La filosofia di 'Ghost In The Shell' è più attuale che mai
Immagine: Ghost In The Shell

La filosofia di 'Ghost In The Shell' è più attuale che mai

"Una filosofia di frontiera, in cui la tecnologia è un equilibrio tra la paura della morte e quella della perdita della propria identità."
03 maggio 2016, 1:02pm

Nelle ultime settimane, si è parlato molto di Ghost in the Shell, il franchise giapponese degli anni Novanta scritto da Masamune Shirow e diretto da Mamoru Oshii che ha segnato la storia dell'animazione e della fantascienza. Il motivo del rinnovato interesse per la serie cult è l'uscita del primo film in live-action ispirato alle sue storie, prevista per marzo 2017. La notizia ha causato un certo rumore per via del fatto che a interpretare il personaggio protagonista, il maggiore Kusanagi, sarà Scarlett Johansson.

Ghost in the Shell non è stato soltanto un film di animazione (e un videogioco, e una serie, e un manga) dal budget stellare, ma è anche e soprattutto un prodotto culturale che ha saputo mostrarci in anticipo l'altra faccia della rivoluzione tecnologica—una crisi esistenziale che mette in dubbio la definizione stessa di essere umano. Il problema di una trasposizione cinematografica "occidentalizzata" di Ghost in the Shell trascende, probabilmente, la presenza della Johansson stessa—il dubbio, invece, è che non sappia cogliere e restituire propriamente la profondità di riflessione che il prodotto originale (proprio perché nato durante la rivoluzione tecnologica in Giappone) ha invece saputo formulare così in anticipo, rivelandosi una sorta di film-profezia anche dell'era storica che stiamo vivendo oggi.

Il film in live-action di Ghost in the Shell non è ancora uscito e per questo—pur unendomi al coro del fastidio per l'incorreggibile white-washing hollywoodiano—trovo che sia meglio non parlarne ancora per un po'. Approfittare dell'occasione per esplorare alcuni dei concetti principali dei film di Ghost in the Shell, invece, mi sembra un'ottima idea.

Il franchise di Ghost in the Shell nasce nel 1989 come manga, e diventa un film omonimo nel 1995; seguono poi la serie a puntate e i lungometraggi per la televisione Ghost in the Shell - Stand Alone Complex (primi 2000), la più recente serie Arise (2015), e diversi videogiochi (il primo uscito nel 1997, l'ultimo previsto proprio per quest'anno su Steam). Tra i tanti temi che ha saputo sfiorare, credo che alcuni dei più interessanti corrispondano al concetto stesso di 'fantasma dentro la macchina' e quello di cyborg, entrambi analizzati approfonditamente nell'opera.

Io l'ho conosciuto prima come videogioco, ereditato insieme alla PlayStation da uno zio sul finire degli anni Novanta. Nel titolo si pilotava il famoso robot-ragno rosso e si passava il tempo a sparare e saltare, con buona pace della trama sofisticata dell'anime,—strozzata nelle cut-scene tra una missione e l'altra. Non era di certo il prodotto più sconvolgente del franchise, ma è riuscito comunque a piantare un seme nel mio immaginario; qualche anno più tardi, sul muro della mia camera sono apparsi due enormi poster di Ghost in the Shell—venerati per oltre un decennio come fossero effigi religiose.

Ciò che fa la differenza tra un prodotto di fantascienza durevole nel tempo e uno che finisce per perdere il suo valore comunicativo, è la capacità di offrire un'analisi della società contemporanea e futura: sono passati oltre vent'anni dal primo film della serie, ma i suoi contenuti restano ancora estremamente attuali.

Il progresso tecnologico è uno spasmo continuo tra la paura della morte e quella della perdita della propria identità.

La fantascienza è strettamente legata a un discorso politico, molto più di altri generi letterari e cinematografici; nell'ipotizzare distopie e utopie, non può fare a meno di criticare la contemporaneità o—se vogliamo girare il discorso in un altro modo—nel tentativo di esorcizzare i fantasmi della contemporaneità, crea mondi alternativi speculari ed estremizzati. Esiste, ovviamente, anche un tipo di fantascienza molto più "fantasy," che proietta su un mondo futuristico uno schema narrativo archetipico—pensate al far west di buoni e cattivi di Star Wars—, ma non intendo approfondire l'argomento ora.

