ゲーム業界関係者、ゲーム・アナリストは、ゲーム産業の栄枯盛衰を説明する切り札を常に探している。伝統的なビデオゲーム開発のコストの上昇傾向は疑いようもなく、確実なヒット作を生みだすのは困難になるいっぽうだ。『アサシン クリード』(ASSASSIN’S CREED)や『コール オブ デューティ』(Call of Duty)のような大ヒット・シリーズはなかなか現れず、もはやゲーム業界に安パイはないのでは、との懸念が広がっている。実際のところ、ゲーム・ライターのマイク・ローズ(Mike Rose)が示唆したように、もはや、ゲーム・ソフトでの成功は望めないのかもしれない。かつて『ウルティマ オンライン』(Ultima Online, 1997)のリードデザイナーを務め、『スター・ウォーズ ギャラクシーズ 』(Star Wars Galaxies, 2003)や『エバークエストII』(EverQuest II, 2004)など数多のゲーム制作を指揮したラフ・コスター(Raph Koster)は、今年1月の彼の講演内容を自らのサイトに掲載した。そこで彼は、ゲーム業界特有の問題について明確に疑問を投げかけている。
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〈The Cost of Games〉と題した記事でコスターは、80年代初頭以降のゲーム250本のデータを調べ、ゲーム業界の経済構造について持論を展開している。記事によると、ハードウェアの世代や開発プロセスの効率化と開発コストには相関関係を見いだせるはずだ、と彼は予想していたようだ。しかし、主要データの分析から、コスターが得た結論は、ハードウェア、ジャンルの違いに拘わらず、ゲームデータのメガバイト(MB)当たりの制作コストはほぼ変わらない、という事実だった。実に奇妙な発見だ。簡単に説明しよう。携帯ゲームをつくるのも、『Destiny』(2014)の次回作をつくるのも、データ1MBにかかるコストは、ほぼ変わらないのだ。どんなゲームであれ、データあたりの制作原価に差がないなんて、理解に苦しむ。