We financieren de wapenindustrie met virtuele wapens in videogames

Door het spelen met virtuele wapens stop je echt geld in de zakken van echte wapenfabrikanten

|
24 september 2014, 7:57am

Als kind verboden mijn ouders mij om first-person shooter games (FPS) zoals Call of Duty of Battlefield te spelen. Eerlijk gezegd werd elke game verboden tot ik de juiste leeftijd had bereikt. De sticker op het doosje was heilig.

Terwijl al mijn vrienden dus online elkaar liepen af te knallen, speelde ik Mario Kart. Overigens niks tegen Mario Kart: het is de shit en ik maak je kapot. Maar op hun viertiende spraken al mijn vrienden al over AK-74's, Barrett .50 cal en Desert Eagles; wapens waren de beroemdheden onder de puberale mannelijk jeugd.

Het heeft tot mijn 18e verjaardag geduurd voordat ik een dergelijk spel mocht spelen in het ouderlijk huis. Hoewel ik deze ouderlijke beslissing altijd luidkeels heb vervloekt, stonden mijn ouders goed in hun recht. Niet omdat ze mijn ouders waren, niet omdat FPS agressiviteit veroorzaken (en die gedachtegang is juist ergerlijk), maar omdat ik begrijp dat mijn ouders niet willen dat hun kind al op 14e jarige leeftijd al de wapenindustrie loopt te financieren.

Vuurwapens hebben sinds de eerste videogames een essentiële en centrale rol gespeeld in de gamecultuur. Geweren in videogames voelen dan ook zeer natuurlijk aan. Over de jaren is het gamegeweer veranderd van een paar simpele pixels in Space Invaders naar levensechte wapens in bijvoorbeeld de Call of Duty- of Battlefield-series.

Logisch natuurlijk, want het kapot schieten van virtuele tegenstanders is echt chill en je wil natuurlijk zo duidelijk en realistisch mogelijk die headshots uitdelen. Deze sterke gelijkenis met de werkelijkheid bepaalt voor veel FPS het succes van de game. Dit is natuurlijk niet bij alle games zo en de meningen zijn hier over zeer verdeeld, maar in de meeste gevallen is een sterke 'waarheidsgetrouwheid' zeer gewenst. Het is dan ook geen verrassing dat de vuurwapens in Call of Duty 'echte' wapens zijn; het zijn waarheidsgetrouwe virtuele replica's van de real thing. En daar voor moet betaald worden.

Het design en productie van wapens wordt strak geobserveerd

"We hebben met bedrijven samen gewerkt om ons geweer in video games te krijgen. Onze licentieovereenkomst verbiedt ons om in te gaan op welke bedrijven dat zijn, maar je bent meer dan welkom om de Call of Duty-serie te checken," zei Ralph Vaughn van Barret Rifles in een interview met Eurogamer.

Zoals aan zoveel dingen, zitten er ook aan wapens bepaalde rechten verbonden. Elke fabrikant maakt zijn eigen soort wapens, en de naam, specificaties en het modelnummer daarvan zijn rechtelijk vastgelegd. Als game-ontwikkelaars deze wapens in hun games willen stoppen, moet er een licentie worden betaald aan de wapenfabrikant, die vervolgens toeziet op het design en daarna het wapen nog moet goedkeuren voordat het in de game gebruikt mag worden. Dit gebeurt om er voor te zorgen dat het vuurwapen een exacte kopie wordt van het echte vuurwapen. Ze moeten hetzelfde werken, hetzelfde klinken, hetzelfde lijken: van namen en modelnummers tot terugslag; alles moet overheen komen. Daarnaast is het belangrijk dat de geweren in een positief licht worden gezet.

"We willen precies weten hoe het geweer wordt gebruikt. Zo kunnen we vaststellen dat we in een positief daglicht worden gezet… Zoals dat de "good guys" ons wapen gebruiken," zei Vaughn. Zijn bedrijf staat erop dat de Barret .50 cal niet "wordt gebruikt door individuen, organisaties, landen of bedrijven die gezien kunnen worden als vijanden van de Verenigde Staten of haar burgers. We moeten vooraf goedkeuring geven aan het beeld of logo om de integriteit van ons merk te beschermen."

Deze afspraken rondom de licenties van wapens zijn enigszins in het duister gehuld en daarom ook onbekend bij het publiek. In het artikel Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers van Simon Parkin, benadert hij een aantal videogame ontwikkelaars die allemaal weigeren op het fenomeen te reageren.

EA: "Ik ben bang dat we hier niet vooruit kunnen komen." Activision: "Niet iets waar we momenteel mee kunnen assisteren … ik kan hier niks over zeggen." Codemasters: "We zijn hedendaags vooral gefocust op onze race games." Crytek: "We kunnen u helaas niet helpen met deze aanvraag." Sega: "[Dit] zit niet lekker bij ons." Sony: "Ik kan u niet helpen hiermee ben ik bang."

De wapenfabrikanten waren daarentegen een stuk spraakzamer:

"Het is precies hetzelfde als met auto's in games," zegt Vaughn van Barrett. "Er moet een auteursrecht vergoeding worden betaald – ofwel een eenmalige betaling of een percentage van de verkoop. Normaal betaalt een licentiehouder ongeveer tussen 5 of 10 procent van de verkoopprijs voor de licentie. Maar het is allemaal onderhandelbaar." Volgens Vaughn, hangen de kosten van de licentie af van de reputatie en presentaties van de betrokken ontwikkelaar. "Het kan een paar duizend dollar zijn of vele duizenden dollars zijn, gebaseerd op eerdere projecten en de verwachte verkoop."

