Ik sprak het brein achter de spellen van Expeditie Robinson

Ik ben extreem fan van de spellen in Expeditie Robinson, en sprak de bedenker ervan. Hij vertelde hoe hij ze verzint en liet schetsen zien voor de spellen van komend seizoen.

|
05 augustus 2015, 9:57am

Naast AstroTV is Expeditie Robinson een van mijn meest favoriete programma's op de Nederlandse televisie. Niet om de idyllische beelden van het eiland, en ook niet omdat ik de spanning tussen de uitgehongerde bekende Nederlanders zo fantastisch vind – het gaat mij om de proeven die de kandidaten elke aflevering moeten doorstaan. De schrijnende uithoudingsproeven, de kuikenkots met oogballen die ze elk jaar moeten wegschrokken en de gigantische bamboeconstructies die gewoon fantastisch zijn om naar te kijken. Herinner je je toevallig Freddy nog, vorig jaar, die van een bizarre, rond tollende buis af donderde? Of (en dit is al lang geleden, namelijk 2005) die keer dat de expeditieleden anderhalf uur aan een kruis hingen? En oh! Vergeet niet de echte (!) hamburger die Remy vorig jaar kokhalzend opzij schoof. Misschien weet je niet waar ik het over heb, omdat je zowel in 2005 als vorig jaar geen seconde naar Expeditie Robinson hebt gekeken, maar geloof me: die spellen zijn sick. Ik wilde daarom per se weten wie het geniale brein is dat erachter zit.

Ik heb het uitgezocht en zijn naam is Wim van Dam. Hij is zowel eindredacteur als spellenbedenker van mijn lievelingsprogramma. Hij liet me zijn schetsen en tekeningen zien en vertelde me over de verzinsels die vanaf september opnieuw Expeditie Robinson zullen sieren.

VICE: Hoi Wim, jouw beroep is volgens mij fantastisch.
Wim van Dam: Het is een krankzinnige baan, ja. Ik mag de meest verschrikkelijke en toffe dingen bedenken die daadwerkelijk door mensen worden gedaan. En dat is heel leuk.

Hoe gaat het precies in zijn werk, het bedenken van zo 'n spel?
Ik vraag me af wat ik zou willen zien, en dan ga ik elementen bedenken en verzamelen. Het is heel simpel, want in principe moet je gewoon een constructie bedenken waarbij kandidaten van A naar B komen. Dan ga ik bijvoorbeeld om elf uur 's avonds op de bank liggen, en dan doe ik mijn ogen dicht en begin ik met het bedenken van een spelelement. Een haakje gooien bijvoorbeeld. Dat is nog niets concreets, maar dan bedenk ik wat er zou gebeuren als er een plankje zou zijn, waar een oogje aan vastgetimmerd is. In dat oogje mik je dan het haakje en dan heb je alvast een element van een spel. Heel makkelijk. Hier maak ik dan een simpel tekeningetje van (zie onderstaande illustraties). En dat stuur ik naar de artdirector, die daar een mooie tekening van maakt. Want het tekeningetje van mij, dat is nog niets natuurlijk.

De eerste schets van het spel "The Throw Down": het haakje. We zien dat bijvoorbeeld Ronnie Flex het haakje de verkeerde kant opslingert

'The Throw Down'als volledig spel, dat we aankomend seizoen gaan zien. We zien bovendien dat bijvoorbeeld Ronnie Flex (links) veel moeite heeft met het vinden van een schatkist.

De uiteindelijke versie van 'The Throw Down', getekend door de artdirection. Dit keer probeert bijvoorbeeld Ronnie Flex (linksonder) nog harder te graven, want die schatkist moet verdomme toch ergens liggen.

Een ander voorbeeld is dat ik vorig jaar aan het klussen was bij een vriend, en ik moest de luxaflex van de ramen afhalen om de ramen te kunnen opknappen. Die had ik op een stapel gelegd, maar toen wist ik daarna niet meer welke luxaflex in welk raam paste. Op dat moment heb ik het 'Mind Your Step'-spel bedacht. De expeditieleden moeten op een parcours met obstakels bamboestokken meenemen, om zo uiteindelijk naar boven te kunnen klimmen via een zelfgemaakte trap (zie onderstaande illustratie). Maar de treden hebben niet allemaal dezelfde lengte, dus het is maar de vraag of het past. Zo niet, dan moeten ze weer terugrennen om een andere trede te halen.

De eerste schets van 'Mind Your Step', waarbij de expeditieleden een trap moeten bouwen (middenboven)

De artdirection-versie van 'Mind Your Step'. Dit spel gaat dit seizoen dus echt te zien zijn

Ten slotte is NEMO ook een goede plek om proeven te bedenken. Ze hebben daar een winkel met een shitload aan spellen. Dat vind ik heel tof. Je kan daar bijvoorbeeld een Romeinse brug bouwen. Dat is heel magisch, omdat zo'n brug zichzelf draagt. In principe kun je daar nog niets mee, maar dat het kan is leuk. Stel je voor dat ik de kandidaten een bepaald soort materiaal geef, en dat de opdracht is dat ze een meer moeten oversteken. Dan moeten ze zelf maar uitzoeken hoe ze daar gaan komen. Zulke dingen zetten me aan het denken.

