Come "No Man's Sky" ha portato la musica generativa alle masse

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Come "No Man's Sky" ha portato la musica generativa alle masse

Un'intervista a Paul Weir, sound designer dietro a uno dei giochi più discussi dell'anno.

Il rumore è una costante nella nostra vita di tutti i giorni. Anche solo un salto a fare la spesa in un giorno di metà settimana comprende un tuffo nella cacofonia. Ci sono l'implacabile cigolio delle suole di gomma sul linoleum, il distante ronzio delle ruote dei carrelli, il confuso chiacchiericcio delle coppie che decidono cosa cucinare per cena, e i bip poliritmici delle casse a fare la guardia a ogni possibile via d'uscita. Può essere abbastanza a mandarti nel panico, o almeno a crearti dentro una sorta di tensione mentre tasti gli avocado cercandone uno maturo. Ma stando a Paul Weir​—sound designer e compositore di grande esperienza che ha lavorato a uno dei titoli più discussi dell'anno, No Man's Sky—non dovrebbe essere necessariamente così. Weir lavora con the Sound Agency,​ una compagnia britannica che crea "sistemi musicali" per spazi commerciali, tra cui banche, aeroporti e la sezione giocattoli di Harrods, a Londra. Il loro obiettivo è usare il suono per instillare un sentimento di calma in ambienti solitamente stressanti. I loro sistemi sono basati sulla musica generativa​—una forma sonora resa popolare da Brian Eno​ che consiste nell'usare una serie di comandi programmatici per creare composizioni auto-generanti, strutture che "pescano" casualmente delle frasi da una libreria di suoni componendosi da sole. È musica che si realizza lentamente con il passare del tempo—è stata chiamata anche "musica emergente", nel senso del verbo emergere—e, nelle mani di Weir, è diventata un'esperienza placida, una di quelle che ti spingono a espirare lentamente, sentirti a posto con te stesso e continuare la tua giornata più fresco e sicuro di prima. Weir, che si autodefinisce un "nerd totale," è stato sempre affascinato dai computer e dai videogiochi. Quando iniziò a lavorare nell'industria, iniziò a sperimentare con un software, Koan, che gli permetteva di creare semplici composizioni generative. Trovò il metodo interessante più per le sue applicazioni pratiche che per i suoi supposti effetti emozionali. Dato che i sistemi generativi sono basati su regole, ebbe l'intuizione di poterli applicare alle colonne sonore di videogiochi, in cui la musica "reagisce" alle azioni che il giocatore compie e appaiono sullo schermo. Così, con il passare del tempo, ha lavorato alla creazione di sistemi sempre più complicati per supportare il lato sonoro dei giochi a cui ha lavorato, incluso Ghostmaster (un memorabile puzzle game uscito nel 2003), uno dei capitoli di Thief, e ora No Man's Sky. Quest'ultimo, di cui avrete sicuramente sentito parlare se siete interessati di gaming, chiede ai suoi giocatori di esplorare liberamente un universo contenente 18,446,744,073,709,551,616 possibili pianeti. Così come le creazioni di Weir, i corpi astronomici e le creature che possono essere scoperte nel gioco sono generati proceduralmente seguendo una serie di regole—e la musica fornisce un equilibrio tonale all'esperienza. Usando una libreria sonora composta dai 65daysofstatic, garanzie post-rock, la colonna sonora del gioco è a tratti ansiosa, malinconia e riflessiva della smodata gioia insita nella possibilità di un'infinita esplorazione spaziale. Quando ti rendi conto, giocando, di non sentire mai esattamente le stesse note la sensazione di travolgente vastità che ti pervade non fa che aumentare. Parlandoci al telefono, Weir ha sottolineato l'abilità della musica generativa nel creare soluzioni a problemi reali. Le colonne sonore dei videogiochi esistono in un rischio costante di ripetitività, e allora lui ha creato un sistema che elimina la ripetizione dall'equazione. I centri commerciali possono essere luoghi terrificanti, e allora lui ha composto brani che influenzano i presenti, a livello subconscio, a rallentare. In tutto questo, ha verosimilmente donato alla musica generativa un livello di attenzione nel mainstream senza precedenti se paragonato a quello ottenuto dai suoi predecessori—persino Eno, che ha sempre sembrato approcciarsi alla questione trattandola come un esercizio teorico. Un pomeriggio di questo settembre, Weir si è collegato su Skype per parlarci del suo rapporto con la musica generativa come strumento e dell'impatto che ha avuto sul suo lavoro di sound designer per spazi reali e virtuali.

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Noisey: Qual è stato il tuo primo contatto con il concetto di "musica generativa"?
Paul Weir: Probabilmente ho iniziato a giocare con la musica generativa usando Koan, un software che Brian Eno aveva usato e lodato circa quindici anni fa. È tuttora il grande fratello della musica generativa. All'epoca stavo lavorando anche come insegnante, ed era uno strumento utile per le mie lezioni. Al contempo, iniziai a lavorare per The Sound Agency, che inizialmente era uno studio di produzione come un altro. Ma nel giro di poco diventarono una compagnia concentrata sul sound design per spazi commerciali. Abbiamo lavorato fin dall'inizio con banche, centri commerciali e aeroporti per affiancare un sottofondo musicale ai loro spazi. Ovviamente, se ti trovi in uno spazio in cui sentirai musica per un periodo prolungato di tempo, o te ne serve molta o ti serve un sistema capace di gestire il problema. Quindi abbiamo scelto di tenere un approccio generativo.