Game-ontwikkelaars en wapenfabrikanten willen beiden realistische wapens. Games bieden de spelers zo een realistische ervaring van het wapen om de gameplay te verbeteren, maar wat krijgen wapenfabrikanten er voor terug? Die paar duizend euro verbleekt bij het vermogen dat deze bedrijven bezitten. Nou, naamsbekendheid, marketing en reclame spelen een hele grote rol en als ik op het verstand van wapens van mijn vrienden afga, dan lijkt het te werken.

Chocoladesigaretten zijn reclame voor de volgende generatie rokers, Happy Meals zijn het opstapje voor de volgende generatie dikzakken en realistische weergave van vuurwapens in videogames dient als reclame voor de volgende generatie wapenbezitters. Of zoals Vaughn het stelt: "Videogames belichten ons merk aan een jong publiek die we beschouwen als mogelijke toekomstige wapenbezitters." Door videogames te gebruiken als reclamespotje voor je wapens hoef je niet veel te verdienen aan licenties. De volgende generatie zal waarschijnlijk maar al te gretig een wapen in hun hand willen, als ze er hun hele jeugd tegenstanders mee hebben lopen afknallen.

Marketing van geweren door middel van videogames, werkt dit? Nou het is moeilijk om te zeggen, maar het lijkt er wel op. Grappig genoeg profiteert vooral de BB-gun industrie ervan. Wat echt heel maf is. Net zoals een makelaar de tussenpersoon is voor een huis, zijn BB-fabrikanten de tussenpersoon voor wapenlicenties. Echt een absurde constructie als je het mij vraagt.

Het Franse bedrijf Cybergun, één van de meest succesvolle BB-gun fabrikanten ter wereld, werkt als een tussenpersoon voor videogame-ontwikkelaars en wapenfabrikanten. Ze onderhandelen de licenties van vuurwapens voor wapenmerken zoals Uzi, Kalashnikov, Colt, FAMAS, FN Herstal, Sig Sauer, Mauser en Taurus. Daarnaast sporen ze ook videogame-ontwikkelaars op die wapens gebruiken zonder toestemming en licentie. Zoals Vaughn ook al eerder zei, over de prijzen van licenties kan onderhandeld worden, "maar onze eerste prioiteit voor elk geweer is altijd zijn bekendheid wereldwijd proberen te vergroten, zei Anthony Toutin – een tussenpersoon van Cybergun die over de prijs van licenties onderhandelt. "We zien een duidelijk stijging van specifieke [BB] geweren als ze voorkomen in een populaire videogame, zoals Call of Duty. De verkoop van de FAMAS bijvoorbeeld (die wordt gebruikt door het Franse leger) ontplofte in Amerika toen Call of Duty besloot om het te gebruiken als een van de beste wapens in hun spel. Eerst kochten Amerikaanse kinderen de FAMAS softgun niet, simpelweg omdat ze het merk niet kenden. Maar nadat ze er elke dag meegespeeld hadden in een videogame, wilden ze uiteindelijk ook het wapen in het echt kopen."

Deze verkoopstijging is significant. Vooral in een land als Amerika is de stap van BB-gun naar echt geweer niet zo groot, als je eenmaal de nobele leeftijd van 18 hebt bereikt. Het is dus niet zo raar om te denken dat de stijging in verkoop van bepaalde BB-guns een voorbode is van een stijging in verkoop van bepaalde vuurwapens.

Het fenomeen is vooral beperkt tot videogames, omdat boeken, films en andere media vaak geen licenties hoeven te betalen. Films gebruiken neppe replica's en adverteren de vuurwapens niet op de manier en met dezelfde frequentie waarop games dat doen: met prijzen, productinformatie, identieke werking en identieke vorm. In de YouTube video van PBS Idea Channel ' Is buying Call of Duty a moral choice?' stelt Mike Rugnetta, "denk na over hoeveel je over wapens hebt geleerd van The Matrix in relatie tot Battlefield 3."

Voor de duidelijkheid: Ik zeg niet dat wat er gebeurt een probleem is. Of je nou denkt dat dit goed of slecht is; ik beschrijf slechts een fenomeen. Ik schaar me verder achter het standpunt van Rugnetta, die in zijn video stelt, "Als je super lekker gaat op wapens, zowel in het echte leven als virtueel, dan is dit perfect. Je kan kennismaken en oefenen met een groot aantal verschillende wapens. Je leert hoe ze werken, hoe ze klinken, hoe ze eruit zien en je ondersteunt een industrie waar je fan van bent. Maar, als je echt een afkeer hebt van vuurwapens en je niet wilt dat ze verkocht worden, dat mensen ze hebben en dat ze überhaupt bestaan; in dat geval ben je misschien een beetje hypocriet als je wel dat soort spellen koopt, want je financiert echte wapenfabrikanten met echte wapens die ze leveren aan echte oorlogen en opstanden met je echte eigen geld."

Hoe je de zaken ook wendt of keert, voor mij blijft dingen kapot schieten in videogames geweldig. Als ik weer eens helemaal afgeknald wordt door iedereen die beter is dan mij, is wel het laatste waar ik aan denk, dat ik nu bezig ben met het financieren van de wapenindustrie. Tenslotte heb je het in eigen hand. Je kan ook FPS spelen met fictieve wapens zoals Halo of Borderlands. Als deze licenties je echt storen, is het misschien tijd om je virtuele geweer in de virtuele wilgen te hangen en games te gaan spelen vrij van wapens en product placement; zoals Mario Kart.