Advertentie
Tech by VICE

Hoe de neppe, maar supervette computers in films worden gemaakt

Of het nu om de helm van Iron Man gaat of de DNA-database uit Blade Runner 2049 – ontwerpers doen keihard hun best om te zorgen dat filmpersonages hun werk kunnen doen.

door Justin Caffier
01 februari 2018, 4:10pm

Afbeelding is eigendom van Cantina Creative

In de films en strips van Iron Man zien we supergenie Tony Stark vaak als een gek een paar codes invoeren, zodat zijn nieuwste pak nu ook op de automatische piloot kan vliegen, of een dodelijke nieuwe kracht en een paar Bluetooth speakers heeft. Wat we nooit zien is hoe Tony zit te piekeren over lettertype-opties, groottes van schermen en andere variabelen die in het design zitten van een niet verschrikkelijk kutte interface.

In de echte wereld pompen techreuzen als Apple miljarden in de ontwikkeling van de user interfaces (UI). Ze maken talloze kleine aanpassingen aan de tekstballonnetjes en de schermgevoeligheid, totdat de perfectie is bereikt. Voor de ontwikkelaars van fictieve UI’s, die moeten werken met slechts een fractie van het Silicon Valley-budget, is het maken van een geloofwaardige, elegante UI behoorlijk lastig. In het beste geval, valt het werk van deze ontwerpers niet op. Dan past het gewoon goed bij het verhaal en is er niets aan de hand. In het slechtste geval leidt het enorm af, en gaat het publiek zich afvragen waarom toekomstige mensen papyrus gebruiken om de noodtoestand uit te roepen.

We spraken met Alan Torres, een leidinggevende bij de ontwerpafdeling van VFX studio Cantina Creative in Los Angeles, om erachter te komen hoe het proces eruit ziet achter dit ondergewaardeerde stukje filmische kunst. In zijn tijd bij Cantina heeft Torres geholpen bij het ontwerp van het God’s Eye toestel uit de laatste Fast and the Furious, een dystopische DNA-database uit Blade Runner 2049 gemaakt en, ja, hij heeft zelfs de display op Iron Man’s helm gezet.

Het pak van Iron Man uit Captain America: Civil War

VICE: Hey Alan, kun je me door het proces van het ontwerpen van een UI leiden, van concept tot eindproduct?
Torres: Voor het creatieve proces krijgen we meestal het script opgestuurd om door te lezen, of we hebben een vergadering met de producenten, mensen van de visuele effecten en de regisseur.

Niet met de schrijver?
[Lacht] Helaas niet. Dat is niet Hollywood’s sterkste kant. Het is zeker een belangrijk gemis in die grote films.

Dus we hebben die vergaderingen. Dan gaan we de stukken na waaraan we moeten werken, hoe zij het verhaal voor zich zien en wat de technologie moet doen om het verhaal te ondersteunen. Dan gaan we onze eigen weg en komen eerst terug met de meest out-of-the-box ideeën — de dingen die ze waarschijnlijk niet willen.

Het lijkenhuis uit Blade Runner 2049

De films van Marvel zijn een goed voorbeeld, want het design is duidelijk erg afhankelijk van het verhaal en de wereld die al gecreëerd is en die is, op veel manieren, erg fantasierijk en niet altijd meer heel normaal. Tony Stark is een interessant figuur om voor te ontwerpen, want het gevaar van ongeloofwaardigheid is weg doordat hij zo’n enorm genie is dat hij al die dingen kan maken. Daardoor hebben we alle creatieve vrijheid als we voor hem ontwerpen.

We stellen meestal een presentatie samen van de dingen die we in de film willen zien. Dan praten we weer met elkaar, via de telefoon of in levende lijve. De cliënt zegt dan wat ze wel en niet goed vinden en vanaf dat moment maken we aanpassingen. Uiteindelijk wordt er veel gekneed, over en weer, en moeten er veel compromissen worden gesloten. Maar hopelijk komt dat het verhaal allemaal ten goede.

Zodra ze tevreden zijn, krijgen we plaatjes of shots te zien waarin de ontwerpen moeten worden verwerkt en geanimeerd. We beginnen met de animaties maken en sturen die op, waarop we weer aan- en opmerkingen krijgen. Op dit punt is de cliënt vaak nogal aan het mierenneuken, want zodra ze alles in beweging zien en het proces al verder gevorderd is, begin je dingen te horen als: “Oh, ja, laten we de tekst groter, groter, groter, GROTER maken!” Misschien komen ze er dan achter dat het script niet zo sterk is.

Vragen klanten je wel eens om een paar tandjes terug te schakelen, of moet het altijd groter en gedurfder?
Niet altijd. Blade Runner is hier een goed voorbeeld van. Ik ben gewend om te horen dat het allemaal explicieter moet, maar bij deze film had Dennis Villenueve zo’n sterke visie dat hij wist dat zo’n soort grote tekst niet in die wereld zou bestaan en hij heeft ons de boel wat laten inperken.

Nog een UI shot uit Blade Runner

Heb je bepaalde prototypes waarop je die UI’s bouwt, of begin je vanaf nul?
Allebei eigenlijk. Ik probeer elk project een eigen unieke identiteit te geven. Maar Cantina heeft wel een archief van designelementen die je kunt hergebruiken of gebruiken als referentiepunt bij een specifieke taak. Het Marvel-universum is een goed voorbeeld van een situatie waarin je kunt bouwen op al bestaand werk. De filmische zeitgeist is er al, dus in ons proces gaat het meer over de verfijning rondom nieuwe creatieve uitdagingen dan dat we weer helemaal vanaf nul beginnen.