Il mondo di Ghost in the Shell—ambientato negli anni Venti del 2000, in una città fittizia del Giappone che sembra mescolare le atmosfere di Tokyo, Kobe e Hong Kong—riflette, nelle sue dinamiche, l'ambiguità identitaria dell'uomo davanti alla rivoluzione di significati portata dalla tecnologia. Da un punto di vista registico, le scene lunghe e quasi immobili inserite nel film servono a creare una dimensione intima e interiore nello spettatore, che va ad alternarsi alle scene di azione. Ghost in the Shell è chiaro nei suoi intenti sin dall'inizio: questo film non è solo un film d'azione e chi lo guarda deve essere pronto a porsi un sacco di domande.

Quello di Ghost in the Shell è dunque un mondo caotico e sporco, tecnologico ma ancora industriale, dove inquinamento e consumismo moderni non hanno ceduto il passo a un futuro asettico e casto, tutt'altro: si sono rafforzati al servizio delle necessità primordiali umane. I cyborg—come il maggiore Kusanagi—sono parte integrante del tessuto sociale: gli esseri umani possono sostituire il proprio corpo biologico con uno bio-meccanico in cui viene inserita la loro coscienza, che può accedere a una rete comune. Hackerare il corpo di qualcun altro è possibile, benché illegale. Ciò che 20 anni fa veniva immaginato da Ghost in the Shell, insomma, è un mondo di identità virtuali molto simile a quello in cui viviamo ora (o che puntiamo a costruire), dove il progresso tecnologico è uno spasmo continuo tra la paura della morte e quella della perdita della propria identità.

Nel momento in cui un hacker che si fa chiamare Puppet Master inizia a danneggiare la memoria di alcune persone per arrivare a Kusanagi, la protagonista inizia a interrogarsi—e con lei il pubblico—sul significato stesso di essere umano, su cosa renda l'uomo diverso dalla macchina, soprattutto se la macchina in questione è un programma divenuto senziente. Puppet Master è una coscienza dispersa nella rete, che chiede asilo all'umanità, descrivendosi come riflesso di essa stessa.

Il titolo Ghost in the Shell, riprende un testo di filosofia psicologica che discuteva il dualismo cartesiano mente-corpo, scritto da Arthur Koestler nel 1967 e intitolato The Ghost in the Machine. Il "fantasma nella macchina" è, ovviamente, la coscienza umana all'interno del corpo, prima quello biologico e poi quello bio-meccanico del cyborg. Ma che cos'è la coscienza, esattamente? La richiesta di asilo dell'hacker fa leva proprio sulla fragilità di questo concetto: la consapevolezza di sé—specula il personaggio—sembra essere l'unica definizione di vita rimasta, ma né la scienza né la filosofia riescono a circoscriverne il significato ultimo. "Ghost" è la coscienza umana, ma anche quella spuria dell'hacker. Lui sa di essere "una forma di vita generata nel mare di informazioni," e tanto gli basta. Nel momento in cui l'uomo sposta la propria memoria—quindi la propria identità—fuori dal proprio corpo biologico, postula Puppet Master, qualcosa cambia per sempre.

La definizione di vita umana, quando il confine tra biologico e tecnologico si confonde fino a questo punto, è dunque impossibile. Ma il messaggio di Ghost in the Shell, in questo senso, va oltre il terrore del progresso tecnologico: quando il maggiore Kusanagi accetta di divenire tutt'uno con l'hacker, unendo i loro ghost nella rete, diventa qualcosa di nuovo—che comprende entrambe le identità precedenti, ma non è nessuna delle due. Il modo in cui questo cambiamento è affrontato, nell'ultima scena del film, è vera avanguardia narrativa.

