Het fascinerende verhaal van de man die 'Tetris' maakte

FYI.

This story is over 5 years old.

Het fascinerende verhaal van de man die 'Tetris' maakte

Een levensverhaal over Sovjet spionagesoftware, de KGB, de FBI, en de meest legendarische videogame aller tijden.
28.11.14

​Ik zit achter het stuur van een Tesla met het nummerbord TETRIS. Alexey Pajitnov, de uitvinder van de legendarische video game, rijdt shotgun.

"Gassen, gassen!" schreeuwt Pajitnov. "Sneller!"

Eerder die dag, na de lunch bij een gemeenschappelijke vriend, wilde Pajitnov, 58, ons om de beurt met zijn nieuwe Tesla laten rijden. Terwijl we door de woonwijken van Bellevue, Washington scheurden, spoorde hij ons aan om het gaspedaal vol in te trappen. Ik voel korte momenten van gevoelloosheid in mijn borst bij elke bobbel in de weg.

Advertentie

Tijdens de lunch spraken we onder andere over de strijd van Rusland tegen de Nazi's in de Tweede Wereldoorlog, de liefde van Pajitnov voor de klassieke puzzelgame Lode Runner, zijn tijd als ontwerper van kunstmatige intelligentie en spraakherkenningssoftware tijdens de Koude Oorlog, en de vele andere spellen naast Tetris waar hij aan gewerkt heeft, zoals Yoshi's Cookie.

Een snelle internetzoektocht op "Alexey Pajitnov" levert stapels pagina's met artikelen en interviews op die slechts focussen op het maken van Tetris – een werk dat met afstand de best verkochte video game aller tijden blijft. Door mijn ontmoeting met Pajitnov ging ik mij afvragen over, nou, eigenlijk al het andere. Wat hield het Tetris-loze leven van Alexey Pajitnov in?

"Hij reed als een psychopaat"

Als er constante bestaat in dit verhaal, dan is het de neiging om extreem hard te gaan. Sheila Boughten, de president van Tozai Games, gaf mij wat perspectief over de psychologie van Pajitnov achter het stuur. Boughten kwam de game-industrie binnen in de jaren negentig bij Bullet-Proof Software, waar haar eerste taak was om de Amerikaanse en Russische immigratie te coördineren zodat Pajitnov naar de VS kon verhuizen. Omdat Pajitnov het team bij Bullet-Proof ging versterken, sponsorde het bedrijf zijn werkvisum.

"Iedereen reed als gekken," vertelde Boughten mij over Moskou, waar ze met witte knokkels met Pajitnov in zijn Sovjetkloon van een Fiat reed. "Alexey was geen uitzondering. Hij reed als een psychopaat. Ik was oprecht bang. Ik zei, 'Alexey, Ik wil niet sterven in Rusland. Wees voorzichtig.'"

Advertentie

"Sheila," zei hij met een lach, "Ik kan je vertellen dat je hier liever wilt sterven. Je wil niet in een Russisch ziekenhuis terecht komen."

Dingen waren grauw en somber in die dagen, vooral voor westerlingen die voor het eerst in de Sovjet-Unie waren. Toen Boughten en haar Bullet-Proof collega, Scott Tsumura, naar het treinstation van Moskou moesten voor een tripje naar St. Petersburg, stond Pajitnov erop dat hij ze naar het station zou escorteren en zou uitzwaaien.

Boughten weet nog dat er mensen naar hun bagage aan het loeren waren, terwijl Tsumura, Pajitnov en zij zelf door het station heen liepen. "Het was complete chaos daar," zei ze. "Ze zagen Amerikanen met koffers lopen en ze wisten dat er spullen in zaten die ze wilden hebben. Alexey vocht een pad vrij voor ons naar de trein toe. Hij hield letterlijk massa's mensen van ons vandaan en gooide onze spullen op de trein."

"Jullie begrijpen het niet," vertelde hij hen.

Een aantal dagen na onze joyride in zijn Tesla vroeg ik Pajitnov of hij het druk had met werk.

"Ik word er niet meer mee overladen," zei hij.

Vergelijk dit met zijn werk in de dagen van de voormalig Sovjet-Unie. Pajitnov werkte aan de Academie van Wetenschap in Moskou, het centrale zenuwstelsel van de Sovjetoverheid. Hij werd elke dag wakker tussen 7:30 en 8:00. "Misschien later," legde hij uit, "omdat ik elke dag tot middennacht werkte."