Bij Blade Runner werden we pas later in het productieproces betrokken. Dennis wilde eerst dat ik zou komen om alles op te frissen dat al op de set aanwezig was en, in sommige gevallen, iets compleet opnieuw doen. Toen het bewerken verder ging, bleken sommige stukken op de set gewoon beter te passen. Ik liet hem veel verschillende dingen zien, en die hebben hem geholpen om betere keuzes te maken. Ik heb stemmingsborden gemaakt om achter Villeneuve's ideeën te komen over de tekstuur, viezigheid en hoe het licht door het scherm zou schijnen. Het is een hele gure wereld en we zochten uit hoe de analoge technologie daarin zou passen. Hij vond dat het in eerste instantie niet paste. Het was nog steeds te digitaal. Dus toen hebben we die ouder uitziende ontwerpen met het geprinte coördinatenstelsel, zoals de UI’s uit oude onderzeeërs, gebruikt. Hij vond die erg goed. Toch is zo’n 80 procent van wat ik hem heb gestuurd niet in de film gekomen.

Uit welke fictieve UI’s haal je je inspiratie? Blade Runner spreekt een beetje voor zich. Het origineel was genoeg inspiratie om op door te gaan. Ik hou van het origineel, dus ik was erg bekend met de stijl.

Op het gebied van inspiratie voor algemene ontwerpen is Oblivion geweldig. Dat is een film die vandaag de dag nog steeds wordt gekopieerd. Het leuke aan die film is dat alles is gebaseerd op een coördinatenstelsel. De gast die het heeft ontworpen, Bradley, ook wel bekend als GMUNK, heeft dat echt supergoed gedaan. Hij is heel getalenteerd en wordt door veel mensen bewonderd.

Het God's Eye toestel uit The Fate of the Furious

In veel van jullie projecten is er een blauw of groen kleurschema op de achtergrond dat meer op vroegere dan moderne computers lijkt . Is dat gewoon een geaccepteerd futuristische kleurenpallet?
Het is een dingetje van de studio. Ik denk dat het een kleur is die mensen herkennen als “high tech.” Als het blauwgroen is, denken mensen dat het geavanceerde technologie is, zoals de sets van Tron.

Wat zijn vervelende of onrealistische elementen in jullie werk die niet logisch zijn in de echte wereld, maar waar de cliënt wel om vraagt?
De grote, rode “ALERT” tekst. Ik ben dat in mijn hele leven nog nooit tegengekomen. Het is waarschijnlijk het meest lullige verzoek dat we kunnen krijgen: “Kun je de tekst op grootte 100 zetten, dikgedrukt en in het rood?” Grote teksten zijn erg vervelend want het komt gewoon neer op een slecht geschreven script.

Hoe heeft de hele filosofie achter de ontwerpen zich aangepast aan de technologische veranderingen in de echte wereld, zeker met de recente fascinatie voor interfaces die verder gaan dan het traditionele 2D-scherm?
Wanneer de echte wereld ons begint bij te benen en meer interesse toont in bijvoorbeeld Virtual Reality, gaan we eindelijk wat coole, subtiele veranderingen zien in de film-UI’s. Sommige producties worden een beetje slimmer en komen erachter dat het beter is om niet teveel te willen ontwerpen. Zo zou het in werkelijkheid ook niet zijn dus die mentaliteit begint er eindelijk in te sluipen.

Het is wel wat moeilijker om minimalistisch te ontwerpen want elke lijn en punt moet er met een reden staan. En soms ziet een minimalistisch ontwerp er niet “duur” genoeg uit volgens de studio’s.

Her heeft dit wel heel goed gedaan toen ze de AI en de programma’s eromheen perfect binnen die wereld lieten passen. Dat is hoe het altijd zou moeten zijn.

Ben je weleens door iemand benaderd die jouw fictieve producten echt wilde ontwikkelen? Hoe zou dat werken wat betreft het produceren en het producteigendom?
De studio’s zijn de eigenaren van het werk dat we voor de film doen, maar de ideeën kunnen wel worden overgedragen. Dus, ja, er komen weleens mensen langs om te proberen dingen voor in de echte wereld te maken. Ik denk dat ze zoiets hebben van: wow dat was geweldig. Ik wil dat nu ook in mijn helm. In een film werkt zoiets omdat het natuurlijk bijdraagt aan het verhaal. Maar het is veel complexer om zoiets in het echt te maken.

We denken wel aan menselijke psychologie wanneer we die apparaten ontwerpen en we houden rekening met hoe bepaalde dingen worden ingedeeld zodat het wel logisch blijft voor de kijker. Maar soms hebben we ook iets van: fuck dat, dit is wat het verhaal nodig heeft. In het echte leven is dat het compleet tegenovergestelde en is het veel moeilijker om een werkend product te maken. Ontwikkeling duurt dan jaren in plaats van weken.

Wat voor soort verborgen boodschappen of inside jokes heb je in je werk gestopt? Is er een UI/VFX variant van de Wilhelmschreeuw?
Niet echt. Mensen vinden het leuk om hun geboortedatum of referenties naar hun geliefden erin te stoppen. Ik doe dat nooit. Niet omdat ik het niet leuk vind, maar ik denk dat ik gewoon te diep in het project zit om me bezig te houden met dat soort dingen.

Ons team deed het een aantal jaar geleden wel vaker. In Iron Man 3 werden we betrapt door de studio en waren ze nogal boos. Een collega had een deel van een songtekst in de GACK van Tony Stark gestopt en de studio stopte gewoon toevallig op dat frame. Het was nogal onzinnig, maar ik denk dat ze het misschien wel leuk hadden gevonden als we iets met een stripboek hadden gedaan.