Come funzionano i tuoi sistemi? So che esiste della musica generativa che si auto-compone in tutti i suoi elementi, ma nei tuoi brani si sentono anche chitarre acustiche, strumenti di natura più organica.
A livello accademico viene fatta un sacco di ricerca sull'uso di algoritmi genetici o catene di Markov per creare musica. Si può approcciare il problema da molti punti di vista. Personalmente, lascio il lavoro di composizione a un compositore a tutti gli effetti dandogli un numero limitato di strumenti, senza però intromettermi nel loro processo. Questo permette alla musica di avere un'aura generativa ma, al contempo, non-artificiale. Il compositore deve adattare il proprio modus operandi a certe regole, ma non voglio alterare completamente le loro procedure. Altrimenti non staresti usando i loro input ma quelli di una tecnologia.

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Quindi ricombini registrazioni eseguite in precedenza?
Non esattamente. Quello che non faccio è fare comporre i miei collaboratori in un modo interamente convenzionale per poi provare a "mettere a posto" le loro cose. Il processo assomiglia di più alla stesura di una demo, e poi quando costruisci il prodotto finale lavori alla separazione di ogni singola frase. Nel 2003 ho lavorato a Ghostmaster, e quella fu la prima volta che inserii un semplice sistema generativo in un gioco. Avevamo dei "secchielli" pieni di suoni—bassi, melodie o percussioni. E il sistema "pescava" da ognuno di essi in base a quello che succedeva nel gioco. Non era particolarmente sofisticato, ma era una dimostrazione di come potesse funzionare.

Che cosa ti ha affascinato della musica generativa come forma di espressione artistica?
Non mi piaceva il fatto che gran parte della musica presente nei videogiochi fosse davvero piatta. A volte era collegata ad alcuni eventi di gioco, ma per la maggior parte del tempo è sempre stata solo un sottofondo. Il che la rende ripetitiva, ma grazie alla musica generativa puoi spezzare il circolo. È un modo per trovare sistemi grazie ai quali la musica può continuare ad avere un effetto reale per lunghi periodi di tempo, e sembrare più collegata a quello che succede nel gioco.

Come mai hai deciso di usare un approccio generativo in No Man's Sky?
Dato che non è un gioco tradizionalmente lineare mi è sembrato ovvio dover creare un sistema generativo. Sapevo che avremmo potuto farcela senza troppe difficoltà. Le regole del gioco sono piuttosto varie. L'intensità della musica cambia in base a un campionario di regole legato al contesto. La sfida è stata far scrivere un album ai 65daysofstatic, e poi crearne una versione generativa. Volevo veramente lasciarli totalmente liberi di scrivere un disco senza interferenze, così che potesse davvero suonare "loro". Ma poi ho lavorato a stretto contatto con il gruppo, ascoltando assieme a loro le registrazioni per trovare le parti che pensavo avrebbero funzionato meglio.

Che cosa pensi dell'esperienza emotiva della musica generativa? Il sito della Sound Agency parla degli effetti salutari legati alla presenza di questi sistemi negli spazi pubblici.
C'è un incentivo commerciale dietro. Se la gente si sente più calma e felice passa più tempo nel luogo in questione, tornerà e spenderà più soldi. È così, niente di più. Abbiamo fatto un test all'aeroporto di Glasgow per vedere gli effetti sulle vendite del sottofondo musicale—con la nostra musica generativa, senza musica e con normale musica commerciale. E la musica generativa ha causato un aumento significativo nelle vendite. A volte non è un aumento clamoroso, ma tendiamo ad avere riscontri molto positivi dai nostri clienti. Harrods è un ottimo esempio. Abbiamo lavorato al dipartimento giocattoli. Ogni sezione lavora in modo autonomo, e a volte diverse stanze hanno diversi sottofondi. Il che non è poi il top, dato che può confondere il cliente. Ti becchi quello che il manager di turno vuole ascoltare quel giorno, e non quello che è giusto per l'ambiente. Quello che invece noi cerchiamo di fare è  proprio trovare il suono giusto per ogni ambiente, e ci importa quello che le persone ascoltano. A volte scelgo di partire da una nota perché quel posto contiene un rumore in quella nota. Proviamo ad essere empatici nei confronti degli spazi. È tutto semplice, in fondo: creiamo un paesaggio sonoro accogliente, calmante, che rassicuri la gente e la faccia sentire felice.

Indipendentemente dalla destinazione del tuo lavoro, sia essa un videogioco o un luogo pubblico, è come se stessi introducendo un sacco di gente che non si sarebbe mai interessata alla cosa al concetto di musica generativa. E questo senza operare in uno spazio "artistico".
Non sono interessato a questioni artistiche. Penso che l'uso della musica generativa in applicazioni commerciali abbia senso, semplicemente. E potrebbe accadere molto di più rispetto a ora. Se il gioco dovesse introdurre il concetto di "musica generativa" a un pubblico più ampio, sarà fantastico. L'idea di una musica che avviene in tempo reale, basata su una serie di regole, è molto potente. E se possiamo fare qualcosa per aiutarla a crescere, perfetto.

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L'immagine iniziale è uno screenshot di No Man's Sky, che appare per cortesia di Hello Games.