FYI.

This story is over 5 years old.

Zijn de daklozen in SimCity een bug, of horen ze erbij?

Een nieuw 600 pagina's tellende epos vertelt je hoe je van de daklozen in SimCity afkomt.

Spelers van SimCity hebben veel verschillende creatieve oplossingen besproken om hun virtuele daklozenprobleem op te lossen. Van het wachten op natuurrampen zoals tornado's die de zwervers weg zouden blazen tot het verwijderen van parken waar ze zich ophielden en het compleet inefficiënt maken van de infrastructuur waardoor ze uit zichzelf zouden vertrekken.

Je kan al deze voorgestelde oplossingen terug vinden in Matteo Bittani's boek How to Get Rid of Homelessness. "Het is een 600 pagina's tellend epos opgedeeld in twee delen, waarin het zogenaamde 'daklozenschandaal' uit het SimCity van 2013 is vastgelegd."

Advertentie

"Ik begon de discussie omtrent de daklozen in SimCiy veel interessanter te vinden dan SimCity zelf. Dit kwam vooral omdat mensen over het probleem spraken op een – hoe zal ik het zeggen, niet racistisch of klasse gericht, maar op een ongewone manier," zegt Bittanti, een professor van de IULM universiteit in Milaan. 

​Bittanti verzamelde, selecteerde en transcribeerde duizenden van dit soort berichten die spelers deelden op het officiële forum van de uitgever Electronic Arts, op Reddit en het de grootste online SimCity community Simtropolis. Allemaal van mensen die dit probleem tegenkwamen en oplossingen probeerden te verzinnen voor het daklozenfenomeen waar SimCity onder gebukt ging.

Een stukje uit het boek, waar het bij 1ButtonDash echt tot hier zit wat betreft de daklozen.

De daklozen in SimCity worden weergegeven als gele, tweedimensionale geslachtloze figuurtjes met een knapzak. Hun aanwezigheid maakt de inwoners van SimCity ongelukkig en verlaagt de waarde van het land. Zoals veel andere spelers ontdekte Bittanti de online discussies toen hij op zoek ging naar een oplossing voor het probleem.

Eerst dachten spelers die veel problemen met de daklozen hadden in hun steden, dat het kwam door een bug in de game. Zoals veel big-budget games die vorig jaar in niet goed functionerende staat uitkwamen, vereiste SimCity eerst dat er altijd een connectie met de servers van EA moest zijn. Dit zorgde er destijds voor dat deze servers ontzettend vaak crashten door de grote hoeveelheid spelers. Het leek er mogelijk op dat het daklozenprobleem in SimCity puur een foutje was in de software.

Advertentie

"Heeft iemand een makkelijke oplossing gevonden om van de zwervers af te komen die de mooie parken verpesten waar je zoveel geld in hebt gestopt?" vraagt een speler op de website van EA. "Het creëren van banen door zoning of het upgraden van de verkeersdrukte in de buurt van industriegebieden, hielp erg goed," antwoord een andere speler.

In deze YouTube-tutorial stelt een speler dat je twee cruciale factoren die er voor zorgen dat zwervers naar je stad komen moet elimineren: verlaten gebouwen en vuilnis, "waar ze van leven."

Hierin noemt een emotieloze robot de inhoud van het boek op.

Door het verwijderen van de esthetische kenmerken van de online fora – auteur, banners, avatarafbeeldingen, etc. – vormt Bittaniti's boek een nieuwe context voor de discussie en laat het zien wat de spelers en het spel vertellen over daklozen.

"Ik heb een openbare middelbare school en een universiteit en voldoende politie, en toch is mijn stad nog steeds helemaal gevuld met zwervers…wat is de oplossing of moet ik me er niet zoveel zorgen over maken?" vraagt een speler op Simtropolis.

Voor Bittanti is het onmogelijk om geen connectie te zien tussen het daklozenprobleem in San Francisco en de manier waarop het naar voren komt in SimCity.

"Kunnen we het daklozenprobleem in SimCity niet oplossen omdat we het probleem in het echte leven ook niet hebben opgelost?" vraagt Bittanti zich af. Is SimCity een reflectie van wat er in de werkelijkheid gebeurt en is het daarom erg realistisch, of is het gewoon een programmeerfout?"

Advertentie

Bittanti zegt dat het onmogelijk is om videogames en het echte Amerika van elkaar te onderscheiden op dezelfde manier als Jean Baudrillard dacht dat het onmogelijk is om Disneyland en Amerika uit elkaar te houden. Hij vertelde me dat het boek gaat over simulatie en ongenoegen, en de onverwachte samensmelting tussen werkelijkheid en simulatie.

"Voor mij zijn videogames het zogenaamde 'echte Amerika'," zegt hij. "Het echte Amerika functioneert volgens een videogamelogica, en gamelogica is neo-liberaal. Dit is iets wat zich zeker manifesteert in San Francisco, het is voor mij het epicentrum van ongelijkheid. In San Francisco heb je of een Tesla en je drinkt een cappuccino van 5 euro of je bent dakloos."

In A New American Dream, legt Bittanti San Francisco's daklozen vast met behulp van Google Street View.

De SimCity-reeks, en vooral SimCity 4, is Bittanti's favoriete game aller tijden. Hij redigeerde zelfs zeven essays erover, waaronder één van Neil Gaiman. Als we de mythe mogen geloven dan kwam Will Wright, de medeoprichter van Maxis, met het idee toen hij werkte aan een andere game in 1989, Raid on Bungeling Bay. Hij ontdekte toen dat de tools die hij gebruikte om de levels te maken veel leuker waren dan de game zelf. SimCity was geboren en het ambitieuze verlangen om de werkelijkheid te vangen in een simulatie is sindsdien alleen maar blijven groeien.

Toen Maxis aankondigde dat ze een herstart zouden maken met de franchise door het mooier en makkelijker maken, baarde dit wel zorgen bij toegewijde fans zoals Bittanti. "Ze bagatelliseerden en versimpelden de game voor de Facebook-generatie, mensen die niet uren geduld hebben om een stad op te bouwen. Ze hadden een bepaalde visie en een aantal erg goede ideeën, maar dit plan viel compleet in het water."

Bittanti denkt dat SimCity er nog steeds toe doet, vooral vanwege de mislukking en het moet ons leren hoe we echte problemen kunnen incorporeren in simulaties. Het is allemaal leuk en aardig dat ontwikkelaars van games proberen om Michael Bay na te doen. Wanneer ze echter werkelijke problemen aan de kaak willen stellen dan zijn de programeer- en designdisciplines van vroeger niet voldoende.

"Problemen zoals dat van de daklozen vergt meer dan alleen algoritmen. Het gaat verder dan de technische beredenering. Je hebt er psychologie, antropologie en filosofie voor nodig. Het laat goed de grenzen van een videogame zien."

Een gelimiteerd oplage van How to get Rid of Homeless is te verkrijgen via Bittanti's uitgever Concrete Press op Amazon. Volume I is $150 en Volume II is $70.

Je kan hier trouwens binnenkort stage komen lopen. Mail alejandro.tauber[@]vice.com voor meer info.