Catan art
HET CATAN-UNIVERSUM. MET DANK AAN UNITED SOFT MEDIA
bordspellen

Hoe Catan de bordspellenwereld veranderde

25 jaar geleden bedacht een Duitse orthodontist een spel waarbij onderhandelen en samenwerken centraal staat – niet wetende dat het wereldberoemd zou worden.

Begin jaren negentig was de bordspellenwereld een vreemde plek. Sommige dingen leken precies op elkaar, en anderen waren juist totaal anders. Ook toen werden er al woordenboeken doorgeploegd bij potjes Scrabble of straten gekocht bij urenlange potjes Monopoly – bordspellen die toen al groot waren. Maar naast deze namen waren er ook spellen die zich in een hele specifieke niche begaven.

Rollenspellen als World of Darkness en Dungeons & Dragons hadden een klein, maar toegewijd publiek. Miniatuurliefhebbers schilderden legers uit de catalogus van de Games Workshop. Magic: The Gathering brak net door en ook Pokémonkaarten begonnen langzamerhand een ding te worden. Bordspellen speelden, afgezien van de eerder genoemde namen, eigenlijk maar een bescheiden rol. Het waren vooral oorlogsspellen of spelletjes die vooral bedoeld waren voor een wat jonger publiek – dat zich eigenlijk inmiddels al veel meer bezighield met videogames.

Advertentie

Niet bepaald een tijd waarin je zou verwachten dat een nieuw klassiek bordspel zou ontstaan. En toch was het precies een tijd waarin een orthodontist uit Darmstadt het succesvolste bordspel van deze tijd bedacht, dat veel andere spellenmakers zou inspireren. 25 jaar later wordt het spel nog altijd in elke uithoek van de wereld gespeeld.

An early sketch of a Catan tile.

Jaren voordat Klaus Teuber zijn spel Kolonisten van Catan – dat inmiddels simpelweg Catan heet – had uitgebracht, was hij al een succesvolle, prijswinnende ontwerper, volgens sommigen zelfs een van de beste. Hij bevond zich in een specifieke niche, al voelde het voor mensen die in die niche zitten nooit als zoiets kleins. En zo voelt het natuurlijk al helemaal niet als jouw niche ineens door je hele land omarmd wordt.

In de vroege jaren negentig speelden bordspellen al een grote rol in de Duitse cultuur. In kranten kon je, naast boeken en films, geregeld recensies aantreffen van bordspellen. Voor veel Duitsers was het net zo’n normale activiteit als tv kijken met het hele gezin. Er werden massale bijeenkomsten georganiseerd op een schaal waar de rest van de wereld nog altijd een puntje aan kan zuigen: Spiel, de internationale bordspellenbeurs in Essen, trok in dat tijdperk honderdduizend bezoekers. GenCon, de grootste beurs in de Verenigde Staten, trok vorig jaar zeventigduizend bezoekers – Spiel heeft inmiddels het drievoudige daarvan.

Ieder jaar komt in Duitsland een jury bijeen om te bepalen wat het Spiel des Jahres wordt, een felbegeerde prijs voor bordspellen, en een garantie dat de verkoop vertienvoudigt. Klaus Teuber had er in 1995 al een gewonnen, en kreeg de onderscheiding uiteindelijk zelfs drie keer in vier jaar. Toch besloot hij er destijds nog niet zijn beroep van te maken – overdag bleef hij zich bezighouden met tandimplantaten, om ‘s avonds verder te gaan met spellen ontwerpen.

Advertentie
An early, complete prototype of Catan with paper pieces filled-in by hand.

“Ik had het lastig met mijn beroep,” vertelt hij terwijl we via Skype terugblikken op de ontstaansgeschiedenis van Catan, en hij het ontwerpen van spellen zijn “toevluchtsoord” noemt. Je kunt er niet heel veel mee verdienen, en hij had nooit het doel om van zijn hobby een beroep te maken, maar hij gaf zich er wel volledig aan over. Voor Catan had hij een stuk of tien andere spellen gemaakt, en nadat hij voor het eerst de Spiel des Jahres won (met Barbarossa in 1988) begon hij erop los te experimenteren. Hij maakte het blufspel Hoity Toity (dat diezelfde prijs in 1990 won), het boerenspel Timberland, Wacky Wacky West (de winnaar van 1991), en zelfs een Asterix-spel.