Se si confronta Ghost in the Shell con l'ultimo capitolo della saga cult di Terminator (Terminator Genisys, 2015), per esempio, si nota una differenza di pensiero fondamentale. Il colpo di scena di Terminator Genisys è incentrato sulla fusione di uno degli eroi con l'intelligenza artificiale Genisys/Skynet, una fusione irreparabile e che trasforma l'eroe in una spietata ed ego-maniacale intelligenza assassina. Tralasciando per un attimo il fatto che Genisys incarni palesemente la nostra paura che Facebook ingoi completamente la realtà—è evidente che Terminator mette in scena il dialogo tra uomo e tecnologia in modo dicotomico e conflittuale. Il messaggio, paternalistico, è ancora "la tecnologia ci trasforma in mostri," e sul palco non c'è altro che l'ennesima rappresentazione del terrore umano più antico di tutti: quello dell'ignoto avvenire.

Ghost in the Shell, invece, già nel 1995, prende una posizione diversa, per cui ciò che nasce dall'inevitabile fondersi dell'uomo con la tecnologia non è altro che una nuova natura. Non a caso, il maggiore Kusanagi appare come una bambina nel finale del film: certo, il suo corpo è esploso nella scena precedente per colpa dei militari, ma quel cambiamento è anche e soprattutto una metafora di rinascita, dove umano coincide con tecnologico (pur essendo, forse, tutt'altro ancora), dove il cyborg ha coscientemente assorbito la minaccia (l'hacker) per neutralizzarla. La mutazione non è una violenza fisica e spirituale imposta (come in Terminator Genisys), ma un meccanismo di comprensione dell'altro. "Il tuo sforzarti per restare ciò che sei è il tuo vero limite." dice l'hacker a Kusanagi, mentre il cambiamento è il segreto della sopravvivenza.

Il cyborg come mutazione umana fisica e sociale è l'altro tema fondamentale di Ghost in the Shell, la cui analisi trova forse miglior compimento nel secondo film, Innocence. Di nuovo, non si tratta certo del primo prodotto mediatico che parla di androidi umanoidi (un saluto ai fan di Blade Runner), né del primo film che costruisce un discorso su coscienza e vita artificiale. Quello, forse, è stato Frankenstein di Mary Shelley, o, molto prima, il mito greco di Pandora. In fondo, sono millenni che coltiviamo la fantasia ossessiva di creare qualcosa che sia simile a noi—eppure fondamentalmente diverso.

Ciò che rende però il cyborg di Ghost in the Shell interessante da analizzare è il testo da cui prende spunto, vale a dirsi A Cyborg Manifesto, un trattato femminista scritto da Donna Haraway e pubblicato nel 1985.

Questo saggio è un'analisi di matrice femminista atta a reinterpretare la nozione di tecnologia separandola dalle sue origini militari e patriarcali. Sì, la fantascienza ha saputo regalarci spesso personaggi femminili interessanti, ma sempre inseriti in contesti che rimandano a una retorica patriarcale. Mutare l'idea di tecnologia da opposta all'uomo a "organica" e "carnale" è, secondo Haraway, un processo politico fondamentale per la liberazione dei generi; il cyber-femminismo abbraccia una mutazione fisica, spirituale e sociale, che nella fantascienza più patriarcale (come quella di Terminator) è invece vista come nemica. "Alla fine del Ventesimo secolo," scrive Haraway, "[...] siamo tutti chimere, ibridi teorizzati e fabbricati di macchine e organismi. In altre parole, siamo cyborg. Il cyborg è la nostra ontologia."

Non stiamo assistendo a un attacco di cloni assassini, ma al crollo di obsolete definizioni sociali.

Parliamo in continuazione di come la tecnologia stia trasformando il nostro modo di essere e Ghost in the Shell, negli anni Novanta, aveva già profetizzato il fatto che questo cambiamento sarebbe stato ambiguo e fluido: non stiamo assistendo a un attacco di cloni assassini, ma al crollo di obsolete definizioni sociali.

Nel film Innocence, compare un personaggio ispirato proprio alla Haraway, che si presenta rifiutando epiteti come signore e signora. In un mondo post-biologico, l'idea binaria di genere è del tutto superata, del tutto priva di senso. Il mondo di Ghost in the Shell è tra i pochi mondi fantascientifici che sa mostrare l'obsolescenza delle norme di genere, senza escludere il sesso dal panorama. Nel futuro è molto probabile che faremo ancora sesso, semplicemente, smetteremo di cercare ossessivamente di definirne ogni aspetto. La fluidità è un concetto caro al cyber-femminismo: "Il cyborg è una creatura in un mondo post-genere. Non ha niente a che fare con una sessualità binaria, [...] o altri meccanismi seduttivi di un'integrità organica," scrive sempre Haraway, criticando la necessità di un senso di completezza ultimo.

