Tutte le interfacce stellari che ti sono sfuggite guardando 'Star Wars'

FYI.

This story is over 5 years old.

Tecnologia

Tutte le interfacce stellari che ti sono sfuggite guardando 'Star Wars'

Tanto tempo fa, in una galassia di interfacce tecnologiche molto lontane dalle nostre...

Star Wars è ambientato in un universo tecnologicamente molto avanzato. Se prestiamo un po' di attenzione, però, ci accorgiamo di quanto tutto appaia splendidamente analogico—bottoni, leve, grafica vettoriale.

Certo, ci sono gli hyperdrive, le spade laser, l'ologramma della principessa Leia e droidi che conoscono sei milioni di lingue, ma è pur sempre lo stesso mondo in cui, ogni tanto, si è costretti a dare una bottarella a un robot o alla propria astronave perché riprenda a funzionare, proprio come una vecchia autoradio; un mondo dove si manovrano supercomputer a mano e ogni interfaccia o pannello di controllo ha un aspetto familiare: tattile, lo-fi ed essenziale.

Pubblicità

In un certo senso è un'ovvia conseguenza dell'epoca in cui è stato girato. Una nuova speranza e gli altri, lo sappiamo, sono ambientati tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana. Di conseguenza, il nostro pregiudizio sullo stato della tecnologia è piuttosto malriposto: la tecnologia, in Star Wars, non assomiglia a quella che affolla il nostro mondo. Certo, ci sono i blaster e le spade già citate; ma colpisce maggiormente l'assenza di Facebook, dei selfie e degli smartphone per scattarli. Nessuno in Star Wars passa il tempo chino su uno schermo o ad aggiornare l'equivalente di Twitter.

E soprattutto ci ricorda come funziona il mondo della tecnologia: nell'universo di Star Wars, come nel nostro, una serie di forze molto potenti orienta determina le sorti della galassia, influendo attivamente, tanto su quali tecnologie vengono diffuse, quanto sul loro aspetto (come nel caso dell'Impero che investe enormi risorse nella costruzione di un'arma spaziale grande come un pianeta, invece di dedicarle, per esempio, allo sviluppo di un reattore a fusione o qualcosa di simile.)

'Ci siamo detti che le astronavi dovrebbero assomigliare a un qualcosa che potresti trovare in un garage, che perde olio e ha bisogno di manutenzione continua.'

L'aspetto delle interfacce, dei pannelli di controllo e delle lucine—diligentemente catalogate, tra gli altri, in un montaggio a cura di Dino Ingacio e su un blog Tumblr—è anche in funzione delle condizioni in cui è stato prodotto il film. Il team di produzione ha dovuto affrontare un grande sforzo di worldbuilding, a fronte di un budget relativamente ridotto. Nonostante ciò, il film è uno spartiacque estetico e nella storia degli effetti speciali.

Pubblicità

Nessuno di questi effetti è digitale, con una sola eccezione (di cui diremo più sotto). Al contrario, Lucas e il suo team—che comprendeva il maestro degli effetti speciali John Dykstra e il visionario Ralph McQuarrie—hanno esplorato e portato ai limiti le possibilità delle tecniche analogiche, utilizzando miniature dettagliate, illustrazioni realistiche e innovative tecniche fotografiche. Per creare la voce di Chewbacca, per esempio, vennero registrati i versi di orsi e trichechi.

Ovviamente, all'epoca, la concezione dei computer e delle macchine era profondamente diversa da quella attuale. Nel 1977 la computer grafica era ancora primitiva, monopolio di macchine IBM a uso militare o universitario. L'azienda dettava anche lo standard estetico, dal look rétro del Selectric ai giganteschi computer luminosi di Star Trek, fino ai noiosi mainframe degli anni Ottanta. La CGI, dicevamo, era ancora agli albori; aveva debuttato solo pochi anni prima, nel film Futureworld, e Apple II non sarebbe arrivato sul mercato che due anni dopo.

La sobrietà del film, però, era anche voluta. Nel 2014, il leggendario scenografo Roger Christian ha dichiarato a Esquire che George Lucas "non voleva nulla di troppo appariscente." Anzi, "desiderava che tutto sembrasse realistico e usato per davvero. Allora ho pensato 'finalmente qualcuno l'ha capito.' Tutta la fantascienza precedente era molto plasticosa, con quelle stupide uniformi e la roba alla Flash Gordon. Mai qualcosa di innovativo. George, al contrario, andava in direzione contraria. Durante la nostra prima conversazione, ci siamo detti che le astronavi dovrebbero assomigliare a un qualcosa che potresti trovare in un garage, che perde olio e ha bisogno di manutenzione continua, perché è così che funzionano le cose nel mondo reale. Poco tempo dopo mi ha assunto."

Pubblicità

Christian è stata la terza persona assunta da Lucas ed è finito a costruire molte delle astronavi che abbiamo imparato a conoscere, impiegando scarti di aeroplani. Pensate al Millennium Falcon, che non è altro che un rottame vecchio di 60 anni, quando compare per la prima volta sullo schermo insieme a Han Solo. Han intima subito a Luke di tacere. "Potrebbe non sembrare un granché, ma fa quel che deve, ragazzo."

Il design di Una nuova speranza e dei due film seguenti non era sciatto, ma attentamente studiato. L'art director Norman Reynolds ha finito di realizzare le mani di C3PO la notte prima dell'inizio delle riprese in Tunisia. "Avevamo pronti il guanto e la punta metallica delle dita, ma dovevamo ancora rendere il tutto autentico," ha spiegato recentemente alla BBC.

