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Tecnologia

'The Witness' è una lezione di semiotica

Il nuovo gioco di Jonathan Blow, l'autore di Braid, è la migliore lectio magistralis di semiotica applicata ai nuovi media che si possa trovare in giro.

Se Ferdinand de Saussure fosse ancora vivo amerebbe The Witness. Il nuovo gioco di Jonathan Blow—per intenderci, il game designer americano che otto anni fa con Braid ha portato alla ribalta il concetto di videogioco indie, guadagnando tra l'altro più di 4 milioni di dollari—è un'opera complessa e che ambisce a diventare una sorta di manifesto del game design semiotico.

Ambientato su un'isola apparentemente abbandonata e disabitata, il gioco è un'avventura in prima persona che può ricordare titoli come Myst, dove lo scopo è raccogliere indizi per risolvere enigmi di natura logica per proseguire alla ricerca di un senso, come magari far funzionare marchingegni basati su leve, piattaforme e leggi della fisica, o decifrare codici crittografici di varia natura. È proprio in questo meccanismo che The Witness è profondamente diverso da tutto ciò che abbiamo giocato finora: Jonathan Blow spazza via qualunque noioso tutorial o spiegone di qualsivoglia natura e, soprattutto, elimina ogni traccia di comunicazione tradizionale.

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Tolti alcuni passaggi esplicitamente narrativi, necessari ma scissi dalle dinamiche di gioco vere e proprie, il gameplay non prevede la presenza della parola; eppure, risulta estremamente comprensibile anche nei momenti in cui la difficoltà è talmente alta e il giocatore si ritrova ad essere così frustrato da iniziare a creare dei feticci degli enigmi con carta, penna, o mattoncini Lego. Com'è possibile tutto ciò?

Ogni area del gioco implementa una regola che viene presentata da una serie di labirinti su dei pannelli tutorial.

Tutto si basa sul processo di semiosi, ovvero quel fenomeno che, secondo Ferdinand de Saussure, vede la nostra mente associare il significato di una parola—immaginate un cane—al suo significante, ovvero la sua immagine acustica—la parola c-a-n-e. Questo è il processo base della comunicazione verbale, ed è più o meno così che interpretiamo il mondo: associamo concetti a immagini, comportamenti a convenzioni.

Gli enigmi di The Witness si basano proprio su un codice linguistico creato ad hoc: il giocatore per avanzare deve risolvere sempre la stessa tipologia di puzzle, ovvero il classico labirinto enigmistico in cui si collega il punto A al punto B, ma secondo delle regole dettate da un sistema linguistico.

Uno dei pannelli di The Witness. via screencap

Ogni area del gioco—rappresentata da una zona dell'isola—implementa una regola che viene presentata da una serie di labirinti su dei pannelli tutorial. Una volta interiorizzata la regola locale, i successivi enigmi legano insieme le diverse tipologie di costruzioni affinché si crei una vera e propria sintassi. E dunque, se nel pannello c'è un simbolo che ricorda il Tetris, il giocatore sa di dover tracciare, nel proprio labirinto, quella figura, ma se sul pannello c'è anche un quadrato vuoto, sa anche che alla figura deve sottrarre un pezzo.

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Il codice di comunicazione definisce le regole del gioco e l'intero viaggio sull'isola diventa ben presto un'esperienza in terra straniera. Durante la prima passeggiata si può apprezzare un decimo di quello che l'isola vuole comunicare, ma studiando la lingua è possibile comprendere man mano tutti i segreti. The Witness, pur essendo uno dei giochi più difficili sul mercato, riesce a essere didattico nel senso più alto del termine: è immediatamente comprensibile da tutti, non nasconde mai l'obiettivo e indica un percorso di miglioramento. Anche nei momenti di massima frustrazione c'è sempre la prospettiva di poter progredire, e la motivazione per farlo è offerta dal fatto che ogni conquista ottenuta entra a far parte del bagaglio di conoscenze e rappresenta una risorsa per gli enigmi futuri.

