'Reigns' funziona come Tinder, ambientato nel Medioevo

Uno dei giochi rivelazione 2016 per l'ambito mobile, in cui sei un sovrano medioevale che cerca di regnare grazie alle meccaniche di Tinder.

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17 marzo 2017, 11:39am

Partiamo da una semplice constatazione: Reigns è uno dei giochi rivelazione dell'anno scorso per quanto riguarda l'ambito mobile, e se può fregiarsi di questo titolo è anche grazie alle sue meccaniche incredibilmente immediate, molto simili a quelle sfruttate da Tinder per cercare di non farvi andare in bianco ogni maledetto giorno della vostra vita. Ma quali sono i punti di contatto reali tra il gioco di Nerial e la app preferita dai single?

Punto numero uno: Tinder è l'app più famosa al mondo per quanto riguarda il "far conoscere due persone nel raggio di tot km con lo scopo di fare sesso". Swipe a destra per un sì, a sinistra per un no, Super Like quanto basta, qualche gif quando riesci, beccare un match e così via. Reigns funziona esattamente come Tinder: l'immagine al centro raffigura il vostro interlocutore, e scorrendo a sinistra (risposta negativa) o a destra (risposta positiva) potrete dialogare con i vari consiglieri e abitanti del vostro regno, decidendo per tutti la direzione da prendere nella speranza di vedere un altro giorno.

Sì, perché in Reigns lo scopo ultimo è raggiungere la vita eterna seduto sul trono, o morire provandoci: l'interfaccia basata sugli swipe, qui, è utilizzata per raccontare la storia di un re che deve amministrare il suo regno, parlando con i suoi consiglieri e i vari personaggi che abitano questo non meglio specificato appezzamento di terra tardo medievale e vagamente fantasy per portare avanti la monarchia. Bisogna stare attenti a mantenere l'equilibrio giusto tra i quattro fattori che determinano il game over e che, nella narrativa del gioco, rappresentano le "potenze" con le quali condividiamo il nostro regime.

Chiesa, popolo, esercito e banche — o in senso più ampio il potere economico — saranno infatti sempre attenti alle nostre scelte, al punto da arrivare a spodestarci e/o ucciderci non appena toccheranno il minimo o il massimo della loro influenza su di noi. Proprio come in una relazione sentimentale.

Assodato l'inquietante parallelismo e l'evidente similitudine, è stato fantastico constatare come François Alliot, game developer di Reigns,non abbia minimamente provato a distaccarsi dalla nota app di incontri durante il suo talk alla Game Developers Conference di San Francisco, aprendo anzi con un candido "il nostro gioco è un mix tra Tinder e Game of Thrones, e l'obiettivo è riuscire a regnare il più a lungo possibile".

Tutte le immagini: via Devolver Digital

Uno dei perni sui quali si basa Reigns è la scrittura evocativa, oltre alla sua capacità di attrarre il giocatore partita dopo partita, nonostante su schermo si susseguano soltanto una serie di immagini statiche. Oltre all'immediatezza e alla leggibilità dell'interfaccia, infatti, il ritmo dei dialoghi e la comicità che scaturisce dalle risposte è forse la chiave principale del successo del gioco: nonostante si venga spesso messi di fronte a scelte drammatiche, o a tragedie di immane portata, ci si ritrova a risolvere il tutto con una risposta secca, spesso stupida e il più delle volte divertente, anche per i motivi sbagliati. 

Aggiungete a questo una serie di personaggi e situazioni fuori di testa, come il giullare impertinente o quel momento in cui tutti diventeranno dei conigli giganti perché avete preso dei funghetti, e nonostante l'epidemia di peste e il crollo dell'economia sarà tutto una grande risata, con le partite che si seguiranno a un ritmo serrato grazie a una varietà di situazioni sempre eccellenti.

Il sistema narrativo di Reigns, ha spiegato Alliot , si basa su un sistema probabilistico, in cui ogni carta ha un "peso" diverso che viene scelto dall'intelligenza artificiale basandosi su alcune condizioni di design e sulle risposte degli swipe del giocatore, piuttosto che su un albero/piramide in cui la carta numero 1 porta a una scelta tra 2 e 3, e così via.

È grazie proprio ai parallelismi con Tinder che Alliot è riuscito a evidenziare i fattori di "rottura" delle meccaniche di gioco. Il primo, mutuato proprio da Tinder, è quel meccanismo perverso per cui è possibile rimanere "bloccati" — ovvero finire i possibili partner — senza riuscire a raggiungere l'obiettivo, per cui è necessario ingannare il sistema, modificando per esempio le preferenze sull'età e sulla distanza, pur di concludere qualcosa. Per evitare di bloccarsi e perdere interesse nel continuo scorrere anche in Reigns, i ragazzi di Nerial hanno pensato bene di inserire una linea di dialoghi con il cane del Re: abituati a vederlo arrivare solo per giocare e prendersi un po' di affetto, inserendosi con leggerezza tra un santone e un boia, il giocatore arrivato a 66 anni di regno non si aspetta che la cara palla di pelo si riveli a noi come Satana, "rompendo" il gioco e costringendoci alla morte con requiem poco rassicuranti. La morale, insomma, è che quando pensi di aver avuto una vita piena e di aver visto tutto, in realtà non avevi ancora visto niente.

Il secondo elemento che, secondo Alliot, rompe il gioco oggi come allora è la morte per eccesso di denaro. In effetti, tutte le volte che nel gioco si raggiunge il massimo della ricchezza, qualcuno proporrà di organizzare un party al quale non potremo sottrarci, e nel quale finiremo sempre, inesorabilmente, morti ammazzati. Una morte cheesy e fondamentalmente stupida, che probabilmente però vuole insegnarci a evitare l'ostentazione, ché non è signorile e soprattutto può farci finire male. Soprattutto in coppia.

Alliot ha concluso dicendo che, per lui, lo sviluppo dei videogiochi ha sempre riguardato l'esplorazione delle meccaniche piuttosto che l'anelare a qualcosa di compiuto e inappuntabile. Il game design "perfetto", infatti, rischia solo di mettere il giocatore nei panni di un regnante cattivo, il cui scopo all'interno del gioco è quello di rompere la macchina dall'interno, un po' come accadeva a Charlie Chaplin in Tempi moderni (1936). 

D'altro canto, si tratta di un design con cui coinvolgere i giocatori in un viaggio di esplorazione, per renderli partecipi di qualcosa, fosse anche la scoperta progressiva di un fine "programmaticamente rotto" come il raggiungere l'immortalità o l'amore — che può diventare una ragione di vita.