L'unica scena in computer grafica del film—gli schemi vettoriali della Morte Nera che si vedono durante il briefing dell'alleanza, opera dell'animatore Larry Cuba—è stata realizzata su un sistema che includeva manopole e dischi che permettevano di roteare davvero il modello della Morte Nera.

Un fatto curioso: il motivo per cui la plancia di comando della Morte Nera assomiglia terribilmente a uno di quei grandi mixer da studio televisivo è che si tratta proprio di un grande mixer televisivo.

Un altro dettaglio rivelatorio: dopo che Lucas ha assunto Cuba, l'animatore ha fatto visita al Jet Propulsion Laboratory della NASA per studiare da vicino gli schermi usati al controllo missione. "Quando mi ha spiegato la scena del duello aereo e ha descritto i piloti che miravano ai bersagli manualmente, mi sono permesso di fare notare che, sugli aeroplani attuali i piloti sono assistiti e i controlli di fuoco automatizzati, per via della velocità, e quindi avrebbero dovuto esserlo a maggior ragione in una battaglia futuristica." ha ricordato Michael Plesser, un ex manager dello Space Flight Operations Facility.

Pubblicità

"[Cuba] ha risposto, 'Beh, ma non si tratta di fantascienza dura e pura.' Al che ho ribattuto, 'quindi guarderanno fuori dall'abitacolo e si spareranno a vicenda? E ci siamo messi a ridere" (in effetti, George Lucas potrebbe avere un debole per gli abitacoli e le armi della seconda guerra mondiale, sembrano proprio una delle fonti di ispirazione di Una nuova speranza.)

A dispetto del colossale budget garantito da Disney, i nuovi film di Star Wars sono profondamente debitori del look analogico della trilogia originale: a differenza della seconda trilogia prequel diretta da George Lucas, che faceva ampio uso di tecnologie digitali, le linee, la palette cromatica e addirittura le scelte tipografiche de Il risveglio della forza evocano l'estetica grintosa e sporca di Una nuova speranza.

La combinazione di design discreto e attenzione ai dettagli non è solo una scelta comoda per evocare un universo coerente a quello che acceso la nostra fantasia in passato, ma serve anche come spunto di riflessione per il mondo in cui viviamo ora. Gli autori di fantascienza tratteggiano così bene le loro storie, perché si concentrano più sui personaggi che sulla tecnologia, spiega Kit Oliynyk, che ha curato il design e le animazioni delle interfacce utente nel film. E c'è di più: "i bravi autori costruiscono universi verosimili seguendo le leggi della fisica che conosciamo e ponendo grande attenzione ai dettagli materiali." (Il designer Christopher Noessel si è ispirato ai film di fantascienza, compreso anche, ebbene sì, il l'holiday special di Star Wars)

Pubblicità

A proposito di che cosa funziona meglio per le UI, invece, Oliynyk scrive: "contribuiscono a rendere l'esperienza memorabile, aggiungendo un 'ingrediente segreto'—quel qualcosa in più che tiene insieme tutto il resto."

Per quanto mi riguarda, uno dei fatti più affascinanti delle interfacce di Star Wars è la pressoché totale assenza di indicatori testuali. In Una nuova speranza è presente un noto frammento testuale, visibile su uno schermo della Morte Nera quando Obi-Wan disattiva il campo di forza che la protegge. (Nella versione aggiornata della trilogia, Lucas ha sostituito il testo in inglese con uno più accurato in lingua Aurebesh. Esiste, ovviamente, la "Star Wars Despecialized Edition," prodotta da alcuni fan che si sono presi la briga di rimuovere tutte le modifiche apportate da Lucas, restituendo il film al loro splendore originale.)

In molti altri casi, le interfacce sono mute e lasciano ampio spazio all'immaginazione. "Penso sia il dettaglio che ho apprezzato di più in tutta la trilogia originale," ha detto il mio collega Brian Anderson, autore di un'ode a quella scena con Obi-Wan e in particolare al suono analogico che sentiamo mentre gira la manopola. (Il suono, del resto, è a sua volta un'interfaccia.) "Vengono forniti abbastanza dettagli e contesto per rendere tutto comprensibile, ma senza mai esagerare."

La mancanza di testo implica che la tecnologia, nel mondo di Star Wars, è così intuitiva da non necessitare spiegazioni? Del resto è lo stesso mondo in cui Luke può sedersi per la prima volta nella torretta del Millennium Falcon e capire immediatamente come manovrare il cannone col suo semplice schermo wireframe e divertirsi molto nel farlo.

Pubblicità

Per una persona che vive in una wasteland di interfacce orrende e interazioni schizofreniche—un mondo che rischia di diventare ogni giorno più simile al compattatore di rifiuti di Luke, mentre l'internet delle cose e le pubblicità pop up proseguono la loro inesorabile marcia alla conquista del nostro ambiente—si tratta di una fantasia gradevole. Provate a immaginare un mondo che, invece di rinunciare ai bottoni fisici (pensate a Minority Report, HoloLens, Oculus Rift), li rivendica, insieme a qualche leva e alle lucine. Un mondo in cui le macchine sono semplici da capire, da utilizzare e da riparare; non richiedono aggiornamenti costanti, né ci assediano con le loro feature irrilevanti.

Del resto, Luke poteva contare sulla Forza mentre si faceva strada in tutte le interfacce della sua galassia. Mentre la nostra galassia diventa sempre più virtuale, sempre più "innovativa," ricominciamo a sognare i bottoni, le lucine e qualsiasi tecnologia semplice e funzionale.