FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Gamification van het onderwijs is eigenlijk een heel slecht idee

Hoe leuk het ook lijkt, het werkt voor geen meter.

De gamificationbeweging heeft in Amerika een nieuwe voorvechter gevonden. In Austin, Texas is nu een onderwijstechnologiebedrijf dat 26 Gems heet. En dit bedrijf is ontzettend optimistisch over gamification.

De site van 26 Gems bevat nu alleen nog maar een manifest en een contactformulier, met een prachtige achtergrond van een peuter die op het internet surft. Hun Facebook-pagina bestaat voornamelijk uit een verzameling ‘inspirerende teksten’ en hipsterquotes. Best leuk om je Facebook-pagina vol te spammen met inspirerende quotes als je eigenlijk een heel oppervlakkig bedrijf bent dat hoopt op een snelle technografische oplossing om alle lang spelende structurele problemen binnen het onderwijs op te lossen. Geef elk kind een iPad, laat ze games tegen elkaar spelen die ze misschien niet eens willen spelen, en voila: het nieuwe leren.

Advertentie

Gamification op zich is geen nieuw iets, het idee om game-elementen in te voeren om sneller, beter en leuker te kunnen leren bestaat al langer. Apps als Foursquare en onderwijskundige sites als Duolingo moedigen hun gebruikers aan om taken te voltooien door daar digitale beloningen tegenover te zetten. 26 Gems wil dit soort apps en daarbij iPads, iPhones en iMacs om ze op te spelen, zo snel mogelijk invoeren in het onderwijs. In een recente blogpost “Gamicification: The Key to Re-Engaging High School Dropouts,” legt Magali Lopez, de directrice van 26 Gems, haar manifest en haar standpunt over het introduceren van tablets, smartphones en apps in het onderwijs uit.

“Meespelende factoren in dit dilemma zijn terugtrekking, aangeleerde hulpeloosheid en uitval […] De woorden terugtrekking en aangeleerde hulpeloosheid trokken direct mijn aandacht. Zou gamification misschien een toevlucht kunnen zijn om schoolverlaters te motiveren terug te komen naar school door het leren met behulp van technologie leuker te maken? Misschien is er een kans dat we deze jongeren op deze manier zo ver kunnen krijgen om school af te maken, op een manier die ze leuk vinden.”

Misschien is de oplossing arme en gediscrimineerde schoolverlaters terug naar school te krijgen ze gewoon een iPad geven. Er is niet veel inzicht in hoe sociale en economische factoren invloed hebben op leerresultaten; maar de iPad, die gaat ons redden. En 26 Gems is niet de enige die denkt dat technologie de oplossing is voor sociale problemen, het is zelfs niet alleen de gamification beweging die dit denkt. De hele technologische industrie is hier nu van overtuigd.

Advertentie

George Packer schreef in 2013 voor de New Yorker over hoe Silicon Valley vooral bestaat uit kribbige, anti-liberale mensen. Als we Packer moeten geloven zijn ze er in Silicon Valley vooral van overtuigd dat de overheid niks goed doet, en dat de particuliere technologiesector niks fout kan doen. En met betrekking tot het onderwijs denken ze daar niet anders over.

Het is dan ook geen verassing dat velen in de techindustrie, inclusief 26 Gems, denken dat iPads, apps en technologische leermiddelen de manier zijn om de openbare scholen van Amerika te redden. Immers, volgens Packer, is dit hoe de schoolsituatie er volgens Silicon Valley uitziet:

Privéscholen gaan steeds beter, terwijl de openbare scholen in armere wijken steeds meer in verval raken doordat ze geen toegang hebben tot de basisbenodigdheden. In rijkere wijken zijn de meeste openbare scholen geprivatiseerd. Omdat ze geen geld meer krijgen van de overheid hebben ze stichtingen opgezet om zo alles te kunnen bekostigen.

Maar in feite is het belonen van leerlingen doormiddel van een spelelement niet nieuw. Cijfers en stickers zorgen er al langer voor dat de leerlingen gemotiveerd blijven om verder te leren. Maar wat wel echt nieuw is volgens 26 Gems, en daar kunnen ze wel eens gelijk in hebben, is dat de iPads voor een heel ander soort individualisering kunnen zorgen in het onderwijs. “Door het gebruik van deze devices kan het leren van de leerlingen enorm gepersonaliseerd worden. Vaardigheden als kritisch denken, creatief denken, samenwerken en het oplossen van problemen kunnen beter worden aangeleerd op eigen niveau. Er zijn veel activiteiten waar de studenten aan deel kunnen nemen om hun leren te verbeteren via de iPad.”

Vroeger, voordat we scores bijhielden en een constante wedstrijd hadden in de klas, voordat we iPads hadden en voordat we gamification hadden, ging het leren uit droge boeken, was het voor iedereen gelijk en was de leraar nog autoritair. Maar gelukkig is het nieuwe gamification leren ‘leuk’, dynamisch, befaamd en onzichtbaar autoritair. Joseph Nye schrijft over mondiale machtsverhoudingen, en hij schrijft over ‘soft power’; de mogelijkheid om zelf de regels van het spel te bepalen om zo bepaalde sociale waarden beter uit te laten komen. In het geval van gamification zijn de regels alleen gemaakt om de competitie te bevorderen in een omgeving die je net zo makkelijk de waarden van samenwerken leert.

Maar er is een mogelijk probleem aan deze aanpak. 26 Gems en anderen in deze beweging denken dat alle problemen in het onderwijs simpelweg worden opgelost door de studenten voor zichzelf te laten zorgen. Hun onderwijs moet, volgens deze beweging, helemaal gepersonaliseerd, competitief en gebaseerd op beloningen zijn. Deze technologische benadering lijkt zo op het eerste gezicht misschien heel aantrekkelijk. Maar na wat nauwkeurig onderzoek lijkt het eigenlijk meer zo te zijn dat deze rare autoritaire aanpak heel nadelig is voor de sociale harmonie.

En dan is er altijd nog de vraag welke scholen, en ook nog welke studenten, ook daadwerkelijk de prijs kunnen betalen om toe te treden tot de nieuwe wereld van gegamificeerd leren; nieuwe iPads. Waarschijnlijk vooral de mensen op de privéscholen in Silicon Valley. Voorlopig zitten wij nog vast aan het schoolbord en het oldschool boek.