The Witness costruisce il proprio messaggio non sull'epifania e l'intuizione, ma sulla preparazione, la comprensione e la scoperta.

Come in qualsiasi percorso di crescita, una volta completato ciò che ci sembra essere la parabola principale degli studi — che per certi versi corrisponde alla main quest del gioco — ci troviamo immediatamente di fronte a un nuovo inizio. Una volta dominata la lingua, infatti, è possibile andare alla scoperta dei segreti più profondi dell'isola, che schiudono una narrazione che, purtroppo, nonostante faccia leva sulla comunicazione verbale tradizionale, inizia ad aprire una serie di scatole cinesi sul significato stesso del gioco.

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The Witness costruisce il proprio messaggio non sull'epifania e l'intuizione, ma sulla preparazione, la comprensione e la scoperta. Tutti gli elementi dell'ambientazione sono messi in scena con una cura così maniacale che soltanto chi è in possesso delle nozioni necessarie a decrittare l'ambiente può dare un senso alla comunicazione. Ovviamente, la natura degli enigmi a volte esula della semplice struttura linguistica e comprende anche il banale colpo d'occhio o la capacità di ragionare fuori dagli schemi per sfruttare elementi del paesaggio, ma è sempre il codice comunicativo che permette al gioco di veicolare i giusti indizi.

In una sezione, per esempio, è necessario interpretare i suoni ambientali per risolvere alcuni pannelli, dove si improvvisa una sorta di trascrizione fonetica di quanto ascoltato, trasformando in tratti del labirinto i versi degli animali. A rendere ancora più da "manuale" l'episodio, sono le difficoltà introdotte di lì a poco, costituite da interferenze di canale che determinano un grado più o meno alto di rumore. Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con studi di comunicazione può facilmente immaginare questo schema, ovvero il modello Shannon - Weaver, uno dei primi diagrammi universali della comunicazione umana.

via screencap

A questo punto, se, il modo in cui The Witness è costruito appare oggettivamente chiaro, la piramide linguistica ideata da Jonathan Blow lascia ai vertici più alti della struttura il momento dell'interpretazione del senso ultimo del nostro agire. Come ho già detto, alla traccia narrativa del gioco contribuiscono fonti diverse di natura più tradizionale che si sbloccano una volta che il giocatore ha le "giuste" conoscenze linguisitiche. Dalla correlazione degli elementi del gameplay con i memo vocali, i video e gli spezzoni di film e documentari nascosti sull'isola, si rivela un enigma più grande, estremamente meta-referenziale nei confronti del gioco stesso.

L'idea alla base del titolo è un'enorme metafora sulla ricerca stessa, sul fine ultimo delle nostre azioni e i limiti della conoscenza in relazione all'umanità e alla tecnologia. D'altronde, un gioco del genere è giusto che non dia risposte, ma che continui a fare domande, perché il fine ultimo della ricerca non è trovare la soluzione a degli interrogativi, ma riuscire a raffinare il nostro bagaglio di conoscenze a tal punto da poterci fare domande sempre più precise.

Sono proprio questi i punti su cui si interroga la community di giocatori, perché la vera avventura inizia proprio una volta finito il gioco, quando si hanno gli strumenti per poter tracciare il proprio sentiero di ricerca e ipotizzare teorie. Al di là delle implicazioni quasi misteriche che il gioco possa avere anche nel mondo reale e la rapidità con cui le leggende si stanno già sviluppando, la cosa che salta all'occhio è come la comunità dei giocatori di The Witness sia una delle prime comunità linguistiche naturali del mondo dei videogiochi, costruita cioè attorno a un codice creato a uso e consumo di un'opera virtuale interattiva.

Il nuovo gioco di Jonathan Blow, dunque, non è semplicemente il più difficile puzzle game che la storia recente ricordi, quanto piuttosto la migliore lectio magistralis di semiotica applicata ai nuovi media che si possa trovare in giro.

Segui Davide su Twitter: @SheaAk