Catan was weer een ander experiment met nieuwe elementen, waarbij het verzamelen van hulpbronnen, economische ontwikkeling en onderhandelen een rol speelde. Klaus had zich laten inspireren door oude viking-ontdekkingsreizigers en zijn eigen interpretatie van hoe IJsland in de negende eeuw door kolonisten werd bezocht, en wilde een spel maken waarbij je minder direct met elkaar moest concurreren, en meer moest samenwerken. Het was een ambitieus plan, en hij realiseerde zich al snel dat zijn ontwerp veel te uitgebreid was. “Het ging over nieuw land ontdekken, ridders, steden,” zegt hij. “Ik besefte dat ik het moest beperken tot ontdekken óf vestigen.” Hij koos voor het laatste.

Langzamerhand groeide het uit tot het spel zoals we het vandaag de dag kennen: nu moeten spelers met de dobbelsteen gooien om natuurlijke hulpbronnen te verzamelen, die je vervolgens kunt gebruiken om wegen en nederzettingen aan te leggen op een nagenoeg leeg eiland. Omdat die hulpbronnen beperkt zijn, moeten spelers handel drijven. Naarmate het spel vordert en de nederzettingen groter worden, komt er ook meer gelegenheid tot diefstal en zelfs territorialisme – maar dat blijven economische conflicten. Met name het onderhandel-element sloeg meteen aan. Het spel werd vanzelf gestuurd door de persoonlijkheden van de spelers en de onderlinge dynamiek.

Advertentie
1591821147908-Klaus-uns-Benjamin-Teuber_Copyright-Patrick-Liste

Klaus (rechts) and Benjamin Teuber / foto door Patrick Liste met dank aan Klaus Teuber

Klaus genoot van het ontwerpen van spellen, en dat gold ook voor zijn familie, op wie hij regelmatig prototypes uitprobeerde. Maar dat hij zo snel zo succesvol zou worden had hij nooit verwacht. Toen Catan – zijn dertiende spel – in 1995 uitkwam, vroeg hij zich af of de verkleinde versie nog steeds niet wat te veel van het goede was. “Toen Catan uitkwam was het een van de ingewikkeldste spellen die je kon krijgen,” zegt hij. Eigenlijk verwachtte hij er maar weinig van. “Maar vanaf het begin sloeg het toch erg goed aan.”

Catan kreeg lovende recensies in de kranten, raakte uitverkocht bij Spiel, verkocht in 1995 nog 400.000 exemplaren en werd datzelfde jaar ook nog uitgeroepen tot Spiel des Jahres – de vierde voor Klaus. En terwijl je soms nooit meer iets hoort van een spel dat die prijs wint, was Catan ook daarna niet aan te slepen. Het veranderde Klaus’ leven: drie jaar later stopte hij als orthodontist en werd hij fulltime spellenmaker. Hij werkte aan uitbreidingen, en herintroduceerde elementen die hij eerst te veel van het goede vond: De Zeevaarders van Catan, waarbij je meerdere eilanden en schepen had, en Steden en Ridders, waarbij je meer hulpbronnen had en legers waarmee je je tegen indringers kon beschermen. Klaus richtte ook het bedrijf Catan GmbH op, dat nog altijd door zijn familie wordt gerund.

Na het succes in Duitsland ging Catan ook de grens over, en vond het zelfs publiek dat zich daarvoor nooit zo in bordspellen had geïnteresseerd. Langzaam maar zeker vond het zijn weg in winkels en warenhuizen die dit soort producten nooit eerder hadden verkocht, om daar vervolgens niet meer weg te gaan.

Advertentie

Geen enkel ander bordspel heeft ooit zo’n traject afgelegd. Het is niet makkelijk te verklaren waarom nou juist Catan het spel was dat internationaal doorbrak vanuit de Duitse spelletjescultuur, maar het zou kunnen liggen aan meerdere kleine factoren en slimme ontwerpkeuzes. Een daarvan is waarschijnlijk het idee dat je moet onderhandelen en compromissen moet sluiten.

“Met spellen als Monopoly krijg je makkelijk conflicten,” zegt Benjamin Teuber, de zoon van Klaus, via Skype. “Maar in dit spel moet je ze oplossen door te onderhandelen en samen te werken. Dat kan iedereen, en het is niet kapitalistisch.” Naast een van de proefpersonen is Benjamin ook degene die de marketing doet voor Catan. Hij denkt dat veel spelers het waarderen als persoonlijker alternatief voor het wat kille Monopoly en het ouderwetse potje schaken, waarbij je een speld kunt horen vallen. Bij Catan word je een onderhandelaar en een diplomaat, wat weer hele andere kanten in je naar boven kan laten komen. “We zeggen altijd dat je iemand met één uur spelletjes doen beter leert kennen dan uren in het dagelijks leven.”