Als ontbijt at hij eieren met worst en kwark. Dan deed hij wat klusjes en boodschappen voordat hij rond 10 uur 's ochtends op het kantoor verscheen. De kleine ruimte waarin hij moest werken was "extreem vol." Het was een kamer gebouwd voor vier of vijf mensen met bureau. Op de meeste dagen werkten er 15 onderzoekers.

Advertentie

"We hadden totaal geen ruimte," zei hij, lachend. "Ik deelde mijn bureau met drie andere mensen. Dus ik deed mijn meeste werk in de late uurtjes, omdat dan mijn bureau leeg zou zijn." In die tijd, als het relatief rustig was, werkte hij aan kunstmatige intelligentie en automatische spraakherkenning, een veld dat volgens hem, in zekere mate, "nog steeds heel primitief is."

Als hij zijn werk in één woord moest omschrijven, vond hij het "heuristisch." Maar hij worstelde met de werkelijkheid dat zijn experimenten vooral gebruikt werden voor militaire doeleinden. Ook al wisten de wetenschappers aan de Academie nooit precies hoe hun vindingen gebruikt werden, waren er wel geruchten. "Legendes," stelt Pajitnov.

Een van die legendes die op de Academie circuleerde was dat de automatische spraakherkenningtechnologie van Pajitnov – die hij vergeleek het met een prototype Siri – gebruikt zou worden voor gevechtsvliegtuigen. Piloten zouden in staat zijn om de vliegtuigen te besturen met hun stem, als het met de hand onmogelijk bleek te zijn. Zo gaat de legende.

Er was echter ook een zeer "sombere toepassing" van Pajitnovs werk. De KGB stuurde meerdere malen vertegenwoordigers van hun Onderzoeks- en Ontwikkelingsvleugel naar de drukke kantoorruimte die hij deelde met een dozijn ander wetenschappers.

Pajitnov legde uit dat de KGB het liefst iedereen constant zou willen afluisteren. Maar met de technologie van toen was het onmogelijk om constant te blijven opnemen. De KGB was daarom destijds zeer geïnteresseerd in de spraakherkenningssoftware van Pajitnov. Ze wilden het inzetten voor een audiosysteem dat zou beginnen met opnemen als en wanneer er zekere criminele sleutelwoorden werden gemompeld.

Advertentie

Dit werk probeerde, volgens Pajitnov, hij en zijn mede-Academiewetenschappers "duidelijk te vermijden."

Pajitnov was zelf opmerkelijk anti-politiek. Hij werd oncomfortabel van het soort van nationalisme dat in die tijd van elke Rus verwacht werd, laat staan van een man die werkte bij het Computercentrum aan de Academie van Wetenschap.

Boughten vertelde mij over de keer dat zij en Pajitnov naar het Kremlin gingen om Vladimir Lenin's lichaam te zien.

"Alexey had moeite met doorlopen, langs Lenin," vertelde Boughten mij. Ze herinnerde dat ze, in de rij, aan haar vriend en collega vroeg of hij ooit vroeger Lenin had bezocht.

In de decennia daarvoor moesten Russische kinderen op verplichte schoolreisjes naar de tombe, om het veredelde lichaam van de despoot te aanschouwen. Maar Pajitnov had een manier gevonden om dat te omzeilen. "Ik was die dag altijd," vertelde hij Boughten.

"Hij kon daar nooit open over zijn, natuurlijk," zei Boughten over de houding van Pajitnov richting de tiran, "omdat hij dan misschien nu niet meer zou leven. Maar hij had het er heel zwaar mee, om met de tour mee te gaan die dag."

Uiteindelijk kreeg Alexey, op de Academie van Wetenschap, toegang tot zijn eigen persoonlijke computer die hij kon gebruiken "zonder iemand die over zijn schouder meekeek." Omdat hij toch tests moest uitvoeren AI- en de spraakherkenningssoftware en andere programma's waar hij toch al aan werkte, deed Pajitnov dit door videogames te spelen. In het geheim experimenteerde en testte hij zijn nieuwe computer uit door er videogames op te ontwikkelen in de programmeertaal Pascal.

