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'Quantum Break' è troppo grande per funzionare

Quando un gioco è troppo grosso per fallire, ecco che succede come in 'Quantum Break'.
11.4.16
via GameSource

Pochi giorni fa è uscito Quantum Break, videogioco creato dallo stesso studio di Alan Wake e dello storico Max Payne: Remedy Entertainment. Dopo averci giocato in lungo in largo ho capito che non mi trovavo di fronte a una produzione milionaria che cercava di reinventare il linguaggio dei videogiochi, ma a una sorta di perfetto esempio di tutto ciò c'è di bello e assolutamente sbagliato nelle mega-produzioni videoludiche di oggi, ma procediamo con ordine.

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La storia di Quantum Break è decisamente interessante. Il tema dei viaggi nel tempo forse non sarà propriamente nuovo al pubblico, ma viene presentato col giusto piglio catastrofico e una infarinatura di realismo—dato che alla sua stesura ha contribuito anche un fisico del CERN. Il protagonista è Jack Joyce, fratello di William, genio della fisica quantistica e inventore di una macchina del tempo. Alla macchina del tempo ha contribuito anche tale Paul Serene, amico dei due e CEO della Monarch Solutions, la multinazionale cattiva di turno.

Purtroppo durante un esperimento le cose non vanno come dovrebbero e si sviluppa una frattura spaziotemporale—Abbiamo un problema: lo squarcio nel tessuto spaziotemporale ha due ripercussioni: rischia di distruggere il mondo e fornisce a Jack e Paul la capacità di manipolare il tempo. Senza avventurarsi troppo nel mondo dello spoiler, Paul diventa il ricco cattivone di turno, una via di mezzo tra Steve Jobs e Hitler, mentre Jack si imbarca in una crociata solitaria per riparare il tempo e sconfiggere la Monarch, ovviamente da solo.

Il tutto è presentato con una grafica da farci letteralmente slogare la mascella e un cast di attori reali digitalizzati così bene da permettere ai loro alter ego una recitazione quasi naturale—Jack è interpretato da Shawn Ashmore, che probabilmente avete visto nella saga degli X-Men; William è Dominic Monaghan, ovvero LOST e Il Signore degli Anelli; mentre Paul è semplicemente Ditocorto di Game of Thrones. Nel cast c'è anche Lance Reddik, ovvero Fringe, The Wire e ancora LOST. Insomma, anche per quanto riguarda il cast non si è badato a spese—Anche perché la particolarità di Quantum Break è proprio l'intreccio tra il videogioco e una mini serie TV, i cui capitoli si alternano con quelli del gioco e che è assolutamente necessaria per capire come si sviluppa la storia.

Il protagonista, Jack Joyce, è interpretato da Shawn Ashmore. via YouTube

Al di là del sofisticato impianto narrativo, il gioco è fondamentalmente uno sparatutto in terza persona abbastanza classico in cui dovremo far fuori orde di soldati più o meno coriacei rimanendo nascosti dietro ogni possibile riparo e sfruttando le abilità speciali di Jack. Come ogni buon supereroe, dopo l'incidente con la macchina del tempo il protagonista non è morto, ma ne è uscito senza un graffio e dotato dell'abilità di manipolare il tempo, così da poterlo usare come scudo, come arma o per avvicinarsi istantaneamente ai nemici prima di stordirli. Oltre a tutto ciò potremo anche usare un arsenale di pistole, mitragliatori, fucili a pompa e di precisione per farci largo tra gli scagnozzi della Monarch—Un videogioco spara spara in piena regola, dopotutto.

Insomma, produzione enorme, grafica incredibile, attori reali, bella trama e azione, cosa volere di più? Purtroppo la situazione cambia drasticamente quando si cominciano ad analizzare i dettagli. Il grande problema di Quantum Break— un problema condiviso con moltissime produzione di alto livello—è che pur essendo una produzione immensa e costosa, finisce per peccare sulle basi.

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Per prima cosa, il sistema di coperture del gioco, che dovrebbe essere perfetto visto che lo studio di sviluppo ha praticamente inventato il genere, è spesso scomodo e macchinoso. Un vero peccato, perché invece l'intelligenza artificiale dei nemici è decisamente all'altezza. L'altra questione spinosa riguarda l'impianto narrativo, tanto articolato quanto obbligato a piegarsi alle leggi non scritte dei videogiochi mettendo in scena situazioni assurde che snaturano una storia decisamente interessante.