Dat klinkt eigenlijk allemaal vrij eenvoudig. Wat is het tofste spel dat je ooit hebt bedacht?
Ik moet zeggen dat we voor het komende seizoen de meest gigantische constructie ooit hebben gebouwd, voor de Game of Stones. Vorig jaar was er een duel met een enorm grote bal. Ik wilde hier heel graag iets mee, voor dit jaar. Die gigantische bal deed me denken aan de mythe van Sisyphus, waarin Sisyphus gedoemd is eeuwig een rots de berg op te duwen. Dat is wel Robinson, dacht ik. Toen ben ik gaan denken en tekenen. Uiteindelijk ben ik gaan zitten met de artdirection om uit te vogelen wat we precies wilden gaan doen. De bal moet omhoog geduwd worden door de kandidaten, maar er moet een brug gemaakt worden op de weg omhoog. Dat kunnen ze oplossen door onderdelen van de brug waar ze zojuist over heen zijn gegaan los te hakken en dat te gebruiken om de volgende brug te maken. Ondertussen moet de bal wel vastgehouden blijven worden. Dan is er nog een doolhof en een vuurtje dat ze moeten maken. Ten slotte kunnen ze de bal over het randje gooien.

Game of Stones, inclusief onfortuinlijke val van misschien wel Ronnie Flex

Game of Stones door de artdirection

Ik kan me voorstellen dat het heel indrukwekkend is om te zien dat jouw idee uiteindelijk gebouwd is op een onbewoond eiland.
Het is inderdaad eigenlijk tegen het absurde aan dat ik thuis in Amsterdam een tekeningetje maak – met die bal bijvoorbeeld – en dat er een half jaar later een belachelijke constructie op een eiland midden in de Filipijnen staat, waarbij zestien bekende Nederlanders tegen een massieve bal aanduwen.

Vorig jaar was Kay de winnaar van Expeditie Robinson. Het parcours was vorig jaar moeilijk en spannend, maar het eindelement, de bal in het net, lukte hem vrij snel. Dat moet wel balen zijn.
Dat is niet waar je op rekent, nee. Want voor hetzelfde geldt staat hij er vier dagen. We hebben heel vaak zulke katapultopdrachten gehad en veel expeditieleden zijn oneindig lang bezig om dat ding erin te krijgen. Zweden en Denemarken bijvoorbeeld, spelen dezelfde spellen. En als we daar dan negatieve feedback van krijgen dan baal ik wel. Soms heb je een bepaalde verwachting maar dan gebeurt het niet, simpelweg omdat het een kandidaat niet lukt.

Werken spellen soms ook niet? Bijvoorbeeld dat het klaar voor gebruik op het eiland staat en dat je denkt: kut, dit is saai.
Ja, dit jaar bijvoorbeeld heb ik het spel 'The 10th Gate' bedacht. De kandidaten moeten dan een berg op hollen, vervolgens door poortjes rennen, en wie het eerst bij het laatste poortje komt, die heeft gewonnen. Die gigantische constructie hebben we gebouwd en getest, en dat duurde geloof ik 28 seconden. Dat werkte niet. Het was te kort en te makkelijk. Dus daar hebben we een heel simpel element aan toegevoegd: onderweg liggen zestig kokosnoten en je moet er vier meenemen. Dat klinkt heel simpel, maar dan moeten we dus wel ineens zestig kokosnoten bestellen, die er de volgende dag moeten zijn. Dat is typisch iets waar je achter komt bij het testen: oké, het ziet er tof uit, maar het is niet spannend genoeg.

Schets van The 10th Gate

The 10th Gate door artdirection

Af en toe zie ik best heftige proeven of opdrachten voorbijkomen. Zoals die ronddraaiende buis waarbij Freddy van de Jeugd van Tegenwoordig zijn oor bezeerde of de finaleproef waarbij Krystl en Kay vanaf tien meter hoog het water in werden gegooid, vastzittend in een kooi.
Ja, dat is wel heftig, maar die constructies worden uitgebreid getest. We bouwen het, en dan zijn we zelf ook behoorlijk onder de indruk. Dan wordt-ie gecheckt door een safetymanager en een team van artsen. Daarna is de vraag: oké, wie van onze crew wil testen? Sommigen vinden het helemaal te gek, anderen vinden het doodeng. Bij dit spel wilde niemand het nog eens doen, maar de game werkte uiteindelijk prima. Uiteindelijk ziet het er spectaculair uit, dus we hebben het erdoor gekregen. En ja, dat iemand onfortuinlijk valt, dat is vervelend.

Freddy valt op het water met zijn oor

Het is best bizar hoe lang kandidaten sommige uithoudingsproeven kunnen volhouden in de brandende hitte. In 2005 bijvoorbeeld, toen Maxime anderhalf uur aan een kruis hing. (vanaf 05:00)
Dat is onvoorstelbaar inderdaad. Ik heb er ook aan gehangen en na twee minuten werd ik helemaal gek. Dat spel was trouwens nog best gevaarlijk, omdat je in die houding heel makkelijk kan flauwvallen. We hebben toen de touwen iets langer gemaakt om het risico te verlagen. Het is verbazingwekkend hoe ver mensen gaan tijdens de spellen. Maar aan de andere kant: je weet ook dat je niet gaat koekhappen als je meedoet aan Expeditie Robinson. Bovendien: het publiek wil niet de hele tijd kijken naar mensen die kletsen. Alle elementen bij elkaar maken het leuk – niet alleen de spellen. Het is afzien. Je verzint dus proeven waarbij je weet dat mensen over hun grenzen zullen gaan. Iemand moet op zijn tanden bijten en moet verder gaan dan hij of zij eigenlijk zou kunnen. Maar goed, het echte afzien is het leven op het eiland zelf. Je kan van rotsen vallen, op slangen stappen of iets giftigs eten. Het niet slapen 's nachts en het constante geprik en gezoem van muggen, dat is pas hard. De spellen zijn eigenlijk een soort uitje voor de kandidaten. Je zit in de boot en de wind gaat door je haar; je krijgt weer even aandacht. De echte actie is eigenlijk gewoon het leven op dat eiland.

Meer VICE
VICE-kanalen