Een aantal van deze videogame-experimenten, gemaakt op zijn persoonlijke computer, werden later gepubliceerd als de Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. Er stond nergens dat de games waren gemaakt tijdens de slopend lange uren in het centrale zenuwstelsel van de Sovjet-Unie.

Advertentie

Maar het was ook onder die omstandigheden, met later nog hulp van een vriend, Vladimir Pokhilko, een Russische klinisch psycholoog die geïnteresseerd was in de interactie tussen computers en mensen, dat Pajitnov uiteindelijk de meest succesvolle videogame aller tijden zou ontwerpen.

Tetris werd officieel vrijgegeven in juni 1984 door de Academie van Wetenschap, nadat het oorspronkelijk werd verspreid onder academica met gekopieerde floppy disks. De intellectuelen aan de Academie waren al snel gefascineerd door de videogame. Het was p er slot van rekening een spel gebouwd op zuivere vormen, recht uit het idealisme van Plato.

Het spel werd later ontdekt tijdens de 1988 Consumer Electronics Show in Las Vegas door de oprichter van Bullet-Proof Software Henk Rogers, die, om een lang verhaal kort te maken, het evangelie van de tetrominos verspreidde aan een wereld die rijp was voor een verslaving. Bullet-Proof gaf het spel in Amerika in 1989 uit. Het wordt geschat dat de franchise meer dan 70 miljoen fysieke exemplaren heeft verkocht, plus een schatting van zeker 100 miljoen mobiele downloads wereldwijd.

Omdat het spel tijdens de werkuren op een overheidscomputer was gemaakt, ​claimde de Russische overheid alle rechten op zowel Tetris als de miljoenen in royalty's die uiteindelijk binnen zouden stromen. Dus, ondanks zijn plotselinge internationale reputatie als ontwerper, bleef Pajitnov in essentie een kantoormedewerker toen hij zich bij Rogers en Bullet-Proof voegde. Hij immigreerde in 1990 naar Amerika met een werkvisum die gesponsord werd door Bullet-Proof. Zes maanden later liet Pajitnov zijn vrouw, Nina, en zonen, Peter en Dmitri naar Bellevue, Washington overvliegen.

Advertentie

Rond dezelfde tijd immigreerde ook Vladimir Pokhilko naar de VS, naar de Bay Area. Hij had het jaar ervoor samen met Pajitnov in Moskou een softwaredevelopmentbedrijf opgericht onder de naam AnimaTek. Pokhilko wordt soms beschreven als de co-ontwerper van Tetris, en hij heeft op zijn minst Pajitnov gestimuleerd om Tetris verder te ontwikkelen tot een verkoopbaar product.

De twee ontmoetten elkaar weer bij de CES 1990 in Chicago, waar Boughten samen met Pajitnov een exposant was en waar Tetris zijn eerste succes buiten Rusland beleefde. Ze weet nog dat Alexey en Vlad elke nacht van de vakbeurs dronken en dansten. Ze hadden enorm veel plezier.

"Dat was het ding met Pajitnov," vertelde Boughten mij, en het was iets dat past bij een man wiens wereldse creaties enkel te spelen zijn in een totale staat van mindfulness. "Hij was zeer aanwezig. Hij is zeer aanwezig."

Maar toch kostte de omschakeling naar het leven in het Westen tijd. Boughten weet nog hoe versteld Pajitnov was toen zij hem voor het eerst naar een Amerikaanse supermarkt mee nam. "Hij was zo onder de indruk," zei ze. "Hij was echt bevangen door hoeveel dingen je wel niet kon kopen."

Het was Boughten die Pajitnov verder hielp om aan zijn nieuwe leven te wennen. Ze plande zijn tandartsafspraken. Ze hielp hem de redenering begrijpen achter de enorme boete die hij onder zijn ruitenwisser vond nadat hij drie dagen lang zijn gehuurde Cadillac tegen een brandkraan had laten staan. Ze hielp hem de overvloed van gladde zakenmannen afslaan die aangetrokken werden door de omvang van zijn faam.

Advertentie

En toen, op een dag, terwijl Pajitnov aan het werk was in het kantoor van Bullet-Proof Software, was er opeens een agent van de Federal Bureau of Investigation, die met hem wilde spreken "over een aantal KGB-bezigheden."