Zowel Klaus als Benjamin zeggen dat de Catan-spelers van het eerste uur het spel verspreidden als het evangelie. Nieuwe spelers lazen de spelregels vaak niet eens, omdat ze die al uitgelegd hadden gekregen van anderen, die waarschijnlijk ook zelf het spel door iemand anders uitgelegd kregen. De sterke kracht van Catan zit ‘m dan ook vooral in de herkenbare elementen.

Advertentie
The 3D miniatures board for Catan 3D, with lush bits of jungle and towering mountains jutting out from their tiles.

“De eenvoud en de herkenbaarheid hebben enorm bijgedragen aan het succes,” zegt AnnaMaria Jackson-Phelps, bordspelrecensent en redacteur van Girls’ Game Shelf. “Zelfs mensen die jaren geen bordspel hebben gespeeld kennen het rollen van de dobbelsteen en het verhandelen van hulpbronnen nog uit hun jeugd.” En dat taal geen rol speelt, heeft er ook voor gezorgd dat het spel “over generaties én landsgrenzen heen” kon gaan. Vergeleken met het bord en de kaartjes van Monopoly, die juist erg op tekst leunen, is Catan non-verbaal, helder en kleurrijk.

Spelletjesontwerper Elizabeth Hargrave (die zelf in 2019 de Kennerspiel des Jahres won, de speciale prijs voor de meer gevorderde spelers) wijst erop dat de regels vrij simpel zijn en dat de herkenbare elementen vooral een positief, belonend en bemoedigend gevoel met zich meedragen. “Handelen is een sociale activiteit waarvan je vaak een win-win-situatie krijgt,” zegt ze. “Mensen houden ervan om dingen te bouwen en Catan geeft je het gevoel dat je vooruit gaat – alles wat je opbouwt blijft op het bord staan en groeit. Dat je ook met de dobbelsteen moet gooien om aan je hulpbronnen te komen maakt het spannend – en als je aan het verliezen bent kun je zeggen dat je pech met gooien hebt gehad.”

Het zeshoekige speelveld biedt daarnaast tal van mogelijkheden. In tegenstelling tot bij Monopoly, Cluedo of Scrabble, kan het bord van Catan er bij iedere keer dat je het speelt anders uitzien. Alle negentien vakjes kunnen op meerdere manieren worden ingevuld, waardoor je in totaal 244,432,188,000 mogelijke combinaties zou kunnen krijgen. Die simpele ontwerpkeuze betekent dat, als je het de vorige keer niet helemaal lekker vond gaan, het er de volgende keer totaal anders uit kan zien. Zelfs tussen alle bordspellen tegenwoordig – er komen er meer dan drieduizend nieuwe uit per jaar – zitten nauwelijks titels die zo’n oneindige hoeveelheid mogelijkheden bieden.

Advertentie

Hoewel het spel in Duitsland meteen al niet aan te slepen was, ging de wereldwijde verkoop wat geleidelijker. Pas halverwege de jaren nul kwamen de Amerikaanse cijfers wat in de buurt van het eerste jaar in Duitsland – niet iedereen was daar zo gegrepen. Catan was haast precies het tegenovergestelde van oorlogsspellen, Dungeons & Dragons en Magic – spellen waarbij het wél draaide om conflicten, die in de VS steeds populairder werden. Catan moest zijn plek nog verdienen, maar zou dat ongetwijfeld krijgen zodra mensen meer bordspellen zouden spelen en aan hun “digitale detox” zouden beginnen, zoals Benjamin het noemt.

Anno 2020 is de bordspellenwereld nog steeds een merkwaardige plek. Er is veel veranderd, maar ook veel hetzelfde gebleven. Benjamin vertelt dat de verkoopcijfers momenteel rond de dertig miljoen exemplaren liggen, waarmee Catan zich kan meten met namen als Monopoly en Scrabble. Het ligt op de planken van grote warenhuizen en boekwinkels. Om de twee jaar wordt er een wereldkampioenschap georganiseerd, waaruit keer op keer blijkt hoe wijdverspreid het spel is geraakt. In de finale van 2018 versloeg de Mexicaan Quetzal Hernandez de Colombiaan José Miguel Ferrario Parrado, en de twintig finalisten waren afkomstig van vier verschillende werelddelen.

