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Abbiamo visitato in anteprima il primo parco divertimenti in Hyper Reality d’Italia

Il parco è la sede di un'agenzia di viaggi spaziale, che ha sottratto una tecnologia aliena e produce raggi gamma in un laboratorio sotterraneo.

di Tommaso Gori
21 febbraio 2017, 11:56am

La cosa che accomuna i più entusiasti appassionati della realtà virtuale in Italia, una vivace Carboneria di nerd folgorati, è una fiducia spericolatissima e incondizionata nel futuro di questa tecnologia. Anche in questo momento iniziale, in cui il settore lamenta incassi poco entusiasmanti e l'orizzonte della scommessa si sta spostando un po' più in là, i devoti non sembrano per niente scoraggiati. A questa regola non fa eccezione il pavese Massimiliano Soresini che ha deciso di aprire, nei pressi di Udine, il primo parco divertimenti in Hyper Reality d'Italia.

Hyper Reality significa coinvolgimento di tutti i sensi nell'esperienza VR, grazie alla corrispondenza tra ambiente virtuale e mondo reale, in cui muoversi liberamente, interagire con gli oggetti e ricevere feedback dall'ambiente.

Il concetto è recente, e i primi esempi risalgono solamente allo scorso anno quando The Void, dopo qualche esperimento nei pressi del quartier generale nello Utah, ha aperto in collaborazione con Sony l'attrazione Ghostbusters: Dimension all'interno del Madame Tussauds di New York a Times Square, da subito gettonatissima.

Massimiliano Soresini era disponibile a volare nello Utah per essere tra i primi tester di The Void, ma i posti sono andati esauriti in una manciata di ore mentre in Italia era notte.  Era il 2015, e a Soresini l'idea di realizzare un parco analogo era venuta già tre anni prima. Ha iniziato nell'ambito della robotica, poi ha fatto fortuna con la fondazione della sua azienda che si occupa di software gestionale, con sedi in Italia e Polonia.

Nel 2013 si trasferisce in Friuli, portando avanti il progetto imprenditoriale dei sistemi gestionali e creando un punto di riferimento per abbracciare uno degli assi produttivi più importanti d'Italia. Inizia a farsi clienti anche lì, sviluppando nel frattempo un business attorno alla stampa 3D, per la quale diventa un punto di riferimento in zona.  

In realtà la stampa 3D, la produzione e prototipazione rapida e il mondo tridimensionale del progetto (che nasce come "3D-World", e oltre alle stampanti 3D vende anche ogni genere di accessorio per provare la realtà virtuale a casa propria) sono il primo passo verso la realizzazione del parco, e danno a Soresini la possibilità di progettare e prototipare oggetti che poi utilizza nel parco tematico e nei prodotti che vende ai clienti. Nello stesso anno, Oculus distribuisce il primo kit per sviluppatori, il DK1, con il quale inizia subito a sperimentare, e pur scontrandosi con tutte le problematiche tipiche dei sistemi VR meno evoluti come nausea e lag ne riconosce subito il potenziale.

Da quel momento comincia a investire in prototipi per il tracciamento dei movimenti del corpo, prende confidenza con i sistemi di sviluppo e affina le sue capacità nella ricerca di prodotti poi integrabili nel suo progetto. Il parco nel frattempo prende corpo, aprendo i battenti al pubblico in una sua versione incompleta a fine 2016.

In primavera aprirà ufficialmente la Horror House, l'attrazione principale: un'area di circa 90 metri quadri completamente in Hyper Reality che si avvale anche di feedback aptici per trasmettere sensazioni tattili al corpo degli utenti. Rimane da completare la parte di effetti reali che il visitatore proverà addentrandosi nell'esperienza — Soresini ci rivela che sono comunque a buon punto: si stanno occupando del percorso di analisi e messa in sicurezza del sistema. Noi l'abbiamo provato in anteprima.

Il parco è costituito da tre aree, il Terminal, l'Hangar e il Livello 1. Come in ogni parco che si rispetti — pensate ad esempio alla saga del drago Prezzemolo a Gardaland — anche per il 3DWA c'è una narrazione che fa da fil rouge tra le attrazioni: il parco è la sede di un'agenzia di viaggi spaziale, che ha sottratto una tecnologia aliena e produce raggi gamma in un laboratorio sotterraneo.

Iniziamo il percorso dal Terminal, dal simulatore di deltaplano. Ci distendiamo su una panca sospesa e afferriamo un trapezio, di fronte a due ventilatori che riproducono le correnti d'aria, sincronizzati all'esperienza. Una versione interattiva dell'attrazione è già in lavorazione, ma per ora il contenuto che viene visualizzato sul visore Gear VR è un video 360°, un avventuroso volo su un deltaplano che sfreccia tra le montagne.