Le vicende di Quantum Break sono complesse e si basano su antefatti, flashback e viaggi nel tempo—insomma, sono uno di quei bellissimi casini su cui è bello avere una visione d'insieme, quindi perché affidare le parti più interessanti a una serie di email e documenti che il giocatore è costretto a leggere su schermo, interrompendo l'azione? Perché obbligarci di fatto a vedere 20 minuti di filmati prima di giocare di nuovo, spezzando il ritmo del gioco? Questo continuo ricorrere ai filmati e alla recitazione di attori veri come espediente per fornire qualcosa di "nuovo" l'abbiamo già visto nei videogiochi.

Quantum Break è forse l'esempio più lampante di cos'è diventata l'industria del videogioco di alto livello.

Quando finalmente il CD-ROM sostituì i dischetti, gli sviluppatori si ritrovarono con un sacco di spazio a disposizione e molti titoli si fregiavano di intermezzi filmati con attori reali, se non addirittura di scene interamente digitalizzate. Dopo il boom iniziale, però, la gente si è resa conto che quei lunghi filmati erano in un certo senso superflui: per quello aveva già la televisione.

A quanto pare, però, la disperata voglia dell'industria dei videogiochi di apparire come qualcosa di "adulto" sta obbligando gli sviluppatore a riesumare questa moda—Ma visto che la parola d'ordine per le produzioni moderne e è 'transmedialità', forse era meglio pensare dei filmati, magari condivisi su YouTube, che accompagnassero il gioco senza privarci di dettagli quasi fondamentali e dei documenti che potessimo fruire in maniera totalmente separata. ì

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Dalla multinazionale che inspiegabilmente lascio violare i propri sistemi di sicurezza come se nulla fosse, fino alla più classica e innata capacità dell'ignaro protagonista di sparare con ogni arma possibile, questi dettagli potranno sembrare banali, ma sono in verità retaggi di un passato videoludico che ancora ci portiamo dietro dai tempi in cui il videogioco era solo una scusa per inserire monete in un cabinato. Oggi sono veramente pochi i giochi che si prendono la briga di fornire un contesto ad azioni e motivazioni (mi viene in mente The Last of Us)—per il resto, il game design è una gabbia in cui gli sviluppatori sono costretti a infilare a forza le proprie idee, cercando di farle funzionare.

Per esempio, ormai è impossibile creare un gioco senza inserirci dentro centinaia di oggetti da collezionare, che magari sbloccano informazioni o oggetti utili per proseguire, costringendo i giocatori a perlustrare minuziosamente ogni angolo della mappa andando palesemente in controtendenza con ciò che dovrebbe essere il naturale scorrere di una missione. Un altro grande dilemma irrisolto di molti videogiochi è il sistema di cura, e Quantum Break non fa niente per migliorare la situazione: non importa quanti proiettili incasseremo, se riusciremo a riposarci qualche secondo dietro un riparo guariremo miracolosamente ogni nostra ferita. Un altro grande classico sono i barili esplosivi: possibile che in un gioco del 2016 io debba ancora ritrovarmi in ambienti in cui qualcuno ha disseminato oggetti che esplodono? E non stiamo parlando di un cantiere, ma spesso di uffici o altri posti assolutamente normali. Chi cazzo mette un barile di petrolio altamente infiammabile nel cortile di casa?

Insomma Quantum Break è forse l'esempio più lampante di cos'è diventata l'industria del videogioco di alto livello: produzioni gigantesche, buone idee, un sacco di soldi, attori, grafica incredibile e un sottobosco di vecchie intuizioni che cercano di spacciarsi come nuove, miste a piccoli errori dovuti all'impossibilità di gestire alla perfezione ogni dettaglio.

Perché? Perché quando una produzione mette in campo un budget di qualche milione di dollari non può certo permettersi qualcosa di innovativo: deve andare sul sicuro, mettere da subito il giocatore in contesto famigliare e impedirgli di fare cazzate frustranti, come finire tutti i colpi prima di uno scontro importante.

La colpa forse è anche nostra, ormai ci siamo così tanto assuefatti a certe soluzioni di game design (collezionabili, documenti sparsi in giro per la mappa e personaggi incredibilmente bravi con le armi senza un perché) che ci va bene così. Tuttavia, più la trama diventa importante, più deve adeguarsi tutto il contesto, cosa che invece non sta accadendo. Doom funzionava perché non c'era una trama e l'unica nostra preoccupazione era quella di sparare a tutto ciò che si muoveva, ma, paradossalmente, con i suoi demoni e il suo marine muto, era molto più coerente di un tizio qualunque che improvvisamente sa usare un fucile militare e si cura riparandosi qualche secondo.

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