Motherboard

Eindelijk een goede game over de dood

Persoonlijk verlies en existentiële angst in de demo What Remains of Edith Finch.

door Jess Joho
04 april 2017, 8:17am

Veel videogames gaan over moord en doodslag, maar zelden spelen ze in op de angst of ervaring die de dood met zich meebrengt. Ze beperken gamers tot een van de weinige zekere en beangstigende feiten in het leven door hersenloze herhaling, waarbij de spelers worden beloond als zij de dood overwinnen.

In de aankomende verhalende game What Remains of Edith Finch wordt het welbekende script omgedraaid, dat de onbegrijpelijke doch onontkoombare dood vooropzet. En daar slaagt het in, althans in de demo van een uur waarin twee korte verhalen worden vertolkt.

Geïnspireerd door de speculatieve fictie van Lovecraft, Gaiman en Borges, brengt de volgende titel van Giant Sparrow (de makers achter de indiegame Unfinished Swan uit 2012) je naar het tragische overlijden van de hele familie-Finch. Edith, de laatste overgebleven Finch, keert terug naar haar gezinswoning in Washington. De speler wordt meegenomen in een reeks aan vignet-gestileerde kort verhalen, die de vervroegde dood van Edith's familieleden op verschillende locaties en tijdstippen beschrijven. Het meest recente verhaal illustreert de zelfmoord van haar broer Lewis. Na afloop van het verhaal vocht ik tegen de tranen en voelde ik me klote. 

Niet alleen omdat What Remains of Edith Finch zijn potentie voor games over de dood waarmaakt, maar ook omdat ik door deze game de recente zelfmoord van mijn zus beter kan verwerken. Vooral als ik het vergelijk met andere kunst en media van de laatste maanden.

"We proberen spelers de dood zelf te laten ervaren", antwoordt creative director Ian Dallas als ik hem vraag over de insteek van het team. "Spelers brengen al zoveel somberheid met zich mee dat wij er niets aan hoeven toevoegen. Dat zou overbodig zijn. En hoe minder wij vertellen of verwachten van hoe de spelers zich voelen, hoe meer ruimte er is voor hen om over persoonlijke familieverhalen na te denken."

Zoals achterblijvers van een zelfmoord je zullen vertellen, ben je na het verliezen van iemand veel tijd kwijt aan de zoektocht naar antwoorden die niemand kan geven. Als een detective bestudeer je de laatste dagen van je geliefde in detail, vraag je naar verklaringen van alle verwanten, in de hoop dat een praktische benadering enig licht in dit duistere moment brengt. 

In de game leest Edith een brief aan haar moeder van Lewis' psychiater. De openingszin verklaart waarom ze er alles aan wil doen om erachter te komen wat er fout ging. Vervolgens wordt de speler ondergedompeld in de ervaring van de wanhopige zoektocht naar een verklaring.

 Beeld via Giant Sparrow

Beeld via Giant Sparrow

Jij speelt Lewis. Terwijl zijn psychiater het verhaal vertolkt, waan jij je in Lewis' slavenbaantje aan de lopende band in een conservenfabriek. Als een beul hak je het hoofd van vissen af en gooi je hun levenloze lichamen terug op de rolband. 

Een herkenbare rilling werkt zich door mijn lichaam als de psychiater uitlegt hoe Lewis in zichzelf keert om met de harde realiteit van het leven om te gaan. Terwijl ze spreekt over de fantasiewereld die Lewis voor zichzelf heeft gecreëerd, verschijnt er een kleine andere wereld op het scherm en worden de controls in tweeën gesplitst. De linkerkant van mijn controller laat mij manoeuvreren in het 2D-labyrinth van Lewis' fantasiewereld, de rechterkant dwingt mij om dezelfde bewegingen van het baantje in de fabriek te herhalen (oppakken, onthoofden, weggooien - wassen, herhalen, en dat de hele tijd).

Giant Sparrow staat het best bekend om zijn filosofie van "play, don't tell". De laatste keer bracht het met Unfinished Swan een nieuw soort first-person shooter uit, waarin spelers met een verfpistool het verhaal van de game beetje bij beetje konden invullen met inkt. What Remains of Edith Finch gebruikt hetzelfde principe: het harde werk gaat zitten in het verwerken van elk verhaal rondom het leven en de dood van iedere Finch. "We plaatsen spelers in de schoenen van deze mensen door ze bij het proces te betrekken", zegt Dallas.

Beeld via Giant Sparrow

Beeld via Giant Sparrow

Langzaam maar zeker neemt Lewis' fantasiewereld het beeld over. Een simpel 2D-labyrinth verandert in een grootse 3D-wereld genaamd Lewistopia. Op den duur verdwijnt de koude, onpersoonlijke, repetitieve sfeer van de fabriek en blijft een warme, kleurrijke en vriendelijke wereld over die mij ook nog eens koning kroont. In de verte hoor ik de psychiater treuren, die toegeeft dat ze dacht Lewis nog te kunnen redden. Maar ik realiseer mij de gevolgen van Lewis' denkbeeldige wereld niet, zo afgeleid ben ik door mijn kroning. Totdat hij zijn hoofd onder een guillotine plaatst om in deze wereld te blijven leven en zijn andere bestaan tussen de onthoofde vissen aan de andere Lewis kan overlaten.

"Op het moment dat je je verbonden voelt met de hoofdpersonages van onze game, zullen ze verdwijnen", zegt Dallas, die mij even later vertelt dat zijn moeder in het vroege stadium van de game's ontwikkeling is overleden. "Je hoort nooit meer wat van ze, maar wel van de familie, broers en zussen. De familie voelde als een toepasselijke rode draad door het verhaal en als een vergrootglas op de dood - de horror van de dood door het oog van een nabestaande."

Terug in Edith's lichaam, in de bittere realiteit, staat ze in haar broer's kamer en opent ze de brief van de psychiater. Ik weet zeker dat de mensen die nog leven, niet kunnen helpen met mijn zoektocht naar antwoorden. Ik voel een brok achterin mijn keel, omdat woorden de grootte van ons verlies niet kunnen omschrijven. Niet alleen van mijn verlies, maar het verlies van kleur in een wereld die is beroofd van haar heldere blik, haar verwaarloosde creativiteit en onweerstaanbare fantasieën. "Mijn broer was heel cool," luidt Edith's stem die een onbekend persoon te woord staat. "Ik wou dat je hem kon ontmoeten."

Beeld via Giant Sparrow


Beeld via Giant Sparrow

Dallas verklaart dat wanneer het aankwam op het onderwerp dood, het team hard werkte om een balans te scheppen tussen zowel de persoonlijke als de conceptuele ervaringen. "We hebben geprobeerd om een onbespreekbaar concept uit te drukken, want dat is de dood allebei. Het is een mystiek, onbegrijpelijk iets. Maar we maken het allemaal mee, als eerste via de mensen die dicht bij ons staan. We wilden een game maken die de saaie, ongrijpbare en simpele kant van de dood verbond met de onbekende, surrealistische en fantasierijke kant."

Ironisch genoeg ziet Dallas What Remains of Edith Finch niet als een game die voornamelijk over de dood gaat. "Het gaat over de bizarre ervaring van het leven op zich", vertelt hij mij. "De dood is simpelweg een manier voor ons om te vertellen hoe tijdelijk en fragiel dat is."

Als jij of iemand in je omgeving worstelt met depressie of zelfmoordgedachten, neem dan contact op met hulplijn 113 op 0900 – 0113, of kijk op 113Online.