Dat er nu drieduizend nieuwe spellen per jaar uitkomen, is ook voor een groot deel aan Catan te danken. Ontwerper Jenn Sandercock omschrijft het spel als “de bekendste voorloper van de bordspellenindustrie.” Veel van de spellen die nu uitkomen zijn ook gebaseerd op handelen en het opbouwen van een economie, terwijl anderen weer meer gericht zijn op bluffen, dobbelen of verzamelen. Spellenmakers proberen het groeiende aantal spelers tevreden te stellen door spellen te ontwikkelen die sterk uiteenlopen in stijl en complexiteit, waarbij de regels van Catan eigenlijk nog vrij simpel lijken.

Advertentie
A group of happy settlers disembark from boats on a moonlit night in a lush cove.

Toch steken die dertig miljoen verkochte exemplaren nog schril af tegen de aantallen van Monopoly en Scrabble, die respectievelijk tien en vijf keer zo hoog liggen. Ook van Trivial Pursuit worden er honderden miljoenen verkocht. Catan is wat dat betreft nog altijd hun kleinere broertje, een opvallende uitzondering die een nog altijd relatief kleine niche is ontgroeid. Het slaat een brug naar een wereld waarin winstmarges bescheiden blijven, het publiek kleiner is en veel ontwerpers nog altijd leven zoals Klaus in eerste instantie: als hobbyisten die het naast hun normale baan doen. Veel van de nieuwe spellen die uitkomen zullen waarschijnlijk een paar duizend keer verkocht worden en niet eens een tweede editie krijgen, omdat ze snel hun relevantie verliezen omdat er alweer nieuwe designs en trends zijn ontstaan.

Binnen die niche wordt Catan zelf ook weleens als irrelevant beschouwd, nu het is overgestoken naar de mainstream. De golf die het heeft veroorzaakt zou het waarschijnlijk zelf nooit hebben overleefd, zegt Sandercock. “Als het nu uit was gekomen, had niemand er waarschijnlijk naar omgekeken,” zegt ze. “Het is niet origineel genoeg om in deze markt op te vallen. Ik denk dat het vooral nog standhoudt doordat de makers er steeds nieuwe variaties op hebben kunnen verzinnen.”

Daarnaast ontstond er ook kritiek op spellen waarbij het draait om koloniseren van grondgebieden of het exploiteren van natuurlijke hulpbronnen. “Als ik er even bij stilsta, hoef ik niet per se een nieuw continent binnen te dringen om daar vervolgens alle natuurlijke hulpbronnen weg te graaien,” zegt Hargreaves. “Catan is zeker niet het enige spel waarbij dit de bedoeling is, maar er zijn ook zat andere onderwerpen die een spel als uitgangspunt kan nemen. Daarom ben ik ook zelf met ontwerpen begonnen.”

Dat Catan nog steeds zo’n succes is, wijst er op dat het niet snel ondergesneeuwd zal raken. Misschien dat de verkoopcijfers over 25 jaar wel nog meer in de buurt liggen van de echte giganten. Het Catan-team zal door blijven gaan met het uitbreiden van hun catalogus, maar wel vanuit dezelfde kernfilosofie: handelen, samenwerken en economische vooruitgang. Ook zal de toekomst deels digitaal zijn: na een paar apps wordt nu de augmented reality-game Catan - World Explorers ontwikkeld door Niantic, de makers van Pokémon Go.

Klaus lijkt ondertussen niet zo te zijn overweldigd door het succes, en het hele feit dat mensen over de hele wereld zijn spel speelt. “Ik sta daar eigenlijk niet zoveel bij stil,” lacht hij. In plaats daarvan is hij nog steeds druk aan de slag met ontwerpen, terwijl zijn familieleden de zakelijke kant op zich hebben genomen. Spellen ontwerpen is zijn roeping, zijn passie. Dat laatste is misschien ook wel het geheime ingrediënt, zegt hij – het is de enige troef die hij kan bedenken voor als je nu de volgende verkoophit zou willen ontwerpen.

“Of je nou een schilderij maakt, een boek schrijft of een spel ontwerpt: wat je nodig hebt is passie,” zegt hij aan het eind van ons gesprek. “Als je passie hebt, dan heb je een kans. Denk niet eerst aan geld of succes. Dat is het enige antwoord dat ik je kan geven.”

Dit artikel verscheen oorspronkelijk bij VICE US.