Il cyborg di Haraway, a differenza del mostro di Frankenstein—la cui "salvezza" è legata all'ottenimento di una compagna eterosessuale—non cerca di tornare a un'integrità originale. Allo stesso modo, quello del maggiore Kusanagi, è un corpo dalle forme femminee e sensuali, ma che si mostra a noi non come qualcosa da contemplare e conservare, ma come uno strumento che lei utilizza, che lacera e sostituisce come se fosse una metafora della mutazione costante che il suo personaggio affronta. Non c'è niente di sacro nel corpo di Kusanagi; è una macchina di carne che ospita la sua coscienza, e che ci lascia inquieti. Ci somiglia, eppure non si comporta come noi: si sgretola e distrugge—ride della nostra vanità. È una chimera carnale e cosciente, un'identità mutevole basata sulla trasgressione costante di confini e definizioni, che rifiuta una finalità ultima.

Il personaggio della dottoressa Haraway in Innocence è lì per istruire gli agenti della Sezione 9 (e il pubblico) sulla rivoluzione dei cyborg, che è anche sociale, perché sposta il discorso sulla nostra realtà da causale a contingente: una bambina non gioca con le bambole perché si esercita a fare il genitore—piuttosto, "giocare con le bambole e fare il genitore sono semplicemente attività simili."

Il concetto di "innocenza", scrive Haraway nel Manifesto, alimenta l'ingiustizia sociale tra i generi. Il titolo del secondo film di Ghost in the Shell è un riferimento all'innocenza perduta delle ginoidi (bambole androidi del sesso) che sono improvvisamente "infestate" da ghost illegali—che altro non sono che coscienze duplicate inserite negli androidi da un hacker del mercato nero per rendere l'esperienza del cliente il più realistica possibile.

Nel momento in cui una bambola diventa cosciente, si ribella alla realtà che la circonda. Se siamo consapevoli, in altre parole, non possiamo essere innocenti. Questo tema, anziché riguardare in modo circoscritto solo le bambole, è amplificato attraverso ognuno dei personaggi che, essendo cyborg, sono a loro volta suscettibili agli attacchi dell'hacker. Si crea così una matriosca di inseguimenti nelle menti dei personaggi e una deliberata confusione del reale: in un mondo di cyborg, non è l'integrità biologica a distinguerci (e redimerci) dalla tecnologia. Non c'è redenzione possibile. "Il Cyborg non sa riconoscere il giardino dell'Eden," scrive la Haraway. Contaminando i protagonisti della serie, il film contamina anche lo spettatore: la crisi di senso delle bambole, diventa degli agenti della Sezione 9 e, in ultima istanza, del pubblico; ci costringe a riflettere sulla nostra coscienza.

La dimensione fisica viene sacrificata in questo capitolo come in quello precedente e l'unico appiglio rimane, appunto, la coscienza. Le bambole perdono la loro innocenza nel momento in cui vengono abitate da un ghost, ma la coscienza è un peso grave da portare con sé: "Se le bambole potessero parlare, senza dubbio urlerebbero: 'Non volevo diventare umana,'" dice Kusanagi.

Analizzando questi aspetti—che sono in realtà solo alcuni di quelli che varrebbe la pena indagare—è difficile non pensare che Ghost in the Shell rappresenti uno dei prodotti più interessanti della fantascienza, che ha saputo mescolare nuove teorie sociali (come il cyber-femminismo) ad archetipi narrativi non-dicotomici, descrivendo con discreto anticipo un mondo di vite connesse alla rete, attacchi informatici e crisi esistenziali radicali.

Il messaggio finale di Ghost in the Shell non è un monito che mette in guardia sulla potenziale perdita della nostra identità, ma una filosofia di frontiera che ci chiede innanzitutto di riformulare questa nostra identità come qualcosa di eternamente mutevole, dai confini permeabili e illusori. Se anche dovessimo perderla, forse non sarebbe davvero un problema.

Diventeremmo semplicemente qualcos'altro.