Non è l'attrazione più sorprendente, complici anche le limitazioni tecniche del visore Gear VR, ma rappresenta comunque un punto di partenza emozionante, che aiuta i visitatori ad acclimatarsi alle esperienze immersive. Non per niente è una delle attrazioni più gradite dal pubblico meno giovane.

La visita prosegue con Voyager, una cioè delle 6 postazioni di motilità Cyberith Virtualizer di cui è dotato il parco. Si indossano le sovrascarpe (l'igiene è molto curata in tutte le attrazioni), si calzano le apposite pantofole progettate per scivolare sulla base, e si entra nella struttura, assicurati da una imbragatura. Questa volta il visore è un Vive, nella versione enterprise edition (più robusta della consumer), e il salto di qualità rispetto al Gear è subito evidente.

L'ambiente che "navighiamo" durante questa prova è un'anteprima di quella che sarà la prima vera attrazione in hyper reality, sviluppata appositamente per 3DWA, la Horror House: un percorso guidato tra le stanze di una casa infestata, tra presenze e colpi di scena, destinato a terrorizzare i visitatori della attesissima nuova sezione del parco.

In questa versione dell'esperienza, le mani sono entrambe occupate (da una torcia con cui illuminiamo l'ambiente e da una pergamena), ma la squadra è al lavoro per integrare appena possibile gli appositi guanti. Ottimi la qualità della grafica e il sound design, il bello sarà la possibilità di interagire con l'ambiente e soprattutto di muoversi liberamente, anche perché il sistema Virtualizer non risulta molto naturale: il peso del corpo va tenuto in avanti, e i "passi" che si compiono scivolando sulla piattaforma non hanno una diretta corrispondenza nel mondo virtuale, controllando invece genericamente la locomozione in una direzione.

È oltretutto necessario fare un solo passo alla volta. Insomma: un po' scomodo.

L'attrazione successiva è basata su una generica postazione Vive, e in attesa della sezione in Hyper Reality è forse al momento la killer application del 3DWA. Un gruppo di ragazzi arriva nel parco durante la nostra visita, sarebbe chiuso ma Soresini riconosce un cliente abituale e li fa entrare lo stesso. Non è un caso se si fiondano direttamente verso questa postazione: sono tornati proprio per riprovare questa esperienza insieme a un'amica, questa è infatti una delle attrazioni del parco a permettere già il multiplayer.

Si tratta di Raw Data, gioco già bestseller su Steam che però 3DWA proporrà con l'implementazione di un corpetto aptico proprietario, in grado cioè di dare feedback al corpo (quando veniamo colpiti, ad esempio) e aumentare così l'immersione.

Anche senza feedback aptici il gioco è divertentissimo: siamo chiamati a difendere la nostra postazione da una armata di robot ribelli (quelli che producono i raggi gamma nella narrativa del parco) che ci vengono incontro da tutte le direzioni, e anche senza ricevere istruzioni le dinamiche di gioco risultano da subito naturalissime (abbassare il corpo per ripararsi dietro ad un ostacolo, ad esempio), a testimonianza della verosimiglianza dell'esperienza.

Il livello di coinvolgimento qui è indubbiamente molto alto e, pur sapendo che non ci sono davvero degli automi che ci stanno attaccando, non possiamo fare a meno di provare una fortissima emozione quando si avvicinano. Forse è proprio questa sensazione a dimostrare l'efficacia dell'esperienza: i sensi vengono ingannati così efficacemente da lasciare al nostro cervello il dubbio, a dispetto della piena consapevolezza dell'artificio.

Quando ci togliamo il visore il cuore batte ancora fortissimo, e il ritorno alla realtà è eccezionalmente sorprendente.

Saltiamo la postazione in cui si gioca a Call Of Duty con un visore e un apposito fucile perché apparentemente le batterie dell'arma sono scariche, per dirigerci verso "l'astronave", cioè un gruppo di sedili "da corsa" montati su una piattaforma dotata di sistema idraulico, per simulare i movimenti.

L'idea non è del tutto nuova, ma è interessante l'integrazione con il Gear VR. L'esperienza che proviamo (selezionata da un portafoglio di opzioni) simula una folle corsa a bordo di un carrello che sfreccia su una rotaia in giro per l'inferno, scortati da Dante in persona.  Si tratta dell'anteprima di un'attrazione che verrà inaugurata più avanti durante l'anno presso un celeberrimo parco divertimenti italiano.