"Een gesprek voeren met de FBI in vlees en bloed" liet een indruk achter op Pajitnov. De agent regelde zelfs nog een vervolggesprek, waarin zijn vrouw Nina, een lerares Engels, op dezelfde manier werd ondervraagd over heimelijke banden met de Sovjet geheime dienst.

Maar de FBI realiseerde snel genoeg dat ze middelen aan het verspillen waren aan het onderzoeken van een zorgeloze spelontwikkelaar die al zijn tijd besteedde aan het nadenken over puzzel games, en zeker geen KGB geheimen bezat. Daarnaast, in de net-uit-de-USSR dagen, zoals Scott Tsumura het beschrijft, "was de Russische knuffelgroet van Alexey heel sterk." Hij zoende mannen en vrouwen recht op de lippen.

"Ik STOPte vaak Mijn WeRK en speelde even een spelletje."

In 1996, hetzelfde jaar dat de rechten van Tetris, door een complex juridisch proces na de dood van de Sovjet-Unie, eindelijk aan Pajitnov werden gegeven, was hij begonnen met het ontwerpen van games voor Microsoft in een pre-Xbox tijdperk.

Zijn routine bij Microsoft bleef "in principe hetzelfde" als in Sovjet Rusland. Hij kwam elke ochtend tussen 9 en 10 het kantoor binnen, en werkte tot ongeveer half twee, en ging dan lunchen. Hij ging naar huis tussen 10 en 11 's avonds.

Advertentie

"Dat was de manier waarop ik gewend was aan werken," vertelde hij mij, "en ik ging zo mijn hele leven nog door. Het is een soort lifestyle."

Ik toonde mijn bewondering voor werkdagen van 12 tot 14 uur per dag, dag in, dag uit, zelfs in Amerika, maar toen zei Pajitnov dat hij pauzes nam door de dag heen. Om video games te spelen, natuurlijk.

"Soms ben ik moe," geeft hij toe. "Dan stop ik met werken en speel ik even wat games. Dan realiseer ik dat ik mijn werk moet afmaken. Ik keer dan terug naar mijn werk en ga door."

Pajitnov kreeg bij Microsoft de macht om zijn eigen projecten te ontwerpen; hij werd een ideeënman. "In principe hoef ik niet langer te coderen," zei hij.

Toen begon Microsoft met het ontwikkelen van de Xbox. "Dat was erg ongelukkig voor mij. Ik ben geïnteresseerd in puzzelgames. En de Xbox is niet voor puzzels, zei hij. "Ik probeerde de meest vredige titel te vinden om aan te werken. Ik hou namelijk niet van schietspellen."

Maar volgens Alexey, was Microsoft nog ver van de handige consolemaker die ze ooit zouden worden.

"Microsoft was in het algemeen niet echt goed met games," zei hij over de vroege dagen. "Ze begrepen de essentie er niet van. Ze hadden niet genoeg specialisten. Op een of andere manier huurden ze niet de juiste mensen. Dus ik voelde mij een beetje alleen. De eerste paar jaar [van het Xbox ontwikkelingstijdperk] was een complete ramp. Ze begonnen en stopten zo veel goede projecten en slechte projecten. Het was alsof ik in een blender zat."

Advertentie

Hij had moeite met de groepen waarin het werkte. "Niemand wilde mij op hun project. En ik wilde ook niemand op mijn project," zei hij.

Puzzelspellen voor op de PC moesten wijken toen Microsoft zich klaar maakte voor de console-oorlog. "Al mijn projecten waren van lage prioriteit. 'We moeten werken aan Xbox! Xbox,'" zei hij, terwijl hij de oorlogskreet op de Microsoft-campus nadeed. Toen Halo het licht zag, laat in 2001, zei Pajitnov dat Microsoft eindelijk "dingen voor elkaar heeft."

"Ik was er in de beginperiode," ging hij door, "toen er nog veel fouten waren en slechte beslissingen werden gemaakt."

Terwijl Pajitnov zich vestigde bij Microsoft, nam het leven van zijn oude vriend en zakenpartner, Vladimir Pokhilko, een tragische wending. In 1998 vermoordde Pokhilko zijn vrouw en zoon, en daarna zichzelf. Waarom is nog steeds niet helemaal duidelijk. Wat die nacht gebeurde in Palo Alto schokte iedereen die dicht bij de familie stond. De pure brutaliteit van de moorden maakte het des te meer onredelijk.

