerciale è anche legato al fatto che molti degli autori di oggi sono i ragazzini che li leggevano e li giocavano 20 anni fa, e che dunque conoscono bene il genere e sono in grado di approfondirlo e svilupparlo al meglio.


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Secondo Di Lazzaro, l'impatto dei librogame sulla cultura e sull'immaginario collettivo italiano ed europeo è stato molto più esteso di quanto si pensi—soprattutto perché, appunto, sono arrivati al momento giusto e hanno rappresentato una fase di transizione nel nostro modo di fruire l'intrattenimento, preparando il terreno per l'avvento del digitale e dell'interattività.

"Per decenni abbiamo avuto come punti di riferimento mediatici televisione, radio e giornali, tutti strumenti che ci limitavamo a subire passivamente," mi ha detto Di Lazzaro. "Con l'avvento dei computer la situazione è cambiata: la rivoluzione informatica ha cambiato la nostra forma mentis abituandoci a prendere di più dalle forme di intrattenimento che prima consumavamo in modo passivo, facendoci pensare di poterle modificare e condizionare secondo i nostri gusti e le nostre esigenze."

A suo dire, i librogame sono stati uno dei primi mezzi a veicolare questo cambiamento e ad abituarci a queste nuove possibilità. Il diffuso quanto effimero successo della letteratura interattiva è stato un momento importante nell'ambito di un processo evolutivo molto più ampio dell'intrattenimento e della cultura contemporanea: l'anello mancante tra libri e videogiochi, si potrebbe dire.

Le stesse cause di quel successo hanno condotto poi al declino del genere: le dinamiche che portavano i lettori a ricercare sempre nuovi tipi di interazione e sempre maggiore personalizzazione dell'esperienza li hanno poi portati verso altre forme di intrattenimento più accattivanti e accessibili, come internet e i videogiochi. "I primi videogame e soprattutto le avventure grafiche avevano molte caratteristiche simili ai librogame ma erano molto più eccitanti da giocare," mi ha detto Longo. "Si potrebbe dire che Lupo Solitario è stato sconfitto da Monkey Island."

"Oggi i librogame stanno rinascendo sotto altre forme, come app per Android o iOS, oppure semplicemente in versione digitale," mi ha detto. "Ma le storie sono sempre quelle di un tempo: il librogame più famoso di tutti, I signori delle tenebre, vanta versioni in praticamente qualunque formato." A suo dire, il genere non è mai morto del tutto ma è semplicemente caduto in una sorta di torpore da cui oggi si sta pian piano risvegliando.

"Non sembra, ma i librogame hanno avuto un impatto grandissimo, specie nella cultura geek. Come fenomeno culturale hanno partorito un sacco di derivati, dai giochi da tavolo ai videogiochi, e anche dopo che sono passati di moda i loro autori sono rimasti quasi tutti nell'industria dell'intrattenimento come scrittori o game designer," ha concluso. "E tutti quelli che oggi hanno tra i 30 e i 40 anni e sono appassionati di giochi da tavolo, giochi di ruolo e videogiochi hanno iniziato negli anni Ottanta con i librogame."

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