Gli scossoni della piattaforma seguono i salti e le svolte che facciamo nell'esperienza virtuale, accrescendo il realismo dell'esperienza. Molti parchi hanno già integrato esperienze VR simili nelle proprie (vere!) montagne russe, ma dopo aver provato questo simulatore è inevitabile interrogarsi sulla effettiva necessità di trovarsi fisicamente su una vera montagna russa per potersi godere appieno una esperienza VR.

Anche l'attrazione a fianco è una sorta di simulatore di montagne russe, dotato della stessa piattaforma di sedili idraulica ma con uno schermo panoramico al posto del visore Gear. Il livello di immersione è paradossalmente ancora più alto, a dimostrazione della validità della piattaforma e purtroppo della scarsa qualità dei visori Gear, battuti in immersività persino da una tecnologia non immersiva come uno schermo panoramico. Può darsi che il motivo sia il confronto inevitabile con il Vive usato poco prima?

Ad ogni modo l'esperienza è divertentissima, anche grazie ai feedback in forma di soffi d'aria e spruzzi d'acqua provenienti dai sedili di fronte. Rileviamo comunque una "dissonanza" durante i momenti del filmato in cui il nostro veicolo accelera, una sensazione che nemmeno questo sistema può riprodurre.

Per ultimo, Soresini ci fa provare in anteprima il sistema di tracking a cui stanno lavorando, apparentemente una personalizzazione del sistema . 
VRcade

L'area in cui possiamo muoverci è molto più larga di quella a cui ci ha abituato il Vive, e il tracciamento è esteso anche all'arma che impugniamo (appositamente stampata in 3D). La dimostrazione prevede una sparatoria contro una legione di zombie più uno sparatutto western, entrambi ben realizzati.

Il sistema presenta ancora un po' di lag (ritardo), che non ci consente di godere appieno dell'esperienza, ma il tracciamento pare a buon punto.  È probabile infatti che si tratti di un difetto da limare nel sistema proprietario di collegamento wireless dei visori, realizzato prima della recente uscita del trasmettitore ufficiale di HTC (il TP Cast).  In attesa di scoprire su quali frequenze lavora il TP Cast, e dunque se consente il multiplayer, i lavori al sistema di tracciamento proprietario proseguono comunque.

A questo punto siamo curiosissimi di riprovare il sistema una volta che sarà davvero pronto per il pubblico.

Chiediamo a Soresini se qualcuno si è mai sentito male nel parco, o se hanno ricevuto critiche sulla potenziale natura "alienante" delle tecnologie immersive ma, a quanto pare, a parte un visitatore che pur soffrendo di vertigini ha insistito per salire sul deltaplano virtuale e naturalmente si è sentito male, nessuno ha accusato malesseri.  L'unica critica ricevuta di frequente è stata sul listino prezzi, che fino ad ora raggiungeva nella sua versione più onerosa addirittura la cifra di 100€ a persona per il giornaliero.

Durante la prima metà di Febbraio però, per fortuna, i prezzi d'ingresso sono stati notevolmente ritoccati al ribasso, consentendo l'accesso ad una intera sezione del parco per 25€, e introducendo il secondo biglietto gratuito per gli studenti.

L'investimento sostenuto, d'altronde, è sicuramente stato imponente, ma la storia di questo parco è appena iniziata. È ancora in corso un aumento di capitale, in chiusura a Giugno, che aiuterà il parco a crescere in diverse direzioni.

Oltre alla finalizzazione dell'esperienza in Hyper Reality, infatti, moltissime altre idee stanno bollendo nel pentolone di 3DWA quali il VR Grand Canyon, un entusiasmante esperimento di VR fitness realizzato con un vogatore Technogym e il Vive, oppure la sezione multiplayer in cui verrà realizzata una rivisitazione del classico laser game in chiave VR con 20, 30 giocatori in campo.

Tra i molti altri progetti all'orizzonte è inoltre in corso lo sviluppo di un sistema di riabilitazione in VR, un campo per il quale queste tecnologie possono offrire molto in termini di motivazione, riduzione del dolore e raccolta di feedback, che potranno dal prossimo anno sfruttare anche gli esoscheletri attivi sui quali il parco oggi sta lavorando con un partner americano.

Soresini ci spiega però che non si tratta di un lavoro semplice: "Anche solo i movimenti della mano hanno un'accelerazione devastante, se devo riprodurlo con un robot ci devo mettere su dei motori esagerati..  Il corpo umano è una macchina incredibile, non ce ne rendiamo conto."

Tutte le foto sono di Marina Rosso