De San Francisco Chronicle ​schreef destijds, "Pokhilko sloeg Fedotova, een populaire yoga-instructrice, en Peter, een kind in groep zeven, met een hamer en stak ze verschillende keren neer met een jachtmes, toen ze lagen te slapen. Daarna stak hij een keer het mes in zijn keel."

"Het is ondenkbaar dat iemand dit zichzelf en een kind zou aan doen," zei de toenmalige Palo Alto politiewoordvoerder Tami Gage.

Advertentie

"Wat betreft Vladimir," schreef Pajitnov mij later per email, "Ik kan zeggen dat we altijd vrienden, collega's en partners waren met een goede en warme relatie."

Toen de dot-com-bubbel net na de millenniumwisseling knapte, had Pajitnov genoeg royalty's ontvangen van Tetris dat hij zijn aandelen niet hoefde te verkopen. "Ik werd in principe rijk genoeg van alleen mijn Microsoft-aandelen, mijn royalty's daargelaten. Ik had het gevoel dat ik klaar was met Microsoft." Dus nam hij ontslag.

Maar in 2005 kwam Pajitnov nog even kort terug, als een Microsoft-aannemer om Hexic, een puzzelgame, om te zetten voor de Xbox 360. "Hexic was best goed," zei hij. "Het was een interessante titel. Maar Microsoft zit op zo'n enorme hoop intellectueel eigendom. Ze hebben niet de hersenen of de handen om er volledig van te profiteren. Ze zouden zichzelf gemakkelijk een tweede of derde leven kunnen geven."

"Dat is jammer," zei hij," omdat er een aantal van mijn titels bij Microsoft zijn. En veel van mijn collega's die daar hebben gewerkt, zagen hun werk verspild worden. Het is jammer."

Als we het gesprek afronden, kon ik het niet laten om te vragen over de recente berichten dat er een Tetris-film in de maak is. Het lijkt mij een gemiste kans – een verhaal over vallende blokken, in plaats van een verhaal over de man die in het geheim het spel maakte terwijl hij voor de Sovjet-overheid werkte. Had Pajitnov ooit een verhaal voor Tetris in gedachte?

"Nee, en om eerlijk te zijn, denk ik ook niet dat zij het hebben. Ze zijn slechts aan het brainstormen. Ze hebben verschillende goede ideeën," zei hij. Maar onlangs "probeerden ze te kijken hoe sympathiek het hele idee was voor de media."

Vandaag de dag, als hij niet door Bellevue rijdt in zijn TETRIS Tesla, werkt Pajitnov aan zijn eigen "gekke titels of projecten." Hij doet soms wat push-ups en sit-ups in de ochtend en eet dan een kom cornflakes. Daarna begint hij aan zijn dagelijkse gameroutine. Hij checkt verschillende mobiele puzzelspelletjes om de muntjes in het spel te verzamelen.

"Je moet regelmatig in checken, anders moet je betalen" zei hij over twee games die hij leuk vind, Gems With Friends en Arcane Battles.

Dan maakt Pajitnov een aantal Skype calls, voor zaken of om vrienden te spreken. Hij checkt zijn mail, hij leest fantasy of hedendaagse nonfictie boeken (altijd in het Russisch, en door Russische schrijvers), of hij kijkt TV. Soms speelt hij games.

"Na de lunch ga ik kijken wat ik aan mijn projecten ga doen," legt hij uit. "Een aantal levels bedenken, of zoiets." Zelfs al werkt hij momenteel niet echt aan een game project. "Ik heb een project in mijn achterhoofd, waar ik over nadenk, maar ik werk er niet letterlijk aan."

Als hij gaat zitten om iets te ontwerpen, heeft Pajitnov geen computer nodig. "Ik gebruik normaal een kladblok en potloden om iets te ontwerpen," zegt hij. "Als het avond wordt, ga ik tennissen, sporten of thuis zitten en TV kijken of boeken lezen. En dat is mijn dag. Niks bijzonder opwindend of buitengewoons."

Met aanvullende reportage door Brian Anderson.